Revisión: The Legend of Zelda: Skyward Sword

TRENDING

Como bien saben, elegimos Skyward Sword como título del año 2011. Luego de la reseña de Asher y los Atomix Live en los que discutimos por qué merece serlo este título, decidimos hacer un análisis más a fondo ahora que han transcurrido unos meses desde su lanzamiento. Si no has terminado el juego y no quieres que te adelantemos la historia, te recomiendo no leer este texto hasta que logres acabarlo. Lo que viene a continuación es una revisión, eso quiere decir que supondré que ya lo terminaste. Empezamos.


¿Qué elementos constitutivos definen o no a una franquicia? El año pasado se cumplieron veinticinco años del lanzamiento del primer The Legend of Zelda. A lo largo de diecinueve títulos (contando reediciones), la serie ha explorado muchos caminos y mecánicas de juego. Cuando un fanboy enardecido exclama “Zelda es lo mismo de siempre, ya me aburrió” siempre pienso con ternura en el pintor japonés Hokusai, que pasó buena parte de su vida pintando variaciones del monte Fuji (corran y pidan por Amazon One Hundred Views of Mount Fuji). La labor principal de un diseñador de juego es no sólo idear mecánicas, sino saber explotar las mejores consecuencias de éstas. Me explico: hay matemáticos que consideran que hay belleza en ciertas ecuaciones simples que tienen consecuencias profundas. Si aplicamos, como bien señalan Jonathan Blow y Marc Ten Bosch aquí, los mismos criterios a los sistemas de juegos, tendremos que es posible concebir y apreciar la belleza en las mecánicas y las dinámicas de los videojuegos según un criterio muy claro. Zelda es un monte Fuji: a lo largo de estos veinticinco años hemos estado contemplando vistas distintas del mismo jardín en miniatura que imaginó Miyamoto cuando concibió la serie. Esa fórmula sencilla de diseño de juego ha evolucionado a lo largo de los lustros para absorbernos en sus profundas consecuencias.

Fujibayashi ha sido el encargado de dirigir el último Zelda para consolas en definición normal. Antes de él, sus predecesores desarrollaron títulos enfocados en resolver acertijos, en explorar, en viajar en el tiempo, en transformarse en lobo, en la acción… en casi todos los juegos de la serie hay una mecánica predominante que define hasta el nombre del juego: Ocarina of Time, Majora’s Mask, Spirit Tracks, Wind Waker, etcétera. El nombre de Skyward Sword define que el combate será el aspecto central en esta última entrega. La transición se ha dado, aunque veinticinco años son muchos como para que alguien se haya dado cuenta: los jugadores del primer Zelda se sentían orgullosos por terminarlo sin morir una vez o sin ser golpeados; la proeza equivalente en Ocarina of Time es conseguir todas las piezas de corazón, skulltulas, mejoras de almacenamiento de las armas, botellas y demás. ¿Notan el cambio de perspectiva para aproximarse a la misma idea? No por nada, el Hero Mode (lo desbloqueas al terminar Skyward Sword) aumenta la dificultad del combate del juego, caso contrario a la Master Quest de Ocarina, que eleva en gran medida la complejidad de los acertijos.


Así que aquí estamos, veinticinco años después la franquicia retorna a la perspectiva que el juego tenía originalmente: la dificultad de combate y los reflejos. Tal vez la cúspide del otro extremo del espectro sea Majora’s Mask con su complejo sistema de tres días y con la ciudad más compleja de toda la serie, Clock Town. Ignoro hacia dónde se inclinará la balanza y, de hecho, tengo una duda muy grande sobre el siguiente título de la franquicia para consolas: ¿utilizará el nuevo control con pantalla (sería un juego enfocado en los acertijos) o el Wii Motion Plus (el mismo camino seguido por Skyward Sword)? Ciertamente hay gente que lleva años esperando a que los Zeldas del estilo de Aonuma desaparezcan y que regresen esas aventuras de mundo abierto que se construían en torno a tu habilidad pura para enfrentar a los enemigos. ¿Quién decidirá el rumbo de la serie? Es muy pronto para hacer conjeturas. Cuando sepamos quién dirigirá el siguiente Zelda podremos dejar volar nuestra imaginación.

Skyward Sword es el primer Zelda para consolas en mucho tiempo que sólo tiene una sola aldea. Twilight Princess tenía muchos lugares para explorar y gastar el tiempo platicando; sin embargo, el título de Fujibayashi sólo tiene Neburia. Las tierras inferiores son algo más parecido a calabozos gigantescos que a poblados como Goron City o Zora’s Domain. Las otras razas que habitan el mundo aparecerán desperdigadas por él y carecen de un punto central de reunión. Lo anterior le da al título un sentimiento de soledad y de espacio contenido. Hay personajes que te acompañan mientras atraviesas el mundo inferior y Neburia se sigue sintiendo como una puesta en escena; sin embargo, es notable cómo limitar los recursos de desarrollo a una sola población resulta en un lugar a la vez es sencillo y complejo. Sencillo porque es el único espacio de su tipo en todo el juego —es casi como una modalidad distinta. Complejo porque su diseño es intrincado y está íntimamente ligado con el del resto del juego. Lo que más me llama la atención de Neburia es cómo es una especie de calabozo que irás resolviendo poco a poco mientras avanzas en el juego: desde alinear las torres con los reguiletes, hasta la prueba del espíritu, el demonio que quiere ser humano y la trifuerza.


El combate, como ya lo señalé, es el protagonista del juego. Por primera vez en un Zelda de consola es posible acceder a cualquier ítem sin tener que poner pausa y romper el ritmo del juego. Aunque todavía hay acertijos, su peso es menor y la capacidad de cambiar instantáneamente de equipo produce una sensación de agilidad antes desconocida. Los acertijos de The Legend of Zelda siempre son del tipo “hey, yo tengo algo que puede servir aquí”. No se engañen. No están diseñados para que los listos los resuelvan, sino para hacerlos sentir inteligentes. Esto no es algo malo. Si quieren un puzzle que los haga pensar vayan y jueguen Portal o Braid. Zelda es más sobre el sentimiento de aventura, de restaurar lentamente el mundo a su estado original. Piensen que es un viaje en el que obtienen las herramientas para salvar al mundo. En Ocarina of Time viajaron no sólo de forma espacial, sino también temporal; en Majora’s Mask fueron a otra realidad apunto de ser aniquilada; en Wind Waker navegaron el mar y descendieron a su abismo; en Link’s Awakening se internaron en un sueño; en Skyward Sword viajarán no a las nubes, sino a las tierras inferiores. En Twilight Princess tuvimos a Zant en el papel del encargado de revivir a la maldad; en Skyward Sword, Girahim es el encargado de cumplir ese papel.

No se extrañen, lo que menos importa para la épica tradicional es si se repite o no la trama. Lo relevante es la forma de contarlo todo. Quienes se quejan de la repetición ignoran que la humanidad ha vuelto a contar las mismas tramas (que no exceden las dos docenas) una y otra vez. De nuevo: el valor de una historia va mucho más allá de su estructura narrativa. Y los videojuegos no son literatura. ¿Por qué, entonces, renegar del aspecto menos relevante? Skyward Sword encarna los elementos más básicos de una epopeya: el héroe —que encarna los valores de una sociedad— elegido por el destino para cumplir un papel sagrado, los dioses que se oponen o ayudan a dicho elegido, el viaje trascendental, etcétera. Si me preguntan cuál sería una posible vertiente de cambio, al menos en términos narrativos, yo diría que una posible rebeldía de Link por cumplir su destino. En las tragedias griegas los resultados de dicho intento de contradecir al destino son siempre desastrosos. Pero no se emocionen, no creo que Nintendo piense hacer algo así pronto.

En conclusión, cada Zelda es una pintura nueva de Hokusai: nuevo estilo de arte, nuevo Link (casi siempre), nueva princesa Zelda, nuevos ítems, nuevo lugar, nuevo todo salvo esos elementos primigenios que siempre han acompañado a la franquicia. Cada nuevo The Legend of Zelda es una perspectiva distinta del mismo conflicto ancestral, indefinido, que forma parte de la esencia de esta gran franquicia de los videojuegos.


Jung habló de posibilidades de representación que duermen en todos nosotros. Nuestra naturaleza nos inclina a expresar lo indefinido por medio de los mismos símbolos. Los egipcios hablaron en el Libro del inframundo del ouroboros, los taoístas utilizan la dualidad Yin-Yang para representar la dualidad del mundo, los alquimistas soñaron con un proceso de purificación del espíritu y la obra semejante a una serpiente que se devoraba a sí misma. Un grupo de hombres en Japón ha soñado recientemente un Heraldo de la muerte y un héroe, condenados a enfrentarse a través del tiempo y el espacio. Hokusai percibió de mil formas la misma montaña; Zelda es sobre agotar las posibilidades del mínimo jardín en el que se baten en duelo infinito sus dos fuerzas fundamentales.