El juego se ve increíble, los rostros de los personajes son emotivos y consiguen transmitir algo, algunos escenarios están magníficamente ambientados y la atmósfera urbana está muy bien lograda; sin embargo, hay ciertas inconsistencias que pueden llegar a mermar la experiencia, como algunas texturas en baja resolución, una que otra animación extraña y dos o tres glitches.
Me da mucha risa siempre que alguien habla de “videojuegos más realistas” o de “experiencias cinemáticas”. Lo que importa realmente es que haya coherencia en el universo: The Legend of Zelda: Wind Waker es mucho más congruente que muchos juegos “realistas”. A fin de cuentas, tanto en el cine, como en la literatura, la pintura o la escultura, el realismo es un género igual de artificial que todos los demás. La verdadera madurez de un género es cuando cobra conciencia de sí mismo: Heavy Rain sabe que hay paradigmas en los videojuegos que se han mantenido por tradición, como la dificultad progresiva tradicional de las arcades, que (nos comentan los desarrolladores en la entrevista exclusiva que podrán leer completa en Atomix), se debía a que, para seguir jugando, debías depositar monedas (ya saben, fácil al principio para que te atraiga el juego y luego difícil para que sueltes la lana).
En la mayoría de los juegos debes hacer un viaje en el espacio, seguir un camino y, en algunas ocasiones, decidir entre si ir a la derecha o izquierda. Heavy Rain es la maduración de esa idea: el laberinto que tendrás que recorrer no es espacial, es temporal. Hasta la decisión más absurda tiene relevancia (no hay decisiones absurdas entonces, dirá alguien listo). ¿Hay una forma correcta de jugar Heavy Rain? Muchas veces me sentí perdido, confundido, llegué a pensar: “¿estoy jugando bien?” Los mejores juegos no son los que te hacen olvidar la realidad, son los que te adentran en ella y te revelan cosas como que en la vida es difícil juzgar el pasado y las decisiones que tomaste.
Muchos dirán: “no importa, es sólo un videojuego”. ¿Qué pasaría si les dijera que es justamente en los mundos virtuales en los que somos más libres de ser quienes realmente somos? No hay consecuencias en el mundo real, después de todo, ni limitaciones de ningún tipo. ¿Qué pasa si matas a alguien innecesariamente? Peor aún, ¿qué pasa si les digo que no hay mucha diferencia entre el modo en que percibimos la realidad y un mundo virtual? Muchos filósofos en la historia argumentarían que no hay una distinción fundamental, es más: la función del arte es mostrar lo más ‘real’ del mundo, es intentar representar lo que se resiste a toda simbolización. Schopenhauer dice que la realidad puede compararse con leer un libro y que el sueño es lo mismo, con la salvedad de que leemos las páginas en desorden.
Si un personaje muere en Heavy Rain no hay pantalla de Game Over, pero sí la sensación de haber perdido algo para siempre. Si han tenido la desgracia de perder a un ser querido sabrán de que hablo. Por fortuna, como en un sueño, sentirán el alivio de saber que pueden comenzar una nueva historia en el momento que quieran (nunca en un videojuego el término “nueva historia” fue tan literal). Pero la presión sí es verdadera, en el juego no hay vuelta atrás una vez que has tomado una decisión.
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