En una entrevista, Naoki Horii y Yosuke Okunari revelaron algunos de los retos de producir el nuevo título remasterizado de Sonic, dejando claro que hacer el título en 3D no fue un proceso sencillo.
A diferencia de 3D Space Harrier y 3D Super Hang-On, ambos basados en arcades, la nueva entrega de Sonic lleva la magia tridimensional a un título de Genesis. Los retos en el desarrollo fueron sustanciales: transformar la experiencia bidimensional en un juego disfrutable en 3D, mientras que a nivel técnico debían lograr que corriera el emulador de Mega Drive en el Nintendo 3DS.
Para enfrentar ambos problemas, el equipo creó una “nueva consola virtual”, que en muchos sentidos es un nuevo sistema, excepto por el factor de que sólo existe en forma emulada.
Decidimos que era más sencillo emular un juego en 3D en lugar de crear una extensión del hardware que hiciera más sencillo poner los juegos de MegaDrive en tres dimensiones. Pensamos en GigaDrive como una nueva consola no oficial de SEGA.
Dijeron que las especificaciones están claramente definidas, que incluso podrían hacer un hardware, tanto que si pudieras, podrías ponerle tu cartucho MegaDrive. Dijeron que empezaron con el desarrollo de Game Gear para la Virtual Console al tiempo que trabajaban en los proyectos de remasterización; dijeron que en ese entonces, cuando preguntaron a M2 sobre la posibilidad de llevar los títulos de SEGA al Game Gear y luego a la Virtual Console, le dijeron que los títulos de MegaDrive podrían no funcionar; sin embargo la historia dio un giro diferente cuando llegó el Nintendo 3DS, su GPU y su 3D estereoscópico: “Expandimos las posibilidades del PC Engine Super Grafx multiplicado por la capacidad de memoria, procesadores de video y GigaDrive”.
El equipo dijo que estuvieron reescribiendo códigos, pero que hubo otros que aún le servían, que en el proceso se dieron cuenta de las partes en las que la perspectiva en 3D se veía muy bieny que esto los motivo a seguir. Uno de los trucos de MegaDrive para crear la profundidad era el efecto de claroscuros, sin embargo, esto debe modificarse al transformarse en un juego en 3D: se agregaron cuatro planos en el fondo, además de añadir códigos para acelerar o adelantar el programa.
Dijeron que utilizaron el código original y no el de Sonic Jam, aunque tomaron algunas referencias:
Hicimos a partir de una selección de escenarios las características estándar, para que les dieran una nueva oportunidad a Sonic. Ahora todo el mundo conoce el Spin Dash del Sonic de estos días, pero así no era en el primer juego. Así que cuando lo juegan dicen “Espera, ¿qué pasa?. Así que uno de los retos fue no incluirlo como habilidad especial pues era lo que todos esperaban.
No es que se tratara de apagar esta habilidad o de entregar la versión original, no ahora. Poco a poco llegamos a la conclusión de que desactivar el Spin Dash desde las opciones del sistema.
Dijeron que pieza clave para mantener la calidad de este título remasterizado fueron las propuestas de Okunari , que estaban felices de intentar implementarlas, pero que siempre estaban dadas desde punto su punto de vista personal y no como productor.
Fuente: Siliconera