Luego de que el esperado remake de Majora’s Mask para 3DS por fin nos llegara, Eiji Aonuma, director original del juego que fue lanzado para Nintendo 64 en el 2000, ofreció una extensa entrevista para Kotaku, en la que reveló varias cosas sobre el desarrollo de esta maravillosa entrega de The Legend of Zelda. Dentro de todo lo platicado, el famoso diseñador japonés, aseguró que su opera prima siempre estuvo pensada para un público más adulto.
Para comenzar la charla con el medio antes mencionado, Aonuma habló sobre todo el sentimiento de tristeza que se vive a lo largo del juego, y las motivaciones que impulsaban a Link y por supuesto al jugador, en buscar de salvar a un mundo tan extraño y torcido como el de Termina.
“¿Por qué hacer un Zelda tan triste? pensé. Cuando platicábamos sobre el sentimiento de tristeza en Majora’s Mask, lo manejamos como el verdadero impulso y motivación del jugador. En este caso en particular, la tristeza hace que quieras salvar al mundo. Algo similar pasaba con Ocarina of Time, en donde Ganon buscaba destruir al mundo hasta que un héroe se levantaba, pero con un estilo más clásico. Para Majora’s, quisimos demostrar que la tristeza también pude causar el levantamiento de un héroe”, apuntó.
Dejando un poco de lado lo anterior, y luego de revelar que su Zelda favorito es A Link to the Past, el también director de The Wind Waker, compartió que la inspiración para diseñar el sidequest de Anju y Kafei, considerado por muchos como el más sofisticado de toda la serie, vino de una boda a la que asistió tiempo antes de comenzar con todo el proyecto.
Desde que uno pone las manos sobre Majora’s Mask, es claro que estamos frente a una experiencia pensada para un mercado no tan clásico como el que normalmente persigue la saga y en general Nintendo. Sobre todo lo anterior, Aonuma aceptó que el juego siempre estuvo pensado para un público mucho más maduro y adulto, pues desde su presentación, hasta su complejo diseño, se tuvo todo lo anterior en mente.
“En su momento, pensamos qué eventos nos gustaría poner en Majora’s Mask. Sabíamos que queríamos elevar un poco el nivel de los temas tocados dentro del juego, esto para darle un toque de drama mucho más adulto. Creo que como consecuencia de esto, la dificultad también aumentó. Cosas como el quest de intercambio de ítems en Ocarina of Time, era muy sencillo, cosa que cambió en Majora’s Mask”.
“La principal razón por la que decidimos todo esto, es porque queríamos llegar a un mercado más adulto que pudiera resolver situaciones mucho más complejas. No obstante, en el producto final, nos dimos cuenta que incluso para ellos era muy complicado, es por eso que estoy muy contento con que Majora’s Mask introduzca la Bomber’s Notebook, aditamento que nos permite llevar un mejor control de todo para poder completar las tareas”, sentenció.
Esperemos que este tipo de ideas tan poco ortodoxas vuelvan a ser implementadas en futuras entregas de The Legend of Zelda, pues es de los medios más loables para verdaderamente innovar en este medio tan complicado.
Fuente: Kotaku