Deja que un niño juegue cerca de una escalera y —tarde o temprano— lo tendrás saltando desde cierta altura. En la medida de sus capacidades, lo verás efectuando saltos entre escalones, involucrando obstáculos e implementando todo tipo de reglas (al menos en su cabeza) ante los ojos aterrorizados de sus padres. Incluso si se trata de un infante que apenas avanza a cuatro extremidades, la conquista de aquella construcción, escalón por escalón, se vuelve una actividad hacia la cual existe una atracción natural, desde mucho antes de poder pensar siquiera en una justificación.
El trepar, escalar y saltar, está en nosotros desde muy temprano en nuestras vidas, como un ejercicio para las capacidades de movimiento de las que —naturalmente y en teoría— somos capaces. (Algunos dirían que se debe al parentesco de nuestra especie con los monos, aunque no será el caso aquí; ni siquiera me molestaré en investigar al respecto, pues seguramente ya hay algún estudio de alguna universidad —en no sé donde— que demuestra algo por el estilo.) De igual manera, el aprovechamiento de estas acciones mecánicas ha estado presente desde los inicios de los videojuegos.
Por la definición popularmente aceptada, entendemos que un juego de plataformas es aquél en el que, para cumplir su objetivo primario, se requiere desplazarse entre una serie de niveles seccionados ya sea corriendo, escalando, saltando, o mediante el uso de cualquier otro tipo de locomoción.
Lo anterior, por supuesto, no resulta ni tan definitivo ni tan sencillo; y más si tomamos a consideración que existen otros géneros (reconocidos como tales) que tienen características similares, como el de “aventura” o el “climbing”. La aventura se caracteriza por establecer objetivos que requieren de más de un tipo de acción primaria para ser completados; generalmente dan al jugador cierta libertad de exploración del mundo en el que toman parte. El climbing, en cambio, limita el avance entre secciones del juego, obligándote a (como su nombre lo indica) escalar o descender, no importando si el juego cuenta con la opción de saltar, pues también podría funcionar mediante escaleras, cuerdas o elevadores.
Al igual que en el ejemplo de un niño, los juegos tipo climbing son precursores de los de saltar o de plataformas. Esto se debió, en buena medida, a las limitantes a las que se enfrentaban sus desarrolladores en esa temprana edad (de los videojuegos como medio). Donkey Kong es usualmente referido como uno de los primeros y/o al menos más emblemáticos juegos de plataformas verdaderos de la historia. Probablemente Nintendo ambicionaba mucho más (pues dotó a su personaje de la habilidad de saltar y hasta lo nombraron Jump Man), pero en realidad se trata más bien de un climber; es sólo en los dos últimos escenarios del juego en donde el salto se vuelve crucial para el avance del jugador.
Más tarde, en Super Mario Bros., la compañía japonesa terminaría por definir las convenciones más aceptadas del género. Pero antes tuvieron que pasar algunas cosas: los obstáculos con los que, de principio, se enfrentaba el género no eran sólo en cuanto a las capacidades de acción para los jugadores; antes de tener libertad de movimiento, más habilidades, y escenas en un mapa, los juegos de plataformas solían desarrollarse en pantallas únicas. De hecho, históricamente, los títulos del género vivieron su primera etapa (la denominada “de 2D”) dividida por dos características fundamentales: llevarse a cabo en una sola pantalla, o que ésta tuviera la capacidad de mostrar más espacio a la par de que el jugador se desplazara por ella, horizontal o verticalmente. Esto es lo que conocemos como scrolling.
Juegos tipo climbing como Nichibutsu’s Crazy Climber, Space Panic, Canyon Climber, Miner 2049er, Lode Runner y, por supuesto, Donkey Kong sirvieron para cimentar el terreno para los llamados “plattformers”. Tiempo después, otros más como Jump Bug, Mario Bros., Moon Patrol, B.C.’s Quest For Tires y Pac-Land expandieron las posibilidades sus mejoras en el salto, e indicios de scrolling. Todo esto sucedió en unos cuantos años: durante los primeros cuatro años de la década de los ochenta, hasta culminar en Super Mario Bros. en 1985. No se equivoquen, a la par de Super Mario —unos antes y otros un poco después— hubo más títulos que ayudaron a definir el concepto moderno del género. Aquí encontramos juegos como Flicky y Wonder Boy de Sega, Legend of Kage de Taito, y Dragon Buster de Namco. Pero fue sin duda el título de Mario el que sirvió —y hasta la fecha sirve— de ejemplo perfecto de lo que es y ofrece el género.
¿El secreto? Su gameplay y diseño de niveles. Ambos aspectos diseñados con base en el otro, sin importar en que orden se presenten. SMB no sólo permite que el personaje salte, sino que vuelve imprescindible esta acción, vital desde el primer momento para el avance del jugador. El juego empieza con Mario de frente a un Goomba que avanza decididamente hacía él. No hay ataques melee, ni power-ups para disparar; si retrocedes no hay escape, y si avanzas la muerte es instantánea al contacto. La única opción es saltar y el juego necesita que lo sepas. Al final de cada nivel, te encuentras con una bandera que no es accesible desde el suelo, un pequeño bloque te impide tomarla, el juego hace que saltes una última vez. Lo mismo sucede cada que pasas por abajo o encima de Bowser al final de cada castillo. El modificador de la dinámica más importante no es el súper hongo, ni la flor de fuego, sino el botón que hace que corras en lugar de caminar.
¿Qué hay de los obstáculos? No importa si caes a la lava, o al vacío, picos de hielo, etc. Lo importante es no caer, y saltar con cuidado. La posición de los enemigos —y de todo, hasta de las monedas— está diseñada para indicar trayectos y patrones de salto. Por último, el primer y último aporte esencial del juego al género es la emulación de fuerzas físicas que afectan la mecánica del salto: la gravedad, inercia, impulso, e intensidad del salto, dependen de la presión ejercida sobre el botón. Incluso en los niveles de agua, lo que controlamos son pequeños “saltos” con los que Mario avanza, y su caída libre contra la resistencia del liquido imaginario.
Super Mario Bros. siempre será el indiscutible rey del género porque aún hoy las mecánicas de sus juegos prevalecen sobre cualquier otro elemento. New Super Luigi U es exactamente eso. La aventura de salvar a la princesa es tan irrelevante que Nintendo la hace cada vez más absurda. El enfoque está 100% en el gameplay, y éste es mejor que nunca. Pero volvamos a donde estábamos…
Antes de dar el salto a la generación de consolas de 16 bits, los desarrolladores ya habían logrado joyas del género (incluyendo numerosas mezclas entre éstos), como prácticamente los primeros seis títulos de Mega Man, los Castlevania, Bionic Commando, las secuelas de Mario, la serie de Alexx Kid, Valis e incluso Metroid. Cada generación tiene un género predilecto, y en aquellos tiempos sin duda los plattformers gozaban de toda la popularidad que pudiesen desear. Con la llegada de los 16 bits, los plattformers conquistaron nuevos terrenos antes dominados por sus formidables enemigos de toda la vida: las limitantes técnicas, y la batalla por tener el personaje más popular con el mejor juego de su tipo, llevaron a las compañías a crear juegos no sólo atractivos, sino también innovadores en cada intento por superar a la competencia. Las continuaciones y evoluciones de las series ya mencionadas llevaron al género a otro nivel: juegos como Super Castlevania, Super Mario World, Super Metroid y la saga de Mega Man X fueron piedras angulares no sólo en la historia del género, sino de los videojuegos en general. Estos títulos son clásicos que no pasan de moda y que hasta la fecha sirven de ejemplo sobre buen diseño de juegos. Mención honorífica reciben aparte la serie de Sonic The Hedgehog, liderando el movimiento en las consolas de Sega, y Prince of Persia haciendo lo propio en computadoras.
Pero es suficiente del breviario histórico. De todas maneras, sólo nos falta decir que el género sufrió un declive en popularidad en la generación de los 32 bits, ya que después llegó el 3D y lo arruinó todo. No, en serio, con la llegada de las tres dimensiones el juego de plataformas sufrió una transformación que, aunque produjo nuevos estandartes del género como Tomb Raider, la saga de Crash Bandicoot, Banjo-Kazooie, Donkey Kong y Mario 64; la verdad es que también comenzó a dificultar la creación de juegos puros del género. Super Mario 64 estableció los nuevos parámetros y lineamientos a seguir, pero los elevó tanto que es a la vez culpado de terminar con el género. Su más brillante aportación es a la vez uno de los elementos más cuestionados en si representan un beneficio o un daño al diseño de juegos en general: el otorgar al jugador la libertad de controlar el punto de vista desde donde se ven las acciones. El término “cámara” fue acuñado y, de ahí en delante, le hemos visto meterse hasta donde no le corresponde, o arruinando experiencias de juego. ¿Cuántas veces han leído o escuchado la frase “Todo sería perfecto de no ser por su horrible cámara”?
Pero este texto no se trata de eso, se trata de celebrar los plattformers como los juegos que fueron, y que —rara vez— aún son. De plantearnos las interrogantes iniciales, ¿por qué nos gustan? ¿qué nos atrae a ellos? ¿qué poderosa razón nos lleva una y otra vez a seguir jugando Super Mario Bros? algunos elegirán un juego sobre otro del mismo género, con base en su temática; otros querrán ahondar en la analogía de la caída y el aprendizaje para seguir avanzando (que literalmente suceden en este tipo de juegos). Pero como ya habíamos aprendido en su momento con “Mecánicas, Dinámicas y Estética”, debemos hacer a un lado los factores emotivos a la hora de analizar un juego, e irnos a sus factores de composición más básicos. Los juegos de plataformas nos gustan porque —cuando están bien hechos— son ejemplos perfectos de lo que los videojuegos son (¿o deberían ser?) en esencia: actividades que presentan reto y diversión sujetas a un conjunto de reglas.
Hoy por hoy, y en el género que sea, es difícil encontrar experiencias puras, más aun cuando se trata de juegos cuyo género no está de moda, o no se considera un éxito comercial. La manera en que el público consume videojuegos en estos días tampoco ayuda a que se desarrollen productos refinados en su tipo, Alice Madness Returns de American McGee tiene brillantes secciones de plataformas 3D, que se pierden entre las no tan bien logradas secuencias de acción y el tono de aventura del juego; LittleBigPlanet es un plattformer muy disfrutable que, en su ambición, permite que los usuarios hagan y deshagan lo que lo vuelve bello. Es por eso que a menudo encontramos mejores experiencias en títulos de autor, como Shovel Knight, Limbo o Braid (plattformer/puzzles con gran enfoque en su narrativa), o bien en aquellos que pueden darse el lujo de hacer prácticamente lo que quieran, como el ya mencionado New Super Mario Bros. con sus secuelas y expansiones.
Nada finalmente está escrito en piedra y en gustos se rompen géneros, pero para todos los jumpin’ Jacks a quienes les gustan estos juegos:
¿Cuál es su plattformer favorito y qué es lo que más les gusta de él?
¿Qué otros géneros les gustaría que abordáramos?
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En Atomix estamos construyendo un diálogo al respecto del tema de los géneros en los videojuegos. Diversos miembros de nuestro staff abordan este asunto desde sus particulares puntos de vista. En esta conversación sólo faltas tú, así que no te quedes fuera:
1. La idea del género aplicada a los videojuegos
2. Mecánicas, Dinámicas y Estética: (Re)definiendo el género
3. Lenguajes de expresión transformándose
4. En un principio fue la redonda: Sobre los juegos de deporte
5. Lo complejo y divertido: Sobre los puzzles
6. Físicas y autosuperación: Sobre los juegos de carreras
7. Jumpin’ Jack: Sobre los juegos de plataformas