Google Stadia: De la innovación a la extinción

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A inicios de 2019, Google deslumbraba con el anuncio de Stadia, plataforma para reproducir videojuegos en la nube que inicialmente parecía una revolución en el mundo del entretenimiento y que amagaba con romper los paradigmas tradicionales de la industria del ocio electrónico.

Después de poco más de tres años en el mercado, el gigante de búsquedas en la web comunicaba el cierre del servicio, programado para el próximo 18 de enero de 2023, dejando en evidencia que éste no había cumplido con las expectativas comerciales trazadas originalmente.

La robusta infraestructura tecnológica que alberga los servidores de Google alrededor del planeta, servía como punta de lanza para ofrecer una experiencia de reproducción en tiempo real con una mínima latencia y resultados espectaculares, sin embargo, el fracaso de Stadia va más ligado a la planeación y ejecución de estrategias.

Desde su presentación, comenzaron con el pie izquierdo, toda vez que el control de Stadia era exhibido junto a productos que tuvieron un pobre desempeño como la consola Sega Dreamcast, el periférico Power Glove y el título E.T. the Extra-Terrestrial para Atari. Aunque la campaña de contraste intentaba vender una evolución, la comparación no se realizó con respecto a los líderes del mercado.

El modelo comercial causó confusión, ya que el pago de una membresía mensual incluía un limitado número de videojuegos y los productos estrella o AAA tenían que ser comprados por aparte, además de que era necesario cubrir la cuota periódicamente para poder disfrutar de una resolución en 4K y HDR.

El mensaje que Google buscó transmitir no se entendía claramente, pues Xbox Game Pass y el renovado PlayStation Plus, se han posicionado como servicios que ofrecen un catálogo mediante suscripción y los juegos ajenos a esta modalidad tienen que ser adquiridos por separado, es decir, no se mezclan ambas transacciones.

Otro error que marcó el rumbo de Stadia, fue que en sus primeros meses de vida, para poder utilizarlo era necesario hacerlo desde productos o software perteneciente a Google como ChromeChromecast y teléfonos Google Pixel, impidiendo que un potencial segmento de mercado pudiera probarlo.

Respecto a las producciones exclusivas, Stadia tuvo a GyltHello Engineer, OutcastersPac-Man: Mega Tunnel Battle y PixelJunk Raiders, pero no existieron futuros proyectos first party de mayor envergadura, sino todo lo contrario, paulatinamente el servicio se fue apagando y sólo recibía títulos de desarrolladores externos.

Durante el proceso de transición hasta su cierre, Google ha comenzado a brindar reembolsos a sus suscriptores, mientras que compañías como BungieIO Interactive y Ubisoft han anunciado que ofrecerán planes para migrar a la versión de computadora, los progresos y compras de los usuarios.

En el tintero y sin un rumbo definido, persisten algunas incógnitas como saber si los títulos exclusivos de Stadia también morirán o serán cobijados en otro servicio; conocer si el control será desbloqueado para poderse usar vía Bluetooth con periféricos alternos; o si los desarrolladores que tenían firmados convenios de exclusividad recibirán alguna compensación.

Si bien el ocaso y deceso de Google Stadia puede considerarse como un fracaso en la historia del gaming moderno, también ha servido para demostrar que el juego en la nube es viable con una adecuada infraestructura tecnológica y otros participantes como Microsoft con Xbox Cloud Gaming, seguirán invirtiendo considerablemente para poder ofrecer experiencias de entretenimiento desde cualquier dispositivo.

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José Celorio