Cinco años han pasado desde que Deus Ex: Human Revolution tomara por sorpresa a toda la industria, pues prácticamente de la nada, vino a refrescar a un género que en ese entonces, se comenzaba a sentir como algo completamente vacío que había perdido su propósito. El reto de mejorar algo con tan buenos resultados artísticos como lo fue dicho juego es una tarea verdaderamente complicada para todo el equipo de Eidos Montreal y en general de Square Enix, sin embargo, parece que con Deus Ex: Mankind Divided la misión se está cumpliendo.
Hace un par de días, Atomix tuvo la oportunidad de viajar a San Francisco para participar en el Media Suite de este importante publisher, evento en el que se nos presentaron los nuevos productos que formarán parte del llamado Deus Ex Universe. Evidentemente, la estrella del lugar era Deus Ex: Mankind Divided. Además de haber podido probar este título por una extensa cantidad de tiempo, también se nos dio la posibilidad de charlar a fondo con Patrick Fortier, Gameplay Director de la nueva aventura de Adam Jensen y compañía.
Desde que Deus Ex: Mankind Divided fue revelado junto con todo su concepto, se nos dejó claro que esta vez estábamos frente a una historia mucho más obscura que lo que vimos en Deus Ex: Human Revolution, por ejemplo. Al respecto, decidimos preguntarle a Patrick por qué es que Eidos Montreal había decidido tomar este camino en el que incluso se tocan temas delicados como la discriminación y persecución.
“Siempre nos gusta retarnos en términos creativos. La verdad es que cuando terminamos Human Revolution no teníamos en mente una secuela de este tipo, pero al ver en perspectiva lo que pasó en dicho juego, comenzamos a considerar qué impacto tendría algo de este tipo en otra historia. Al principio nos dio miedo, pero creo que eso era una buena señal. En Human Revolution vimos un escenario en el que todo era genial gracias a las augmentations. No queríamos contar una historia igual. Ahora, Adam Jensen es un personaje diferente que busca otro tipo de cosas. Ahora queremos explorar justamente eso”.
Si uno se pone a analizar por un momento el contexto de Mankind Divided, te puedes dar cuenta que mucha de inspiración vino de factores sociales que vimos durante la época medieval y el renacimiento. Sobre esto, el desarrollador nos contó cómo es que fue el proceso de integrar ideas tan viejas de nuestra historia con elementos de cyberpunk y ciencia ficción tan avanzados.
“Mucho empezó con la dirección de arte. Con todos estos colores dorados. Ahora integramos muchos grises y azules que hacen sentir más frío todo el ambiente. La idea de ahora tener escenarios de día, por ejemplo, fue para dar ese sentimiento de que el tiempo sí está pasando”.
Después de los eventos que culminaron con la historia de Deus Ex: Human Revolution, ahora tenemos a un Adam Jensen que es el único humano con augmentations en su escuadrón, esto claro, mientras intenta seguir jugando como un doble espía para la Interpol. Como era de esperarse, este tipo de implicaciones tendrán alguna clase de impacto en la forma en la que Mankind Divided se presentará ante nosotros como videojuego. ¿Cómo fue el proceso para integrar la parte narrativa dentro de las mecánicas del título?
“Todo lo que hacemos parte de la narrativa. Estamos hablando de una secuela. No queríamos que tuvieras que partir desde cero otra vez con una sola augmentation, por ejemplo. Ahora desde un inicio, te soltamos con varios poderes para que puedas empezar a experimentar. Claro que llega un punto en el que reinicias, pero no lo estás haciendo desde cero. Desde la perspectiva de gameplay, pusimos mucho trabajo para que las mecánicas y controles funcionaran a la perfección con las nuevas ideas. Lo que más intentamos fue que todo se sintiera homogéneo, que cada una de las mecánicas se sintiera como parte de un todo para tener un gameplay orgánico”.
Deus Ex: Mankind Divided es un juego que a pesar de no ser de mundo abierto, nos pide que constantemente estemos tomando toda clase de decisiones, ya sea tomar tal o cual camino, o con qué estilo de juego avanzaremos en el nivel, matando o siendo más cautelosos. Además de esto, tenemos el tema de las decisiones con diálogos. Patrick nos contó que tan profundas serán estas decisiones y cómo es que afectarán el gameplay a corto, mediano y largo plazo.
“Hay pequeñas y grandes decisiones. Por ejemplo, algunas de ellas no pasaran más allá de la forma en la que cierto personaje nos contestará, pero en otros casos, habrá algunas situaciones que cambiarán por completo cómo es que haya sido tu desempeño en cierta misión. En otros casos, por haber tomado cierto camino, puede que te topes con un sidequest que te lleve a conseguir alguna nueva habilidad que te sirva de mucho en un futuro, o también tenemos el tema de la velocidad, en donde dependiendo el tiempo que tome cumplir cierto objetivo, afectará en si algún evento ocurre o no”.
Cuando en el pasado E3 tuve la oportunidad de darle una pequeña probada a Deus Ex: Mankind Divided, no pude evitar sentir que en un intento por atraer a un público mayor, Eidos Montreal había dejado de lado algo de la esencia de la serie. Después de haberlo jugado a profundidad hace unos días por varias horas, esta perspectiva cambió, pues me di cuenta de lo flexible que éste podría ser como videojuego para adaptarse a cualquier estilo. El proceso para lograr esto no fue nada sencillo tal y como nos lo detalla su director de gameplay.
“Espero que no disgustemos a ninguno de nuestros viejos fans, pues la realidad es que no quitamos ninguna de las posibilidades que el juego ya tenía. Lo único que quisimos lograr es que el combate se sintiera tan bien como pasa con el stealth. Queremos ofrecer opciones y que éstas se sientan verdaderas. Creo que hicimos algo de trampa con eso en Human Revolution, en donde a pesar de que te dejábamos elegir cómo jugar, la verdad es que siempre buscábamos que te fueras por el sigilo. No importa en qué estilo te enfoques, tiene que ser divertido. Con las pruebas que hemos hecho nos hemos dado cuenta de que muy pocos se van sólo por un camino, normalmente terminan eligiendo por una combinación de todos”.
Los elementos que hacen a Deus Ex lo que es como franquicia de videojuegos son por demás variados, sin embargo, existen algunos que son de mucha utilidad cuando intentamos describirle a alguien de qué van estos títulos. Sin duda alguna, uno de ellos es la forma en la que se da la transición de primera a tercera persona cuando estamos buscando cobertura. Dicho sistema ha mejorado en Mankind Divided y ha afectado cosas como el diseño de niveles.
“Creo que desde que uno le pone las manos encima, puede sentir que todo es mucho más natural y orgánico. Este sistema fue uno de los que más tiempo nos llevó desarrollar y afinar. Hay miles de animaciones en todos esos momentos. Es muy satisfactorio cuando todo funciona como debe. La investigación en métricas fue verdaderamente importante para tener el resultado que logramos”.
Las augmentations son lo que más personalidad le da a Deus Ex, pues al final, sobre cómo es que funcionan estos poderes, se basan el resto de las mecánicas del juego. En Human Revolution vimos un sistema de habilidades que se comportaba prácticamente a la perfección, no obstante, para Mankind Divided se hicieron un par de cambios de bastante consideración. ¿Por qué fue que el equipo de desarrollo decidió arreglar algo que en teoría no estaba roto?
“Nuestro principal objetivo con los cambios que hicimos en las augmentations tiene que ver con ampliar aún más las posibilidades que cada jugador tendrá. Algo que siempre tuvimos muy en cuenta es el tema del balance. La idea de no dar demasiado poder siempre estuvo presente, pues si nos alocamos con esto, el jugador puede romper el juego y todo dejaría de ser divertido por la falta de reto. La forma en la que ahora se administra la energía es muy interesante, pues hay augmentations con alto costo de ésta pero con grandes beneficios para el jugador. Queremos dar más libertades, pero sin perder de vista esas limitaciones que hacen que el gameplay sea divertido”.
El hackeo es otra de las mecánicas más divertidas con las que cuenta esta serie, esto gracias a que consiguen cambiar el ritmo del juego de una manera bastante especial, pues nos exigen un mayor grado de concentración en términos tácticos. A diferencia de otros elementos, éste no recibió grandes cambios en Mankind Divided. Al respecto, Patrick Fortier nos cuenta por qué es que tomaron este tipo de determinaciones.
“Sentimos que ya teníamos un muy buen balance entre las augmentations y la forma en la que el hackeo se comportaba, así que mejor decidimos afinar las raíces de este mini juego sin moverle tanto. Preferimos enfocar nuestros esfuerzos en cosas como el combate y las nuevas augmentations como decías. Aún así, tenemos un par de cosas nuevas que lo hacen más interesante, esto sin dejar de lado que desde un inicio funcionó”.
Deus Ex: Mankind Divided es el primer juego de la serie que saldrá en exclusiva para las consolas de actual generación, asunto muy importante para cualquier desarrollador. Trabajar en nuevas plataformas no es algo sencillo de ninguna manera, por lo que decidimos preguntarle al desarrollador, qué nuevas posibilidades en materia de gameplay y diseño de niveles fueron abiertas gracias a este tecnología.
“Algo que se nos permitió ahora fue explorar con mucha mayor profundidad el tema de la verticalidad de los niveles. Los hubs ahora son mucho más grandes y ni qué decir de la enorme cantidad que ahora tenemos de diálogos y NPCs. Nos encanta utilizar los ambientes para seguir contando una historia”.
Los dispositivos VR están a punto de convertirse en toda una realidad que según parece, tarde o temprano terminará siendo una tecnología adoptada como un estándar por todos los que trabajan en la industria. Por su mismo contexto y naturaleza, Deus Ex parece ser un ambiente en el que este tipo de innovación tendría muy buenos resultados, por lo que nos fue inevitable preguntar cuál era la postura de Eidos Montreal ante todo esto.
“Para serte honesto, la verdad es que se suponía que aquí tuviéramos un demo de VR. Hemos estado experimentando con varios ambientes e ideas. Nada concreto, pero tenemos un par de cosas muy interesantes. De hecho en la versión de PC de Mankind Divided tenemos la idea de incluir la opción. Es verdaderamente genial ver estos ambientes usando uno de estos visores. No quiere decir que tenga algo que anunciar pero… tú sabes. Nuestro equipo de desarrollo ha tenido muy buenos resultados”.