Atomix tuvo la oportunidad de platicar con Alejandro Gil, Multiplayer Art Director en Sledgehammer Games, quien está de visita en México para promocionar Call of Duty: Advanced Warfare, última entrega de la famosa serie de Activision. Durante la charla, el directivo nos hizo importantes anotaciones en las que se recalcó cuál es la verdadera esencia de este juego y qué es lo que lo hace tan diferente a su competencia.
De primera instancia, Gil nos habló un poco de la experiencia que se vivió al interior de Sledgehammer cuando pasaron de ser un estudio solo de apoyo, a tener completa responsabilidad sobre un Call of Duty. De acuerdo con el diseñador, éste fue uno de los momentos más importantes en su carrera, pues sabe bien lo que significa toda esta franquicia para la industria de los videojuegos.
Una de las características más marcadas de esta nueva entrega del FPS, es la ambientación en un futuro no tan lejano. Para acercarse lo más posible a la realidad, Sledgehammer echó mano de asesores externos expertos en tecnología militar. No solo este factor fue tratado con especial cuidado, sino también para el diseño de los escenarios, es decir, cómo es que una ciudad dentro de dos o tres décadas se verían. Alejandro nos dejó muy en claro que nunca se tuvo la intención de hacer ciencia ficción con todo esto.
Sobre la estrategia de Advanced Warfare para atraer usuarios nuevos al multiplayer competitivo del juego, el director de arte nos aseguró que se hizo un gran trabajo para que este Call of Duty no fuera tan intimidante para los nuevos, pero que la vez, los veteranos se sintieran como en casa, esto gracias a las herramientas implantadas en la interfaz.
Otro asunto que es de suma importancia en este título es el profundo grado de personalización que se permite en el modo online, cosa que podría traer problemas en el balance de equipamiento, en donde un jugador podría construir un set up muy superior para vencer al resto. De acuerdo con Gil, este punto fue trabajado con especial cuidado, asegurando que la habilidad del jugador se mantendrá sobre todo lo demás.
La realidad es que con el pasar del tiempo, nos queda más claro que el fenómeno de los FPS competitivos llegaron para quedarse. Respecto a qué hace tan diferente a Call of Duty del resto de sus competidores, el diseñador nos recalcó que justamente el factor competitivo es lo que lo hace diferente de todos los demás, pues el tipo de gameplay y diseño de niveles, son la verdadera esencia de todo.
Todas las nuevas mecánicas que se introdujeron en esta versión de la saga provocaron importantes cambios en varios niveles. Alejandro reveló que debido a esto, el diseño de mapas, tanto en la parte técnica, como en la artística, tuvieron que ser repensados desde cero para funcionar de manera correcta.
Contrario a lo que se podría pensar, Activision brinda bastante libertad creativa a sus estudios, mismos que primero proponen sus propias ideas, mismas que son revisadas para después ser aprobadas y puestas en la versión final del juego.
Acerca de cómo fue trabajar con Kevin Spacey, Gil nos comentó que fue una experiencia muy buena, pues a pesar de que el importante actor implementó mucho de su sello personal, supo cómo adaptarse a todo el ambiente y forma en la que se desarrolla Call of Duty.
Para concluir, Alejandro nos dio su opinión sobre hacia dónde cree que se pueda expandir la serie tomando en cuenta que se tratan de entregas anuales. A pesar de no adelantarnos algo de lo que podríamos ver en 2015, el desarrollador reveló que ya tienen muchas y muy frescas ideas para las siguientes entregas.