La situación de la industria es complicada. Eso es algo que tenemos que aceptar de antemano. Con complicado no me refiero al tema comercial, pues vemos cómo es que con el pasar del tiempo, más y más gente hace que los videojuegos formen parte de su vida cotidiana. Al afirmar que las cosas no están fáciles, quiero decir que nos encontramos en una etapa de metamorfosis, pues el medio se está diversificando de una manera violenta que probablemente, jamás habíamos visto antes. Ante esto, prácticamente nadie sabe cómo reaccionar, ni siquiera los desarrolladores que hasta ahora, habían sido los encargados de forjar la historia de la más vanguardista forma de expresión artística.
Durante los últimos meses hemos sido testigos de cómo es que varios diseñadores han optado por abandonar la cultura corporativa, para tomar el estandarte del desarrollo que busca impulsar al medio hacia nuevos horizontes, en pocas palabras, hacer juegos por puro amor al arte. Kickstarter ha sido la plataforma predilecta para emprender este tipo de proyectos, misma que se ha convertido en tierra muy fértil para que algunos títulos, puedan ver la luz del día, cosa que seguramente, jamás habría sido posible de otra manera. Puede que sea muy temprano para saber si este es el verdadero futuro de esta forma de financiar videojuegos, no obstante, actualmente existen muchos casos dignos de análisis que seguramente nos llevarán a conclusiones por demás interesantes.
Como seguramente muchos de ustedes ya saben, Kickstarter es una plataforma online en la que cualquier persona puede publicar algún proyecto que tenga en mente para buscar que algún desconocido, se apiade de él y le brinde algo de capital para hacerlo realidad. En el papel, todo esto suena más que sensacional, incluso podemos hablar de varios casos que tuvieron un final feliz, sin embargo, también existe un puñado en los que se dieron varios puntos dignos de criticarse.
Creo que el primer elemento que salta a la vista es el tema de invertir en algo sin recibir ninguna clase de acción o cosa que nos permita recibir algo de las ganancias de lo que genera el producto en el que pusimos nuestras esperanzas. Sé bien de toda esta idea romántica sobre apoyar el verdadero arte, sin embargo, vale la pena recordar lo que pasó con Oculus Rift.
En caso de que no lo recuerdes, este dispositivo de realidad virtual vio la luz gracias al dinero que consiguió en Kickstarter. En 2014, el mundo de la tecnología se paralizó cuando se anunció que toda la tecnología y derechos de Oculus Rift, habían sido comprados por nada más ni nada menos que Facebook. El gigante de las redes sociales desembolsó $2 mil millones de dólares. Además de la polémica causada por el tipo de empresa que se había hecho del aparato, se puso en entredicho que todos los que habían apoyado al proyecto en un inicio, no tenían derecho a recibir parte de la enorme cantidad de dinero generado por la venta del producto que se convirtió en realidad gracias a sus aportaciones.
Todos estamos conscientes (o al menos deberíamos) de lo que implica donar dinero a algún proyecto a través de Kickstarter, no obstante, me sigue haciendo mucho ruido este concepto de financiar algo por solo ser “buena onda”. Ojalá y que el mundo en el que vivimos funcionara de esa forma, pero la realidad es otra completamente diferente. Deal with it.
Por el momento, no existen casos importantes o tan sonados sobre juegos o productos que hayan alcanzado su meta y que al final, no hayan sido lo que la gente esperaba; no obstante, creo que hay que tener muy en cuenta esto, sobre todo con cosas como Mighty No. 9, título de Keiji Inafune que luego de haber conseguido lo que se pedía, se decidió volver pedir apoyo con más dinero, para después liberar algunos videos que hacen dudar a cualquiera. Este juego llega en un par de semanas al mercado.
Un caso que resultó ser toda una pena por no haber alcanzado su meta fue The Black Glove, propuesta de diseñadores que trabajaron en Bioshock que probablemente jamás veremos. Dicho asunto es aún más triste cuando pensamos que Irrational Games fue cerrado hace unos meses a pesar de todo su legado.
Durante los últimos años hemos visto el crecimiento desmedido de los llamados desarrolladores independientes. Dicho movimiento ha crecido gracias a que actualmente, la mayoría de las plataformas permiten que casi cualquiera pueda publicar su trabajo sin la necesidad de que un importante publisher esté detrás de ellos. Todo esto se ha dado en parte gracias a la distribución digital.
La definición de indie es bastante vaga y la verdad es que nadie se pone de acuerdo, pero para términos prácticos, podríamos decir que cualquiera que tenga completo dominio sobre su obra, se puede llamar independiente; es decir, resulta bastante complicado meter dentro de este marco a cosas Super Meat Boy por ejemplo, juego que fue publicado por Microsoft Studios bajo las condiciones impuestas por la importante empresa.
Dejando un poco de lado lo anterior, parece que una de las principales razones por las que gente como Koji Igarashi, Tim Schafer o las mentes detrás de Ukelele, decide probar suerte en Kickstarter, es poder tener dentro de sus manos cada una de las decisiones de desarrollo de sus obras, dicho asunto provoca que a pesar de que tengamos juegos de bajo presupuesto, estos sean completamente de autor, es decir, que las ideas que se nos presentan dentro del título, sean concretas y sólidas en cada uno de sus aspectos gracias a que menos gente puso de su cosecha.
Debido a la tendencia actual de la industria, en la que cada vez parece más y más complicado que las súper producciones puedan sobrevivir por los elevados costos que ahora tienen, parece que los llamados títulos de autor se volverán cada vez más comunes. Lo anterior suena por demás apasionante, pero habrá que ver la reacción que tiene la industria, sobre todo en el tema comercial.
Muchos de nosotros seríamos los más felices ante la posibilidad de que el medio se inclinara hacia este lado de juegos hechos por gusto y pasión, al menos la parte fuera de todo el polémico y complejo tema de los móviles. A pesar de que esto difícilmente se dará, la realidad es que de acuerdo con lo bien que han salido cosas como Shovel Knight, Broken Age o el propio Shantae Half Genie Hero, no podemos hacer más que ilusionarnos.
Lo preocupante viene cuando uno revisa los números y se entera de la triste realidad. Por ejemplo, durante su primera semana en el mercado estando disponible para PC, 3DS y Wii U, Shovel Knight vendió 75 mil copias, esto luego de haber recabado $311,502 dólares en su exitosa campaña de Kickstarter. Por supuesto que estos números son para festejar, no obstante, uno se entristece cuando se entera de que alrededor de 93 millones de personas, juegan a diario Candy Crush. Sí, ¡93 MILLONES DE JUGADORES DIARIOS!.
Para darnos una idea, Grand Theft Auto V, súper producción de Rockstar Games que es considerada como uno de los mayores éxitos en toda la historia de la industria del entretenimiento, acaba de sobrepasar las 45 millones de copias. Sé que la comparación no es del todo justa, pero sirve para darnos un poco cuenta de cómo es que ahora se están desarrollando las cosas en este medio que tanto amamos.
Te recomiendo ampliamente disfrutar de este documento publicado por Yacht Club Games sobre los costos financieros que implicó desarrollar Shovel Knight. Información que es oro molido si eres de los que está interesado en emprender un proyecto de este tipo.
Kickstarter fue lanzado de manera oficial en abril de 2009, año en el que el concepto, crowdfunding, era completamente desconocido para casi todas las personas, esto a pesar de que las donaciones por internet comenzaban a cobrar fuerza de manera importante.
El verdadero boom de la plataforma no se dio sino hasta 2010, cuando la compañía reveló que entre todos sus proyectos activos, habían recaudado $27,638,318 de dólares, cantidad muy considerable si se toma en cuenta lo nueva que era toda la idea. A pesar de que nos encontramos en pleno 2015, me sigue pareciendo prematuro hablar de que este sea el verdadero futuro de la industria de los videojuegos, esto claro, con el riesgo de equivocarme rotundamente dentro de un par de años.
Algo que debemos entender muy bien es que a pesar de que un proyecto cumpla su meta financiera y pueda convertirse en realidad, no significa que sus creadores vayan a recibir ganancias, pues estas en realidad dependen del dinero que se genere por las ventas una vez que el producto está en el mercado. Sí, Ukelele fue financiado en menos de una hora, pero aún falta ver que la respuesta del público en general sea lo suficientemente buena como para que este tipo de proyectos sigan siendo viables.
En caso de que todo esto no se dé así, puede que Kickstarter se quede como una mera moda en la que muy de vez en cuando, alguno de los desarrolladores más famosos del mundo tiene el deseo de cumplir su capricho. Esto sería genial, pero difícilmente podríamos hablar de una clara tendencia o nuevo rumbo que haya tomado la industria.
Cuéntanos, ¿alguna vez has financiado algo a través de Kickstarter?, ¿crees que luego de cosas como Bloodstained, la industria gira hacia este tipo de cosas?.