Sin importar que te guste o no, tenemos que aceptar que Halo es una de las franquicias más importantes de toda la industria, esto gracias a las grandes aportaciones que hizo al género de los FPS cuando su primera entrega se lanzó en 2001 para el Xbox Original. Nos encontramos a tan solo unos días para que Halo 5: Guardians se lance de manera oficial como la carta más fuerte del Xbox One para este año. Al igual que con la llegada de cada entrega canónica de esta saga, el medio entero se detiene para ver qué es lo nuevo que nos ofrecerá.
Muchos podrían pensar que para estas alturas, la fórmula de Halo simplemente ya no tendría terreno hacia donde expandirse; sin embargo, luego de Halo 4, 343 Industries nos demostró que a pesar de que el legado de Bungie vivirá para siempre, aún hay mucho espacio para la innovación.
Atomix tuvo la oportunidad de platicar en exclusiva con Chris King, Sandbox Design Lead y Scott Sims, Sandbox Engineering Lead de 343 Studios y Microsoft Studios, los cuales, nos platicaron con lujo de detalle qué cambios y nuevas ideas de diseño fueron introducidas en Halo 5: Guardians.
Como te comentaba en el inicio de este contenido, es muy fácil pensar que para Halo 5, la forma de hacer este tipo de juegos está completamente dominada, por lo que probablemente, hacer cambios sustanciales no estaría dentro de las prioridades de los desarrolladores. Contrario a esto, Guardians nos presentará nuevas ideas y mecánicas de juego que vale mucho la pena detallar.
Además de lo anterior, veremos armas que jamás habíamos tenido la oportunidad de probar, asunto que por supuesto, podría causar un desbalance dentro del juego. Scott y Chris nos cuentan cómo es el proceso creativo de todo esto y cómo es que consiguieron que Guardians no se rompiera con las nuevas adiciones. Ambos desarrolladores coincidieron en que la Needler es una de las armas más interesantes de toda la serie.
“Tienes este enorme legado y base de fanáticos, por lo que tienes que escoger muy bien lo que se va a añadir nuevo para no romper lo que ya está bien construido. Para Halo 5 nos enfocamos en revisitar las mecánicas clásicas de la serie y ver cómo podíamos hacer que las opciones para los jugadores fueran mucho más amplias. En la campaña agregamos las Spartan Abilities que dan más elecciones tácticas para acabar con los enemigos”.
“El balance es algo en lo que más tiempo pasamos trabajando. Usamos mucho la arena para probar las nuevas armas para saber si están balanceadas para la competencia multiplayer, y para la campaña experimentamos mucho con la forma en la que la inteligencia artificial las utiliza. De esa forma mantenemos la consistencia y todo funcionando correctamente. La clave del balance son las pruebas del juego. Puede que primero pienses que algo funcionará a la perfección, pero cuando lo pruebas no es así”.
“Cuando creamos algo nuevo nos gusta experimentar. Primero unimos lo que ya tenemos de diferentes maneras y poco a poco le vamos añadiendo diferentes cosas y vemos cómo va saliendo todo. Normalmente partimos de una mecánica que se nos haya ocurrido y la vamos probando poco a poco”
Las cosas que le dan esencia a Halo son por demás variadas, sin embargo, creemos que una de las más importantes, tiene que ver con toda esta experiencia en solitario que varias de sus entregas nos han permitido disfrutar. Uno de los principales cambios que se harán en Halo 5 y que sin duda alguna afectarán el gameplay del juego, es que ahora contaremos con compañeros de equipo casi en todo momento. Sumado a lo anterior, los diseñadores nos platicaron un poco de los nuevos retos que los Prometheans nos pondrán en frente, esto claro, tomando en cuenta lo sofisticados que se han vuelto estos enemigos.
“Los modos cooperativos han estado en entregas pasadas. En Halo 5 respetamos cosas como el sistema de respawning para hacer una experiencia mucho más sólida. Cambiamos la campaña y el diseño de niveles para que todo se ajustara a las nuevas mecánicas de juego. Creemos que los fanáticos estarán muy contentos con las nuevas cosas”
“Uno de los más grandes cambios que le hicimos a los Prometheans fue la adición de week points. Esto cambia la forma en la que los jugadores se aproximan a cada una de las situaciones y cómo es que trabajan en equipo. Esto también cambia la forma en la que luchas con ellos. Si sabes cuáles son sus puntos débiles y los explotas, podrás abrirte camino fácilmente. Ese creo que sería el cambio más importante. Además de eso retrabajamos sus armas y cómo es que se comportan; es decir, ahora se adaptan a la forma en la que se mueve el jugador”
Luego de su larga y muy fuerte campaña publicitaria, a muchos nos quedó la sensación de que Halo 5: Guardians podría ser el cambio más importante en toda la historia de la franquicia, cosa que por supuesto, podría enfurecer a los fanáticos más añejos. De acuerdo con Chris y Scott, sí existen cambios significativos, pero toda la esencia se mantiene intacta. Además, se nos aseguró que todos los problemas de conectividad que experimentamos en The Master Chief Collection, han quedado atrás, por lo que el multiplayer de estas nuevas entregas, debe funcionar bien desde el día uno
“Probablemente, Halo 5 es el cambio más importante si hablamos de sandbox, pero en su núcleo se sigue jugando como cualquier otro Halo. El primer juego de la serie y sus secuelas hicieron cosas increíbles. Guardians es una evolución muy importante, pero repito, sigue siendo un Halo. Todos los nuevos elementos hicieron que la experiencia en general sea mucho mejor”.
“La Beta del año pasado nos sirvió para corregir muchos errores. Diario hacemos muchas pruebas internas, personalmente paso tres o cuatro horas probando que todo sirva de manera correcta. No me preocupa esto, todo debe salir bien. Los problemas de The Master Chief Collection han quedado atrás”
Gracias al efervescente crecimiento de la escena independiente durante los últimos años, se nos ha demostrado que muchas veces, los cinemáticos elegantes y con súper producciones, no son necesarios para contarnos una gran historia. Usar el gameplay como recurso narrativo no es algo que veamos muy seguido en los juegos AAA, sin embargo, Halo 5 ha hecho algunos esfuerzos para lograr todo lo anterior.
De la mano de esto, los desarrolladores de 343 Industries nos dieron su opinión respecto al estado de las producciones AAA y cómo es que estas están luchando por sobrevivir ante la creciente amenaza de los juegos móviles y el famoso modelo free-to-play.
“Definitivamente pueden esperar a que el gameplay de Halo 5 impulse a la narrativa en general. Creo que desde un inicio, los juegos de la serie siempre se han tratado de los jugadores tomando decisiones mientras están jugando. Darle la posibilidad a los jugadores de aproximarse a la situaciones de diferentes maneras, provoca que en realidad, no exista una respuesta buena o mala para lo que ocurre dentro del juego”
“Creo que los juegos AAA y los móviles buscan a tipos de públicos muy diferentes, algo como lo que pasa en el cine y la televisión. Lo que tratamos de hacer fue una experiencia AAA, porque hay quienes quieren disfrutar de ese tipo de juegos, a diferencia de los que buscan algo free-to-play. El multiplayer, por ejemplo, es algo que solo este tipo de entregas ofrecen. Buscamos ser atractivos para diferentes tipos de jugadores. Hay quien prefiere meterse a la campaña por horas y hay otros que solo buscan la experiencia multiplayer. Queremos que Halo 5 sea de los mejores FPS que hay allá afuera. No puedes esperar lo mismo de un juego móvil que de una producción de este tipo. Es genial que como gamers, puedas elegir qué jugar”
Saltar de generación siempre es uno de los dolores de cabeza más importantes para los estudios desarrolladores, esto a pesar de todas las nuevas posibilidades que se abren con la llegada de hardware mucho más potente. Halo 4 nos demostró las capacidades de 343 Industries para entregarnos juegos muy bellos y gráficamente por demás destacables, por lo que las expectativas por Halo 5: Guardians están por las nubes.
Las mentes detrás de este nuevo juego nos cuentan su experiencia desarrollando un título exclusivamente para el Xbox One.
“Ha sido una gran experiencia trabajar con el Xbox One. Escribimos casi desde cero el motor gráfico que ya teníamos para alcanzar los 60 cuadros por segundo y la fidelidad que estamos buscando. En buena parte, lo anterior lo logramos gracias a las capacidades de esta consola. Siempre que nos cambiamos de generación, hay muchas cosas que debemos aprender. La verdad es que el proceso para aprender a explotar el Xbox One ha sido mucho más corto que con el Xbox 360 o cualquier otra. Ha sido genial trabajar con este hardware”
Vale la pena mencionar que al final de la charla, le pedimos a los desarrolladores confirmarnos la resolución a la que tendremos Halo 5: Guardians, pero estos tan solo nos contestaron que será dinámica; es decir, que cambia constantemente para mantener el frame rate de 60 cuadros por segundos.