Las transiciones siempre son complicadas, sobre todo en un medio como el de los videojuegos en el que la mano de cualquier autor se nota enormemente en obras que son consideradas como clásicas. Cuesta trabajo pensar en un nombre más importante para la industria que el de Shigeru Miyamoto, pues además de ser padre de Mario, se encargó de crear la que para mi, es la saga más importante de todos los tiempos en términos artísticos y de legado en temas de diseño: The Legend of Zelda. Cuando a mediados de los años 90 el 3D era toda una realidad y, quien quisiera sobrevivir debía de dar el salto, en Nintendo se comenzaron a delegar responsabilidades, principalmente porque ahora, los proyectos habían cobrado dimensiones mucho más importantes. Después de haber iniciado en la filas de la Gran N como diseñador de sprites en NES Open Tournament Golf, Eiji Aonuma recibió la importante tarea de co-dirigir The Legend of Zelda: Ocarina of Time, principalmente estando encargado de diseñar los calabozos y niveles del aclamado juego. El heredero de Miyamoto había llegado y una nueva era había comenzado.
De manera bastante sorpresiva, los principales titulares de E3 2019 llevaban todo tipo de frases que incluían “The Legend of Zelda”, pues además de permitir por primera vez que la prensa jugara el esperado remake de Link’s Awakening, Nintendo decidió cerrar su Nintendo Direct con el anuncio de que ya se encuentran trabajando en lo que será la secuela de Breath of the Wild, asunto que vino acompañado por un impresionante teaser que por supuesto, hizo que los fans echáramos a volar la mente para imaginarnos cómo es que será este nuevo título de Switch. Días antes de mi viaje a Los Ángeles para cubrir la importante convención, recibí la fabulosa noticia de que tendríamos la gran oportunidad de charlar cara a cara con Eiji Aonuma, lo que nunca pensé es que estaría hablando con él sobre la próxima entrega de Zelda. A continuación te cuento sobre todo lo que platicamos de dicho título, sobre lo que podemos esperar del regreso del clásico de Game Boy, así como algo de su historia al frente de esta adorada franquicia.
Sin lugar a dudas, uno de los momentos más emocionantes en toda la historia de los Nintendo Direct fue cuando en aquella transmisión del 13 de febrero de este año, nos enteramos de que Nintendo había decidido tomar al clásico del Game Boy de 1993, para retrabajarlo y así, llevarlo al Switch en una versión completamente nueva de la que nos enamoramos a primera vista. ¿Por qué se decidió darle este tratamiento a Link’s Awakening en lugar de a cualquier otro juego de la serie?
“Pues Link’s Awakening fue un juego que disfruté cuando era solo un jugador. En ese momento no estaba involucrado en el desarrollo de Zelda aún. Cuando lo jugué en su momento, tuvo una gran influencia en mi y en cómo es que después hice que la serie se moviera hacia adelante”.
“Debido a que salió hace ya tanto tiempo, puede ser un poco complicado tomarlo ahora. Siempre supe que quería rehacer este título. Pero cuando comenzamos a tocar la idea, decidimos que no solo queríamos relanzar el viejo juego y ya, quería añadir nuevos elementos, por lo que incluso quienes jugaron el original, encontraran esta experiencia fresca. Además, como nota adicional, siempre quisimos tener un juego en el que el jugador pudiera modificar las cosas. Así que pensamos ‘¿qué podrían cambiar los jugadores en un juego de Zelda? Los calabozos’, pensamos, eso sería divertido. Pero no queríamos algo muy complejo, por eso sentimos que la estructura de Link’s Awakening se ajustaba perfecto a nuestra idea de los Chamber Dungeons”.
The Legend of Zelda es una serie que la verdad, suele presentarnos nuevas ideas todo el tiempo, es decir, rara vez decide echar la mirada hacia atrás para reutilizar viejos conceptos. Por tal motivo, decidimos preguntarle a Aonuma ¿qué es más complicado para él como desarrollador de videojuegos? ¿rehacer un clásico o comenzar desde cero con nuevo juego? ¿cuál de las dos formas es la que más disfruta?
“Pues creo que las dos me gustan. Hablando específicamente de Link’s Awakening, te puedo decir que fue todo un reto tener un balance entre cómo mantener la esencia original y a la vez, poder añadir nuevos elementos. La llamamos una reimaginación, pero la verdad es que se ha sentido como crear un juego completamente nuevo. Por cierto, además de los Chamber Dungeons, te puedo confirmar que el calabozo de colores que vimos en la versión DX de Game Boy Color, también viene en esta versión”.
Al ser un juego originalmente de Game Boy, Link’s Awakening tenía limitaciones más allá de lo técnico. Ahora con todas las posibilidades que ofrece el Switch ¿qué mejoras especificas podemos esperar de esta nueva versión?
“Pues lo primero que uno nota y que es obvio es la calidad gráfica. El Switch nos permite tener este tipo de arte de diorama súper realista. Otra cosa es que por ejemplo, el Game Boy solo tenía dos botones y ahora con todos los que tiene el Switch, la manera en la que manejas tus ítems es mucho más cómoda”.
Eiji Aonuma se ha convertido en sinónimo de The Legend of Zelda, incluso más que el Shigeru Miyamoto actualmente. Como te contaba al inicio de este especial, Aonuma comenzó su carrera en la franquicia a mediados de los 90 siendo parte clave de la creación de Ocarina of Time. Más de 20 años han pasado desde su incursión y de que no ha trabajado en otra cosa diferente ¿cómo se siente el creativo al respecto? ¿le gustaría hacer algo más en su carrera?
“Siempre me están viniendo a la mente diferentes ideas. Lo interesante es que cuando tengo una nueva idea, suele quedar perfecto en el universo de Zelda. Trabajar en algo desde cero es mucho trabajo y siempre encuentro la manera de que mis nuevas ideas encajen en este mundo”.
The Legend of Zelda no es considerada por muchos como la serie más importante del medio por pura casualidad. A lo largo de su historia, ha tenido juegos que han cambiado al mundo para siempre. Por ejemplo, en 1998, Ocarina of Time fue considerado como uno de los mejores de toda la historia y hace un par de años, sucedió algo similar con Breath of the Wild. ¿Cómo se siente Aonuma respecto a esto? sobre todo considerando que ha sido parte clave de estos juegos que te mencionamos.
“Ocarina fue hace tanto tiempo… ya ni me acuerdo bien (risas). Para Ocarina of Time fue diferente porque lo estaba co-dirigiendo, así que tenía las manos completamente adentro en cosas como el diseño de los calabozos. Para Breath of the Wild, como productor, era más bien mi equipo el que estaba creando, no tanto yo. Sí hay diferencia entre participar de lleno, con estar supervisando. La verdad es que en Ocarina of Time estaba un poco preocupado porque era el primer Zelda en 3D. No sabíamos qué esperar. Pero para Breath of the Wild siempre me sentí confiado. Cada vez que jugaba algo de él me encantaba. Estaba seguro de que a todos les gustaría”.
Uno de los puntos más locos de toda la existencia de The Legend of Zelda fue cuando el propio Aonuma, decidió que algo como Majora’s Mask era la perfecta idea para darle continuación al aclamado Ocarina of Time, así que le pedimos al creativo que nos contara un poco de cómo fue que tuvo esta idea y cómo se vivió la presión considerando que estarían creando una secuela para uno de los juegos más queridos de todos los tiempos.
“Como te decía, con Ocarina of Time no estábamos seguros de que a la gente le fuera a gustar. Una vez que lo probaron, les encantó, por lo que sentimos mucha confianza de lo que podríamos hacer después. Así que con Majora’s Mask nos alocamos un poco y al final terminó siendo un gran juego. Sobre la presión pues… para serte sincero no es como que me presione demasiado a mi mismo, pero ahora que lo pienso, tal vez sí me llego a sentir presionado por momentos, pero creo que esa presión me ayuda a progresar con lo que estoy haciendo, pues me hace querer resolverla cuanto antes. Esto aplica para cualquiera de mis juegos”.
Mi charla con Aonuma no podía estar completa sin hablar de The Wind Waker, probablemente mi juego favorito de todos los tiempos, así que le pedí al creativo que nos contara cómo fue el proceso de crear esta autentica obra maestra en términos de estilo visual y de conceptualización de mundo abierto, sobre todo considerando que en su momento, la gran mayoría de los fans de Zelda estaban esperando un juego súper realista que fuera más sobre la línea de Ocarina of Time.
“Para el tiempo de The Wind Waker, un montón de gente estaba experimentado con ese estilo de arte, así que lo comencé a usar por curiosidad y poco a poco las cosas se comenzaron a dar hasta el punto de que se nos hizo perfecto para lo que sería el nuevo juego de Zelda. Sobre el tema del mundo abierto, el poder del Gamecube nos permitió crear algo que llevábamos ya mucho tiempo pensando en hacer”.
La gran bomba de E3 2019 se dio cuando para cerrar su Direct, Nintendo nos presentó un teaser para anunciar que una secuela directa de Breath of the Wild ya se encuentra en desarrollo. Tomando en cuenta lo anterior, le preguntamos a Aonuma por cuánto tiempo se ha estado trabajando entre nuevo juego, además de pedirle que nos confirmara si es que Hidemaro Fujibayashi regresa como director para esta nueva entrega.
“Sí, así es, Fujibayashi estará de regreso como director para esta secuela de Breath of the Wild. Sobre cuándo es que comenzó su desarrollo, te cuento que en cuanto terminamos el último DLC de Breath of the Wild, arrancamos con este juego nuevo”, respondió el directivo. Así que podemos decir que el juego lleva alrededor de año y medio en el horno.
Uno de los sentimientos que primero nos invadió a muchos de nosotros al ver el teaser del nuevo Breath of the Wild, fue que tendremos un tono marcadamente más oscuro y hasta retorcido, lo cual, a su vez, nos transportó de regreso a cosas como Majora’s Mask y Twilight Princess, juegos también dirigidos por Aonuma. ¿Podemos esperar que este nuevo Zelda sea uno de los más oscuros de toda la serie?
“Lo que enseñamos en el tráiler es definitivamente un poco más oscuro, pero todo sigue en proceso de desarrollo. Pusimos un par de cosas que se nos ocurrieron y surgió esta escena más oscura. Les recomiendo esperar más antes de sacar conclusiones (risas)”.
El tamaño y escala de Breath of the Wild fueron algunos de los elementos que más impactaron hace un par de años cuando finalmente se lanzó al mercado, por lo que tenemos la duda de si esta secuela retomará esta forma o mejor se irá por otro camino.
“Por ahora seguimos en proceso desarrollo, por lo que la verdad, no sé si va a ser un juego grande o un juego pequeño. No creo que vaya a ser pequeño, pero tampoco sé qué tan grande será”.