El día de hoy tuvimos la oportunidad de platicar con Hugo Giard de Ubisoft, desarrollador que lleva trabajando desde 2005 en la industria de los videojuegos y cuenta con un amplia experiencia en la serie Assassin’s Creed como diseñador de sus misiones. Sabemos que el panorama para Syndicate no es el más esperanzador debido a los problemas que Unity presentó el año pasado y la entrega constante de juegos de la serie que últimamente podrían sentirse estancados, no obstante, el nuevo juego de la franquicia promete sorprendernos con todo lo que mejor sabe hacer Assassin’s Creed y nuevas características que lo hagan único entre un mercado con abundantes propuestas.
La entrevista que hicimos a Hugo Giard se enfocó principalmente en el gameplay y cómo éste ayudará a mejorar la serie, a continuación puntuaremos los temas más importantes de la entrevista.
Sabemos que super producciones como Assassin’s Creed tienen cada año una gran cantidad de estudios involucrados, no obstante, mientras que la serie había sido liderada por Ubisoft Montreal, ahora sabemos que un nuevo desarrollador, Ubisoft Quebec, tomará las riendas de la serie para este nuevo juego.
Ante esto, Giard nos comentó que Ubisoft Quebec lleva desde 2010 trabajando con Ubisoft Montréal en juegos de la serie que se remontan a Assassin’s Creed Brotherhood, lo que les ha permitido adquirir el expertise en la franquicia para hacerse cargo de la misma ahora, lo que los hace sentir muy motivados. Aspectos como la licencia, su tecnología y su diseño son elementos que ya domina Ubisoft Quebec según lo que nos comentó Giard.
En Unity vimos varios cambios en el gameplay de la serie –como el parokour y el combate– que no precisamente resultaron en algo positivo. Le preguntamos a Giard sobre cuáles de esos cambios se habían conservado o transformado para Syndicate, a lo que nos respondió que hubo rediseños muy importantes.
Inicialmente el combate ha sido completamente rediseñado, al estar en una diferente era y sin armas largas como espadas tenía que crear un combate a distancia mucho más corta que se adaptara al período del juego y la personalidad de su nuevo protagonista.
También Giard señaló que los cambios en la navegación son muy evidentes pues aunque el parkour quedará como una versión mejorada de lo que vimos en Unity, la introducción del nuevo lanza-cuerdas –que es un gancho muy parecido al que le hemos visto a Batman en la serie Arkham– cambiará definitivamente el desplazamiento en la ciudad.
Al ser el diseñador de misiones le preguntamos a Giard sobre la diferencia estructural entre misiones principales y las secundarias a lo que nos comentó que es realmente poca porque todas siguen la misma filosofía.
En este sentido, el objetivo del equipo desarrollador fue ofrecer al usuario misiones completamente abiertas de manera que los jugadores tengan múltiples formas de completarlas según su estilo de juego. Giard recalcó que hay quienes deciden pasar todo matando a quien se le ponga enfrente o hay otros que prefieren el sigilo, de esa manera buscan que cualquier misión, sea principal o secundaria, siempre se sienta completamente abierta a las decisiones de gameplay del usuario.
“Se trata de libertad y que sea siempre abierto”, recalcó Hugo Giard en nuestra entrevista.
Además de lo anterior nos comentó que en muchos lugares icónicos del juego se encontrarán secuencias de gameplay completamente opcionales relacionadas con obtener más información para las misiones.
Le preguntamos también sobre sus misiones favoritas, a lo que nos respondió que las Black Box Missions –es decir, todas aquellas que tienen que ver con los preparativos para el asesinato de alguno de los objetivos principales dentro del juego– son sus preferidas por su apertura y la gran cantidad de elementos opcionales que ofrecen a los jugadores.
Entre una gran cantidad de títulos de mundo abierto en la actualidad, no pudimos dejar de preguntarle al desarrollador qué era lo que consideraba que haría especial a Assassin’s Creed Syndicate.
Ante esta interrogante nos dijo que la mezcla de su historia con personajes divertidos e interesantes nos motivaría a jugar el título. Además de lo anterior nos comentó que la ciudad es lo que hará especial a Syndicate al lucir “hermosa y sorprendente” ya que la misma época en que se inspira les ayudó bastante a lograrlo.
Dividida en siete distritos, cada uno con su propio estilo artístico, la ciudad de Londres no es vista por ellos simplemente como un lugar, sino como uno de los protagonistas del título. “Londres no sólo es una ciudad, no sólo es un mundo abierto, es un personaje” nos comentó Giard recalcando que cobrará vida en el juego de forma muy agradable.
Uno de los nuevos elmentos de la serie en Syndicate es la presencia de vehículos. Cuando le preguntamos del tema a Giard nos comentó que se invirtieron muchos esfuerzos para que esta característica funcionara de forma adecuada.
Además de tener vehículos de muchas características distintas como su peso y velocidad, nos comentó que ayudarán de forma muy positiva en el desplazamiento, de manera que sea mucho más cómodo atravesar los distritos de la ciudad de forma ágil y divertida.
También nos señaló que se invirtieron muchos esfuerzos en hacer que funcionara el sistema de tráfico en el que cada vehículo respeta su lado en las calles, cede el paso a los peatones y respeta a los demás vehículos de forma ordenada y funcional. Todo lo anterior va en pro de esa filosofía de las misiones que les comentábamos, misma que con el objetivo de dar más libertad a la hora de hacer las misiones le dará más opciones al usuario a la hora de perseguir o capturar a algún rival.
Cuando interrogamos al desarrollador sobre el elemento del juego que más ayudaría al título nos comentó que el nuevo lanza-cuerdas de Jacob será lo más emocionante para los jugadores. Esta herramienta surgió de la necesidad de agilizar el desplazamiento en una ciudad con edificios mucho más altos que cualquiera otra presentada en la serie, lo que además nos permitirá cruzar los distritos de forma ágil al poder utilizarse también como una tirolesa entre las azoteas londinenses.
Giard nos comentó que en su equipo tienen historiadores que son expertos en la época victoriana, mismos que los asesoraron para saber qué elementos existieron o pudieran haber existido en el lugar y el tiempo que el juego nos presenta. Además de lo anterior enviaron un equipo que le presentó al equipo de desarrollo millones de fotografías de la ciudad actualmente para tener la recreación más precisa de la misma y de sus lugares más emblemáticos.
Uno de los elementos más importantes del apartado de la investigación según Giard fue el identificar qué personajes importantes de la historia estaban en Londres para entonces, para así poder crear su historia ficticia con hechos y personalidades que los respaldara para darles mucho más credibilidad teniendo así la presencia de personalidades como Charles Dickens, Carl Marx, Darwin, Alexander Graham Bell, entre otros de los que apoyaron fuertemente esa etapa de grandes cambios tecnológicos y científicos.
Un elemento muy importante para la serie según palabras de su desarrollador es conservar su buena reputación de ofrecer experiencias positivas de “turismo histórico” por lo que no podían descuidar la investigación para Syndicate.
Los que jugaron Black Flag y Unity recordarán que al final de cada una de las misiones tiene la opción de calificarlas para apoyar a los desarrolladores. Cuando preguntamos a Giard sobre este tema se alegró de que hayamos notado este detalle porque señaló que esta herramienta es muy útil para el equipo de desarrollo que siempre busca entregar las mejores y más divertidas experiencias a los jugadores.
Comentó que mantienen esos datos y cuando una misión recibe bajos puntajes se ponen a revisar si falló la jugabilidad o la historia dentro de la experiencia.
De igual forma no podíamos dejar de preguntarle sobre los tropiezos del año pasado con Unity, a lo que nos contestó lo siguiente:
Fue una lección que aprendimos, el equipo está trabajando muy fuerte para asegurar que la experiencia del usuario sea sorprendente y libre de bugs, nos estamos asegurando de poner el esfuerzo y el tiempo necesario para asegurar que eso no vuelva a suceder.
Esperemos que realmente Syndicate cumpla en el sentido de entregarnos un juego técnicamente impecable.
Cuando le preguntamos a Giard sobre la decisión de remover todo elemento multijugador del juego cuando desde Brotherhood tenía la tradición de ofrecer contenidos para ser disfrutados por varias personas, nos respondió que se trata de jerarquizar y decidir a qué elementos se van a dedicar todos los esfuerzos.
Según el desarrollador el equipo de Ubisoft Quebec consideró que era en la experiencia central de Assassin’s Creed donde los jugadores podrían sentirse mejor atendidos, por lo que decidieron dedicarse a que ese núcleo para un solo jugador funcionara a la perfección. “Vamos a hacer la navegación sorprendente, vamos a hacer el combate más divertido, vamos a hacer la infiltración más suave, queríamos que esa experiencia fuera perfecta” comentó Giard recalcando la manera en que ahora todos sus esfuerzos se enfocaron a la campaña como único componente de Assassin’s Creed Syndicate.
Previo al lanzamiento de un juego se pueden decir muchas cosas, pero lo más importante es lo que sucede en el momento en que llega su lanzamiento y lo tenemos en nuestras consolas. Lo que jugué de Syndicate en E3 2015 me agradó al ser una experiencia mucho más calculada que lo que tuvimos en Unity y que terminó no resultando como se esperaba.
Pronto podremos jugar la versión final de este título y les compartiremos nuestras opiniones.