Especial: Narrativas, primera parte

TRENDING

Veo un paneo de cámara sobre una muralla. La espalda ancha de un hombre misterioso ensombrece una noche eléctrica. En la lejanía hay montañas púrpuras y los relámpagos bañan de luz blanca la escena. Cambio de toma.

Del lado derecho se observa el semblante del hombre descrito anteriormente: su cara está cubierta por una máscara blanca. Detrás de él, esperan la oscuridad y la cordillera. Unos segundos después, la figura de un segundo hombre desciende desde el cielo y se posa hincado en el fondo de la escena. Comienza a hablar…

—Jaquio has been defeated.
—Just as I though. What about the Ninja?
—He knows nothing yet.

Cambio de encuadre. Zoom completo a la cara del que comienza a establecerse como villano de esta historia:

—Good. Continue the plan.

Algunos de ustedes reconocerán en la descripción anterior la introducción de Ninja Gaiden II (NES, 1988), hito fundamental en la historia de los videojuegos. El juego comenzaba con una escena cinemática y algunas líneas de texto —suficientes, en su momento, para establecer un escenario y un marco narrativo. Esta saga de Tecmo ha sido reconocida, sobre todo, por su elevada dificultad y por el logro personal que implicaba memorizar y superar cada una de las pruebas y enemigos. Algunos de nosotros evocamos la música intensa en sus niveles cortos de mucha acción. Además de todo esto, quiero creer que la razón por la que la serie sigue vigente en los recuerdos de cientos de jugadores es por el paralelismo que había entre las escenas de acción y, también, por la historia que se contaba a retazos entre cada acto con dibujos y animaciones sencillas. Era básicamente un storyboard acompañado de diálogos mal traducidos. El cómic en movimiento contaba la historia de Ryu Hayabusa como un regalo narrativo para complementar un juego de acción. Para muchos jugadores de NES, este recurso fue una de las primeras puertas al mundo de las historias interactivas. Tener el control sobre el protagonista de alguna manera extendía tus derechos sobre su historia. Como podrán ir imaginando, esta semana quiero empezar a hablar de narrativas. Dado que es un tema extenso, me tomará más de una entrega y es por eso que quiero empezar con un viaje a la memoria.

La gran mayoría de los juegos de consola a finales de los años ochenta no recibían el tratamiento de Ninja Gaiden II. Simplemente se concentraban en ser un producto jugable y divertido. La narrativa era una excusa para ponernos a disparar o brincar sobre plataformas. El mismo Mega Man, cuyo universo y personajes son tan atesorados por sus seguidores, en sus primeras entregas tenía una especie de introducción vaga donde muy poco era revelado. En menos de dos minutos ya estabas eligiendo un destino y cargando el Mega Buster.

La tendencia era entregar productos que tuvieran al jugador enfocado en la acción que los desarrolladores habían estado tanto tiempo programando. El mismísimo Legend of Zelda, en su primera encarnación, tenía de historia algunas líneas contextuales. Había una viejita (¿o viejito?) en una cueva que, en un acto de gratitud desinteresada, te otorgaba una espada y te lanzaba a un mundo donde la historia sucedía en tu imaginación. En esos primeros años de Zelda, supongo que cada uno de nosotros tenía una interpretación personal de que ocurría en la trama. Para evitar malentendidos, quiero aclarar que, a mí parecer, es igual de atractivo un juego en el que el usuario imagina y completa lo que falta a aquel donde nos han tejido una experiencia rebosante de narrativa.

Que no se piense entonces que los juegos de esa época no trataban de contar historias como el corazón del juego. Del otro lado del mundo, equipos como Sierra y LucasArts soltaban títulos para computadora completamente enfocados en fundir el cuento con el juego. Sus creaciones heredaron elementos de las aventuras de texto. Algunos de estos títulos todavía hacen eco hasta nuestros días: King’s Quest, Maniac Mansion, The Secret of Monkey Island, Leisure Suit Larry, Indiana Jones and the Last Crusade. Vamos, que estos títulos fueran llamados “aventuras gráficas” no es gratuito. No podría decir cuáles destacan más que otros, ya que cada uno de ellos utilizaba mecánicas distintas para llevar los relatos a nuestras manos. Sin embargo, quiero hablarles de uno en particular: Laura Bow and the Colonel’s Bequest, desarrollado por Sierra y lanzado en 1989, cuando las aventuras gráficas habían pasado por un primer filtro de ajuste de dificultad y  mejoría de gráficos. Sierra, en particular, se caracterizaba por tener aterrorizados a los jugadores con quedar eternamente trabados en un puzzle o morir repentinamente por las razones más aleatorias. Este juego introducía nuevos elementos al género de las aventuras gráficas que al día de hoy se pueden ver reflejados —incluso— en mecánicas de decisiones narrativas en títulos como Mass Effect o L.A.Noire, donde las decisiones tomadas en algún momento por el jugador afectan directamente el resultado de los hechos posteriores. 

La premisa en The Colonel’s Bequest —obra maestra de Roberta Williams, pionera de las historias interactivas— es un cliché absoluto: un hombre anciano decrépito y millonario convoca a su familia a una cena donde lee su testamento, acto que provoca que todos los integrantes de la historia tengan más de una razón para eliminar (de manera accidental, por supuesto) al resto de los presentes. Y eso es precisamente lo que empieza a suceder. Tú, como jugador en los zapatos de Laura (una adolescente con aires de detective), de inicio no tienes una misión más allá que explorar la mansión y tener encuentros con los demás personajes hasta que comienzan los extraños asesinatos. Entonces te dedicas a la tarea de descubrir al culpable. Si dejas atrás la trillada historia, notarás que este juego ocultaba mecánicas complejas de narrativa interactiva. El ejemplo más claro: hicieras o no las cosas correctas para llegar al final adecuado, el tiempo seguía avanzando. Los personajes seguían muriendo y podías terminar la historia sin haberte enterado absolutamente de nada y sin haber descubierto al culpable. Es decir: un juego de 1989 te otorgaba la opción de estar tan incluido en la historia como tus capacidades deductivas te lo permitieran. Existían conversaciones que nunca escucharías si no estabas en el momento exacto en que se estaban llevando a cabo. Además, la casa tenía pasadizos secretos que podías utilizar para escucharlas en secreto y descubrir nuevas pistas, sin las cuales era imposible llegar a la conclusión ideal de la historia. Era (y en mi opinión lo sigue siendo hasta hoy) el juego de detectives más completo, pues convertía la experiencia de juego en la personalización de una historia. Sin arriesgarme a arruinarles la trama —y lo escribo por los interesados en jugar un juego de hace 27 años— el juego terminaba por revelarse como una obra de teatro. Todo era un acto dramático presentado a un público en un teatro. ¿Pueden empezar a imaginar el grado de obsesión al que llegaban las ideas? Un juego de video en donde eras una actriz de teatro representando a una detective dentro de una historia de misterio.

Para intentar de dar una conclusión a estas palabras quisiera dejarlos pensando en todos aquellos elementos que los han hecho reflexionar sobre la manera en la que se cuenta un relato. ¿Cuántas veces alguna de las historias detrás de los Disparos y los Hit Points les ha hecho sentir que estaban siendo testigos de una historia digna de contarse al mundo? Quiero seguir, entonces, hablando de la importancia de encontrarnos en los relatos que abrimos como un libro en la pantalla y de explorar el sentimiento humano de reconocernos en ellos. Todavía hay mucho para hablar de este tema y, en la próxima entrega, lo seguiremos desmenuzando. 

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg