The-Order Esta tarde el blog oficial de PlayStation presentó una entrevista en video donde se habla del desarrollo de The Order: 1886 siendo la historia que nos encontraremos en esta exclusiva de PlayStation 4 el principal tema de la conversación. En este video de casi tres minutos, Dana Jan de Ready at Dawn explica la manera en que se crearon los personajes y el argumento de este juego.
LEER +Josh Sawyer, líder de diseño de Fallout New Vegas, habló sobre lo que le gustaría ver en Fallout 4 ,si éste existiese. "Los juegos de Fallout son mejores cuando las decisiones son, y esto aplica a los juegos de rol, más agonizantes pues se sienten más apropiadas a un juego posapocalíptico. Así que espero que cualquier giro que la historia tome esté matizado y no sea reducido a elecciones blanco/ negro."
LEER +David Gaider, escritor de Dragon Age: Inquisition, habla un poco más sobre los elementos narrativos que veremos en el título, ahondando un poco más sobre las relaciones entre los personajes. Dijo que no es cierto que en algún momento BioWare dejará de apoyar los juegos que incluyan las diferentes preferencias sexuales. "Entiendo que hay personas que prefieren la idea de poder conquistar a cualquier personaje que pueda serlo con el personaje que ellos prefieran utilizar." Gaider reiteró que Dragon Age: Inquisition contará con personajes bisexuales y gays y no sólo heterosexuales pues, tener una amplia variedad de personajes permite contar mejores historias.
LEER +LucasFilm pretende que, a partir de ahora, el entretenimiento de Star Wars sea un Universo en Expansión, así lo dijo la presidente de la empresa, Kathleen Kennedy. Esto implica que por primera vez la compañía coordina todo el desarrollo creativo de la serie Star Wars.
LEER +Dragon Age: Inquisition llegará el 7 de octubre. Mientras tanto, aquí tenemos un nuevo trailer del título de BioWare. Dragon Age: Inquisition comienza con un encuentro entre magos y templarios; sin embargo, una explosión cambia todo. Dentro de este caos, surge The Inquisitor: "Hay una interesante sugerencia de que las personas de este mundo que creen que has sido enviado como líder por el creador del universo. Y será decisión del jugador si decirles que sí, que lo es o no."
LEER +Richard Baker declaró que el plan original no era llevar Titanfall al Xbox One: " No estábamos planeando esta versión. Ciertamente llevarlo a esta consola hizo que la versión para PC fuese mucho mejor: justificó el movernos hacia DX11 e incluso 64-bit. Parte de este proceso nos dio la oportunidad de reconstruir el engine y hacerlo más como queríamos, en cuanto a la memoria. Por ejemplo, dejamos un procesador libre para que la CPU siga haciendo sus cosas." Sin embargo, ahora el título de Respawn Entertainment es una de las cartas fuertes de Microsoft para vender su nueva consola.
LEER +Miembros de Square Enix y Airtight Games hablaron sobre las resoluciones del juego Murdered: Soul Suspect y por qué éste no llegará al Wii U. Matt Brunner, líder creativo comentó que la decisión de ofrecer el juego en alta definición (1080p) tanto para Xbox One como para PlayStation 4 fue ser consistentes en todas las plataformas. Además comentó que uno de los puntos más fuertes del juego es la narrativa pues no sólo te moverás entre dos planos (el de los vivos y el de las otras criaturas), sino que podrás descubrir mucho a través de los diálogos de los personajes y de lo que están pensando.
LEER +Titanfall es un juego cuyo principal atractivo para muchos es el multijugador, sin embargo, Respawn Entertainment no dejó de lado una historia para el juego, de hecho, está diseñada para ser jugada 2 veces, así verás las dos partes del conflicto. "La campaña multijugador te dejará ver la perspectiva tanto en Frontier Militia, como en el conglomerado industrial, Interstellar Manufacturing Corporation" y, aunque será breve, habrá mucho diálogo y personajes, además de un contexto más profundo en el juego, lo que lo convertirá en un título multijugador con elementos de historia.
LEER +McDevitt lleva 14 años en la industria: se unió a Ubisoft luego del lanzamiento del primer Assassin’s Creed, desde entonces ha trabajado en la narrativa de la serie. Revelations, Embers, Bloodlines y Discovery son un ejemplo de que, para él, mantener una historia narrativa alterna es importante. El escritor apuntó que Black Flag une definitivamente los títulos de la serie previos a una nueva y que es un reto escribir lo que sucede en los mundos abiertos pues, aunque reciben el crédito, es el jugador quien toma la última decisión.
LEER +Ahora que muchos esperan que los personajes que protagonizan las historias de los videojuegos sean cada vez más realistas, algunos creen que el romance debe ser parte de la ecuación, pues los hace más memorables. David Gaider, escritor de Dragon Age, fue cuestionado sobre si han considerado una subtrama de este estilo: "Imagino que en algún momento anunciamos un romance en Inquisition. Habría una reacción inevitable de personas decepcionadas porque no podrían enamorarse de un personaje de su elección y otros estarían molestos porque esto estuviese anotado en una especie de agenda."
LEER +El escritor de Halo y director creativo de Bungie se ha unido al equipo de Microsoft Game Studios. Staten había estado trabajando en Destiny mientras Microsoft subsidiaba a Bungie, es decir, hasta septiembre. El director del estudio, Mike Ybarra, comentó que estaban felices de recibir nuevamente a Joe Staten en la familia de Microsoft Studios, quien en ese mes anunció que dejaría Bungie para ir tras nuevos proyectos creativos.
LEER +Rhianna Pratchett, la escritora de Mirror's Edge confirmó, vía Twitter, que no está trabajando en la secuela del título, incluso aclaró que no fue requerida por DICE: "Es lindo que las personas se preocupen sobre si estoy o no involucrada con Mirror's Edge 2, pero no lo estoy ni fui requerida." Dijo también que, en la experiencia previa, mucho del juego ya estaba diseñado y que mucho de su libreto no fue respetado, hecho que no la tenía muy contenta, además de que fue culpada por la no tan buena recepción del título.
LEER +Los juegos y el teatro comparten varios factores en lo que a la narrativa se refiere. Uno de los más evidentes es que interpretas un personaje y sus acciones, tanto en la obra como en el juego, tienen un objetivo: un deseo, una motivación. Derrotar enemigos, resolver un misterio o atravesar el mundo es tan viable en el teatro como en los videojuegos. "El jugador debe ser capaz de alcanzar objetivos secundarios que complementen la historia principal. Establecer una caracterización es una lección que los juegos pueden aprender del teatro."
LEER +Desde que Jill Murray, directora de narrativa de Ubisoft Quebec, comenzó a escribir el guión de Assasin's Creed III: Liberation para PS Vita, el primero en contemplar a una chica como protagonista, ha dejado que el personaje repercuta en su vida y por ello tendrá varias conferencias a inicios del mes, tanto en el Gamercamp festival (Toronto) y GDC (Los Angeles), bajo el título "Carpetas llenas de mujeres: diversificando los arquetipos femeninos en los juegos".
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