Feature – Sekiro: Genialidad Pura

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Las manos me tiemblan y no puedo dejar de sudar, pareciera que el aire acondicionado que hace unas horas me congelaba se hubiera apagado. Incluso siento que la gente se mueve lento, como en la secuencia de un filme que anuncia que algo ha de suceder… algo grande. Todas mis sensaciones están perfectamente justificadas porque he venido al encuentro de un genio contemporáneo. Uno cuyo nombre resuena desde hace varios años como garantía de grandes obras y que se oye como eco cada que un juego de alta dificultad ve la luz, porque cierto es que él no inventó el primer juego frustrante y casi imposible de terminar, pero sí nos ha dado grandes joyas en este método en el que el jugador se somete a la más pura ansiedad y frustración para avanzar a penas un poquito más que la muerte anterior.

De repente algo rompe mi sordera de desconcierto, se abre la puerta y sale alguien a tomar el aire, o hacer quién sabe qué. ¡Es él! Es Hidetaka Miyazaki.

Es el hombre al que envuelve el misterio ya que sólo sabemos que nació Shizuoka, Japón, pero desconocemos su fecha de nacimiento. Esto, según explican algunos, es porque no le gusta hablar de su vida personal, para mí es que retoma las ideas de la modernidad y siendo Kantiano es el hombre que se crea a sí mismo. De manera que los hechos de su vida pasan a segundo plano y lo que se vuelve el eje de su existencia es lo que ha hecho, a saber, su obra.

Parece muy cercano el 2004 en el que Miyazaki comenzó a trabajar para FromSoftware en la serie Armored Core. Digo que parece muy cercano ya que en menos de 15 años ha logrado posicionarse en lo más alto del gusto de los jugadores y que sus trabajos sean admirados como obras maestras de la dirección de videojuegos.

Entramos a un cuarto y el genio japonés, que se ve bastante joven, se sienta con completa serenidad y con un bosquejo de sonrisa que crea una atmósfera de cierta confianza.

A continuación les presento la entrevista que nos concedió Miyazaki, con el apoyo de la gente de Activision, sabiendo que los fans tendrán aún más dudas que debido al tiempo no pudimos formular. A partir de ahora las preguntas serán apuntada con “A”, haciendo alusión a Atomix, mientras que las repuestas serán las iniciales del director: “HM“. Adicionalmente remarcamos que al ser una sesión compartida compañeros de la prensa hicieron preguntas muy buenas que retomamos marcadas con “O”, señalando como otros.

Para señalar las preguntas que retomamos de nuestros colegas de otros medios también hemos puesto sus preguntas a forma de cita. Agradeciendo estas preguntas que al final reflejaban inquietudes comunes a todos los presentes.

A: Mi sensación es que Sekiro tiene mucho equilibrio. Creo que se trata de la armonía, dado que por un lado tenemos un hermoso paisaje de Japón y del otro lado hay una tensión de violencia constante durante el juego. Muy similar a algunas concepciones de la filosofía alemana. ¿Sintió algún tipo de estas influencias, filosóficas, durante el proceso creativo de Sekiro?

HM: Ciertamente, como lo mencionas, al ser Japón la base creativa y de diseño del juego… y del imaginario, nos permitió poner esta armonía en el centro. Sin embargo, también nos dio la oportunidad de contrastarla. Tenemos esta hermosa y vibrante imagen de un mundo vivo y muy colorido con una paleta de colores vibrantes, que invitan a que sea completamente explorado y lo contrastamos con lo sangriento y salvaje que es… con el sentimiento de conflicto. Así que confiamos en crear algo que al final permita a los elementos mencionados coexistir.

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A: Creo que muchos de sus juegos transmiten mucha emoción a los jugadores a través de la libertad de encontrar las piezas de una historia que parecen ocultas o perdidas. Ahora con Sekiro, tenemos un protagonista con una historia detrás. ¿Cómo concibió la historia de Sekiro, cuando en otros de sus trabajos no había este elemento?

HM: Sentimos que esta vez con un protagonista, el Shinobi cuyo centro son sus habilidades, queremos construir una historia previa basada en las características físicas del personaje. Así que esta vez sentimos que de alguna manera se trata de tomar aire fresco con respecto a otras series de FromSoftware. También nos permitirá explorar la historia, dentro del juego, de nuevas maneras que no lo habíamos hecho. Inicialmente queremos una historia que sea simple de entender en su núcleo… De cualquier forma la aproximación inicial a la narrativa y manera de contar la historia, así como la manera en la que el jugador se aproxima a los fragmentos de la historia y encuentre un extra más profundo a lo inicial no cambiará.

A: BloodBorne y la serie Souls fueron muy poéticas en los diseños de entornos, sobre todo el primero muy similar a la literatura de Lovecraft. Ahora en este nuevo juego ¿Hay alguna nueva inspiración literaria o del estilo?

HM: Cuando hicimos BloodBorne tomamos mucha inspiración en Lovecraft, especialmente en la segunda mitad del juego. Sekiro es más cercano al aproximamiento que se tuvo con Dark Souls, que no hace referencia a ninguna obra en particular de literatura, poesía o filosofía… Estamos haciendo nuestro propio mundo.No hemos tomado ninguna referencia muy fuerte; sin embargo, tenemos un par de inspiraciones de ciertos motivos… motivos ninja del entendimiento japonés, por ejemplo en la serie de maga de Basilisk.

O: Como ha mencionado su nuevo trabajo se centra mucho en la identidad ninja y su contexto cultural, lo que nos lleva a preguntarnos si tiene algo que ver con la serie Tenchu. ¿Existe una relación entre el universo de Tenchu y el de Sekiro?

HM: Tenchu fue uno de los primeros temas de debate para el juego, o inspiración si lo quieres llamar de alguna manera, Pero muy pronto Sekiro tomó su propia forma e identidad, así que no están conectados de ninguna manera… estamos en un título completamente nuevo.

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Cabe resaltar que las primeras dos entregas de Tenchu fueron publicadas por Activision, es decir, con la misma compañía que Sekiro lo hará.

O: Continuando con las similitudes ¿Cómo es publicar con Activision?

HM: Como Director hay que buscar la alternativas para publicar el juego, y cuando se le presentó la propuesta inicial a Activision mostraron que apoyarían al cien por ciento. Después durante las platicas para comenzar el desarrollo llegamos a la idea del juego que queríamos hacer y de nuevo nos dieron todo su apoyo. Además en FromSoftware y Activision ya tenemos experiencia en publicar juntos, con la serie Tenchu, así que encontramos una especie de conexión que es difícil de hallar.

O: Vimos la mecánica de resurrección y pensamos que podía ser una manera de disminuir la frustración en el jugador, ésa que se produce cuando se muere una y otra vez en sus juegos. ¿Esto es así? ¿Es una forma de hacer más accesible el juego?

HM: Hemos estado trabajando en estas mecánicas de juego, basadas en la idea de que nuestro personaje es un ninja. Queremos decir explícitamente que no pretendemos hacer el juego más fácil de ninguna manera.  No vemos la resurrección como una forma de ser complacientes con los jugadores, queremos que la muerte se siga sintiendo como algo importante.

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Además la resurrección no podrá ser usada en todo momento… sólo en ciertos momentos muy específicos de manera que no afecte al juego.

Después de estas preguntas nos despidió el Sr. Miyazaki con una sonrisa y abandonamos la sala.

No olviden que esperamos Sekiro: Shadows Die Twice a principios del 2019 y aquí en Atomix los mantendremos al día de todo lo que suceda con este título que promete mucho.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg