Resident Evil 6 es un buen juego de acción. Antes de continuar este razonamiento, debemos hablar de Resident Evil 4, que cambió radicalmente el panorama de los títulos de acción de esta generación. Inspiró juegos que son capitales para la comprensión de los juegos de disparos en tercera persona. No tendríamos Gears of War sin el gran trabajo de Shinji Mikami. Irónicamente, este cambio en la serie fue el comienzo no de mejores tiempos, sino del disgusto de muchos fans que vieron con desagrado un Resident Evil 5 que se distanciaba de los juegos que conocían y amaban.
Capcom nos presenta este año Resident Evil 6, un juego compuesto por campañas muy distintas entre sí y que busca atraer tanto a viejos como nuevos fans de la franquicia. ¿Lo consiguió? Te invitamos a leer nuestra reseña en progreso.
3 de octubre, 2:27 PM – He añadido la sección correspondiente a la campaña de Leon. Pueden leerla aquí mismo tan pronto termina el texto de Jake.
5 de octubre, 2:12 AM – Añadí lo correspondiente a la campaña e Chris, así como las conclusiones y la calificación final del juego.
“Uro, explícame qué es una ‘reseña en progreso’, por favor”. Ya conocen ustedes lo que pienso sobre las categorías arbitrarias con las que muchas veces se califican a los juegos: “gameplay”, “gráficas”, “presentación” y demás. Pienso que un medio tan rico y complejo como el de los videojuegos no puede circunscribirse a un esquema rígido de medición. Por lo anterior, siempre he abogado por crear para cada juego un sistema de análisis único. En el caso particular de Resident Evil 6, que está compuesto por varias campañas, consideramos adecuado analizar cada una como si se tratara de un juego por separado. Después de todo, son muy distintas entre sí y el diseño de niveles varía tanto que bien podrían conformar juegos diferentes. Además, la duración de cada una, junto con el producto final, nos da un total de 25 horas de juego, que preferimos ir desglosando con calma para ofrecerles a ustedes, lectores, la mejor reseña posible y no un texto apresurado.
Pero no vamos a hacerlos bolas con tanto rollo. Habrá una única calificación y actualizaremos esta reseña conforme se vayan sumando las campañas de los personajes restantes. Comenzaremos con Jake, el personaje nuevo y más distinto a los demás.
Al comienzo de cada juego, Resident Evil 6 les permitirá escoger varios aspectos importantes como la dificultad, si quieren tener balas infinitas o no (?), si la partida será en línea, desconectada o por System Link (en Xbox 360), entre otras cosas. No se preocupen si escogen mal, pues después podrán cambiar estos valores. Lo destacable aquí es cómo, desde Resident Evil 5, Capcom busca crear una experiencia social en el modo de un jugador. Voy a adelantarles que no sólo podrán unirse a las partidas de los demás y cooperar, sino que de pronto alguien tendrá oportunidad de entrar en su juego como enemigo. No sabrán cuál de todos es, pero sí verán aparecer en su pantalla un —algo intrusivo— señalamiento con la placa de identificación del jugador que ha entrado a su juego a estropearles la tranquilidad.
Si bien Resident Evil 6 —al menos la campaña de Jake— es, a fin de cuentas, un juego de acción, hay ciertos aspectos del diseño que crean una frustración muy parecida al terror. Para empezar, lo que acabo de comentarles de un extraño que entra a tu partida a jugar como enemigo es escalofriante. No saber cuál de todos los J’avo es una persona puede volverlos muy paranóicos, sobre todo cuando el juego te avisa la categoría del jugador que acaba de invadirte. Para esto, pueden configurar su insignia según los logros que vayan obteniendo dentro de Resident Evil 6. Imaginen que van muy bien y, de pronto, ven que se acaba de conectar un tipo con el rango más alto de un logro dificilísimo… sí, quiere decir que van a empezar a sudar la gota gorda. Me recordó un poco a Dark Souls, sólo que es mucho menos explícito que han violado la paz de tu mundo virtual aquí.
Jake representa, nos guste o no, el futuro de Resident Evil. Basta jugar su campaña para descubrirlo. El ritmo de juego y la acción cinematográfica acelerada han reemplazado ya a los viejos métodos para producir terror en los incautos jugadores. Como ejemplo podría citar las diferencias entre uno de los enemigos de esta campaña y Nemesis de Resident Evil 3. Si bien recuerdan, en el pasado no teníamos que pensar mucho para saber que ese enorme monstruo con gabardina era mortal si se acercaba a nosotros. Todo Resident Evil 3 estaba empapado de la paranoia terrible de saber que en cualquier momento Nemesis podría aparecerse. La campaña de Jake intenta reproducir esta sensación hasta cierto punto: no existe tal paranoia, pero sí esas mismas ñáñaras en el estómago cuando un enemigo mastodóntico te pisa los talones. Y lo digo literalmente: tendrás que guiar a tu personaje y esquivar obstáculos para no sucumbir ante la aplastadora fuerza de tu rival. El control en estas secciones no es tan cómodo, pues la cámara se sitúa desde perspectivas poco naturales para un videojuego, pero muestra tomas más cinematográficas.
La naturaleza del personaje, así como la trama, marcan una fuerte distancia con respecto a clásicos de la serie como Resident Evil 2. No son un policía novato en su primer día de trabajo que ha llegado a una ciudad invadida por los zombis: son un poderoso mercenario que no teme a los terribles J’avo que se le ponen enfrente. Sherry Birkin será tu acompañante, pero también es una analogía perfecta para los fans de la serie: ella, si bien recuerdan, fue infectada por el G-Virus, pero recibió un antídoto. ¿Y no fuimos todos aterrorizados por los primeros juegos de la serie que, irónicamente, nos vacunaron de experimentar la misma clase de terror en entregas subsecuentes? Capcom ha hecho mucho por mantenernos siempre en el terreno de lo inesperado. Lo consiguieron hasta cierto punto con Resident Evil 3, pero la fórmula se desgastó rápidamente. Somos Sherry: crecimos horrorizados por los zombis, pero hoy en día los enfrentamos sin temor y con valor; la excelencia de la serie nos vacunó contra sus propios recursos.
Resident Evil 6 es el resultado de todos los juegos que lo precedieron. El camino que siguió Capcom fue dictaminado por los fanáticos de la franquicia y por los gustos del público. El 5 vendió mejor que Resident Evil 4, por ejemplo. Que no les extrañe que una sexta entrega se convierta en el título más vendido en la historia de la serie.
Jake y Sherryl son, como decía, el futuro de Resident Evil. Su campaña mezcla QTE con secciones de acción y combate intenso. Todavía hay, sin embargo, reminiscencias de Survival Horror. Por ejemplo, en un punto encontrarán a un enemigo enorme en el centro de una sala. Su única manera de detectarte es mediante insectos que te rastrean y mediante el ruido. ¿Mencioné que casi todo el piso del cuarto tiene cristales que crujen al menor movimiento? ¡Ah! Y deben recoger una llave que está justo a los pies de este humanoide monstruoso.
Los QTE que podrán encontrar aquí están bien pensados y requerirán su atención en todo momento. El indicador de velocidad a la que deberías girar la palanca es una buena forma de meter tensión en el jugador. También hay otro QTE en el que tendrás que presionar el botón justo en el momento que te lo indique, sobre todo si estás luchando. La implementación, sin embargo, es forzada en algunas ocasiones.
Jake es un experto en combate cuerpo a cuerpo. Como lo comenté en el Hands-On, si no utilizan esta característica, no están aprovechando al personaje. Si apuntan y dejan presionado el botón de ataque, acumularán un poderoso combo que los hará correr a toda velocidad hacia los enemigos y luego ejecutar una reacción en cadena de golpes y patadas devastadoras. Mi recomendación es que no gasten balas más que para los enemigos más amenazadores, pues para los demás tienen sus puños izquierdo y derecho. Si bien este esquema es algo acartonado y confuso en algunas situaciones, presenta una perspectiva fresca que difiere del usual quédate quieto y dispara de la serie.
El diseño de niveles es variado. Casi siempre recorrerán corredores y cuartos interconectados; sin embargo, hay secciones en las que el mundo se abre para contener enemigos gigantescos. Se acordarán mucho de Mercenaries y su configuración del espacio: varios pisos, explanadas y ventanas para disparar hacia afuera. También hubo una sección en la que debí recorrer un amplio terreno en busca de varios objetos que necesitaba. El nivel se ramificaba a lo largo de varias secciones con desniveles y demás. En términos generales, aquí encontrarán mucha variedad en este aspecto. En un punto de la historia, incluso me vi defendiendo un espacio cerrado de enemigos que querían entrar a él o incluso conduciendo a toda velocidad por la ladera de una montaña.
Disfruté, debo decirlo, jugar la campaña de Jake. No entré aquí a buscar Survival Horror, pues sabía que me esperaba acción. Y eso fue lo que encontré y me divertí a pesar de los ocasionales glitches. Si bien no es suficiente como para formar mi opinión sobre todo el juego, sugiero ajusten sus expectativas y dejen un poco de lado la nostalgia para poder disfrutar de todo lo que Jake tiene que ofrecernos.
En un universo paralelo, Capcom jamás lanzó Resident Evil 4 porque Mikami dejó la compañía antes de diseñarlo. Nuestros yos alternos jamás pudieron experimentar esa obra maestra y los títulos de acción en tercera persona no fueron los mismos. En esa realidad, la serie continuó a pesar de todo y evolucionó por un camino diferente. Sin embargo, tarde o temprano, la franquicia seguramente se convirtió en algo muy parecido a la campaña de Leon en Resident Evil 6.
En contraste a la trepidante introducción del juego, en la que controlarán a Leon, su campaña comienza con un ritmo mucho más pausado. La intensión es clara desde el momento en que no podemos correr en ciertas secciones. Fanáticos de la franquicia identificarán viejos recursos como ese cadáver que sabes que se va a levantar en el momento menos esperado o quedar atrapado en un lugar muy reducido con muchos zombis.
¿Zombis? ¿Qué no eso había quedado en el pasado? Pues no. La campaña de Leon es una verdadera actualización de la fórmula tradicional de Resident Evil. Tarde o temprano, con o sin RE 4, la serie se habría convertido en algo parecido. Para comenzar, todos los ambientes son una fuerte reminiscencia de los primeros juegos de la franquicia. El campus universitario donde comenzarán les recordará a la ya inolvidable mansión de la segunda entrega. Se nota mucho el cuidado y la atención de la escenografía; en comparación, la campaña de Jake se siente vacía y poco detallada. Aquí habrá cajones, papeles, archiveros, sillones, una sala de banquetes, candelabros, velas, sangre y un mil cosas más atiborrando cada rincón del diseño de niveles. Los primeros Resident Evil exhibían una perspectiva fija que permitía usar imágenes muy detalladas del entorno. La tecnología ha avanzado y ahora es posible renderizar e interactuar con todo eso en tiempo real. Aunque no a un nivel ideal, pues, por ejemplo, en una ocasión le disparé a un televisor y mi bala no hizo efecto alguno. Es un detalle nada más, pero sí me extrañó.
“¡Pero yo leí en tal lado que el juego apesta y que ya no es Resident Evil!”. Cada quién tiene derecho a formarse su propia opinión; sin embargo, y luego de jugar la campaña de Leon, empiezo a vislumbrar el gran paquete que es en realidad Resident Evil 6. Si sólo compraran el título para disfrutar esta campaña, valdría la pena. Muchas veces, como apasionados videojugadores, nos invaden prejuicios absurdos como “un zombi no debería disparar un arma” y, basados en esas conclusiones juzgamos (sin haber jugado casi siempre) un título. Y lo digo por mí: antes de realmente ponerme a pensar que las series tienen que cambiar, hablaba pestes de juegos que no había probado. ¿Pero mi actitud era justa con los desarrolladores y con el juego? Por supuesto que no. Como medios, tenemos la gran responsabilidad de mantener una postura neutral con respecto a todo lo que jugamos. Queremos ofrecerles esto: nuestra opinión más sincera y fundamentada siempre en argumentos. No nos interesa lo que opine Metacritic: nuestro objetivo con cada reseña es que ustedes mismos, queridos lectores, formen su propia opinión y la compartan con nosotros. A fin de cuentas, ustedes siempre tienen la última palabra.
Pero regresemos al juego. Si bien recuerdan, muchos de los mecanismos que empleaba la serie para infundir horror en los jugadores se han ido: ya puedes disparar y correr, el control ha perdido su torpeza intencional, la perspectiva de la cámara ya no es fija, la munición es mucho más abundante, etcétera. ¿Y de qué forma han renovado todo esto? Para comenzar, y gracias a los avances de poder de procesamiento de esta generación, ahora su personaje se tropezará con objetos y zombis que estén tirados en el piso. Antes, la fricción necesaria para producir tensión en el jugador era producida por un control ineficaz, ahora los desarrolladores tienen a la mano métodos más modernos.
Ajá, ¿pero y qué más? Muchos recursos conocidos, como ya lo mencioné, siguen ahí. Sin embargo, el combate cuerpo a cuerpo y el movimiento de Leon son demasiado poderosos. ¿A qué me refiero? A que, antes, enfrentar a un zombi desarmado era una proeza y ahora sin problemas puedes acabar con grupo de cuatro gracias a las patadas de Leon (aunque es un gran detalle que haya ejecuciones distintas según el arma que lleve el zombi). Lo mismo ocurre con el movimiento: ahora es mucho más fácil esquivar que antes. Sé que desde Resident Evil 4 los controles de dirección han cambiado mucho, pero antes el movimiento de tanque forzaba a los jugadores a concentrarse muchísimo si querían pasar entre los mortales espacios que dejaban los zombis.
Otra habilidad esencial y que facilita mucho nuestro viaje por Resident Evil 6 es el disparo rápido. Si presionan apuntar y disparar al mismo tiempo, el personaje realizará un tiro rápido al enemigo más cercando. Combinen esto con la capacidad que tiene Leon de usar una pistola en cada mano y se sentirán ninjas del plomo. Creo que, a fin de cuentas, los desarrolladores han dado gusto a los fans que pedían unos controles menos frustrantes. El problema, a fin de cuentas, es que el resultado es demasiado efectivo. Hay ya muchas ayudas para el jugador. Por ejemplo, tenemos el GPS que nos indica a dónde ir y un sistema de curación muy mejorado que nos hará la vida más fácil, al mismo tiempo que es dinámico. También, y esto no es nuevo, ya han quitado las máquinas de escribir para guardar y todo lo que queda de ellas es un iconito que aparece cada que alcanzas un punto de guardado automático.
Pero dejemos a un lado los defectos y hablemos de virtudes. Lo que más me gustó de la campaña de Leon fue, además de su incomparable guapura (es el Leonardo DiCaprio noventero de los videojuegos), los escenarios. Me sentí como en un Resident Evil de la vieja escuela: empezamos en un espacio atascado de objetos y avanzamos por lugares lúgubres y desolados.
Cuando conocimos a Leon, era un policía novato que llegaba a una ciudad por la que el fin del mundo ya había pasado. A medida que el personaje ha cambiado, lo hemos visto enfrentarse a enemigos que el valeroso muchacho de Resident Evil 2 no hubiera podido vencer. Aquí jugaremos durante el caos. Veremos una ciudad irse al diablo por culpa de un ataque bioterrorista y experimentaremos en carne propia el apocalipsis. Habrá gente muriendo a nuestro alrededor e incluso encontraremos otros supervivientes. Esto hubiera sido imposible hace años por las limitaciones de las consolas de la época y, quién sabe, tal vez por eso Resident Evil 2 comenzó en una estación de Policía prácticamente abandonada y no en medio de la lucha encarnizada contra los zombis (eso sólo lo vimos en videos).
Hasta ahora, esta campaña es la que más me ha gustado. Hay recursos muy ingeniosos y novedosos que no detallaré aquí para no arruinarle la experiencia a nadie. Hay una sección en la que deberán defender su posición y lentamente los zombis los obligarán a retroceder y otra en el subterráneo, que está muy bien lograda. Los acertijos son muy sencillos y están más enfocados en la acción que en recorrer largas distancias en busca de un objeto. Los enemigos, a pesar de ser zombis, fueron adecuadamente colocados y tienen las capacidades suficientes como para representar una amenaza. Por ejemplo, tienen un salto que más de una vez los tomará por sorpresa.
En general, me ha encantado la campaña de Leon. Más que un Survival Horror, es un thriller bien planeado y con un ritmo que los obligará a no soltar el control. Los fantásticos escenarios y el ritmo trepidante y al mismo tiempo pausado y más metódico conforman una experiencia muy disfrutable. Ésto es lo más cercano que tenemos, por el momento, a un Resident Evil 2 en HD. De cuates, voy a recomendarles que al menos renten el juego y prueben esta campaña. ¿Por qué? Porque lo que pude disfrutar anoche fue un excelente juego. Survival Horror o no, me la pasé muy bien y me absorbió completamente hasta terminarlo.
Chris es este personaje militar que ha sufrido por perder a sus compañeros y padece un trauma. Mientras disfrutemos su campaña, parecerá que estamos jugando más un título militar que otra cosa. Desde la comunicación con sus superiores con el más puro estilo marcial hasta tus acompañantes, todo aquí gritará que estás en medio de una operación armada y organizada.
Los enemigos también serán más adecuados para este contexto. Enfrentarás grupos mercenarios organizados de J’avo y no zombis en estado de descomposición. Si jugaron otras campañas antes, es probable que a esta altura ya tengan suficientes puntos de habilidad para gastar en algo sustancial. En Resident Evil 6 ganarán estos puntos por matar enemigos o al destruir cajas. Deberán recogerlos como si fueran cualquier otro ítem y servirán para comprar distintas mejoras. ¿Cómo qué tipo? Mejorar la estabilidad de su arma, aumentar su resistencia, el daño que hacen, etcétera. Al comenzar a jugar, sólo tendrán espacio para una configuración de tres de estas mejoras; sin embargo, si completan una campaña, podrán guardar hasta ocho distintas combinaciones. Hay actualizaciones que tienen varios niveles y algunas otras son sólo pequeñas capacidades añadidas. Lo interesante es el límite de tres que mantiene el juego balanceado, pues si pudiéramos equipar todas al mismo tiempo nuestros personajes serían unas máquinas imparables.
Ahora bien, esta campaña los hará sentir que juegan un FPS, o al menos ésa es la sensación con la que me dejó. De entrada, comenzarán en una ciudad impresionante y que va más con una espectacular película dominguera que con un título como Resident Evil. Y ojo, no estoy diciendo que esto sea malo: sólo no piensen que van a jugar un Survival Horror. La ambientación, hay que decirlo, es espectacular. Tanto la dirección de arte como su implementación sin duda alguna fue muy cuidada. El nivel de detalle, pienso yo, está en el punto intermedio en una escala de medición cuyo nivel más bajo es la campaña de Jake y el más alto la de Leon.
El MT Framework se ve impresionante. Estuve leyendo comentarios que decían que “las gráficas” se veían mal. Quiero comentar al respecto que es una mala idea dejarse llevar por un demo, pues casi siempre son desarrollados a partir de versiones muy preliminares del juego. Puedo decirles que la dirección de arte de las tres campañas, en especial la de Leon, está muy bien lograda y representada. Del lado técnico, tampoco experimenté problemas graves.
Sobre la versión del juego que deberían comprar, debo decirles que primero me aventé la campaña de Jake en el Xbox 360 y las otras dos en PS3 (luego volví a pasar la de Jake en la consola de Sony). Voy a decir lo que todos ya saben: los tonos negros se ven mejor en el PS3, por lo que ésta es la versión que yo les recomendaría dada la naturaleza del juego. Además, si van a comprar la antología, podrán obtener todos los juegos numerados de la serie en un mismo paquete. Por cuestiones de licencia, la versión de Xbox 360 de esta edición especial carece de algunos juegos e incluye otros no numerados para compensarlo.
Pero volvamos al gran pasillo largo y lleno de enemigos que es la campaña de Chris. Y no lo dije con sarcasmo. Después de todo, esta fórmula sencilla ha funcionado para Call of Duty y Battlefield. La diferencia siempre está en el diseño de niveles y no en su estructura general, que es lo de menos. Lo que quiero que quede claro aquí es la diferencia entre ésta y las demás campañas. Luego de jugar la de Leon, el contraste es muy fuerte. Borges decía que todo libro, para estar completo, debe incluir su antítesis; Capcom ha incluído la antítesis de Resident Evil en la sexta entrega: es la campaña de Chris. Olviden tener miedo o los recursos brillantes que experimentarán con Leon: aquí ustedes son el líder de un escuadrón militar cuyo deber es no tener miedo y enfrentar un ataque bioterrorista. El juego debe apegarse a su propia ficción.
La interfaz del juego, creo que no lo he mencionado, cambia según el personaje que elijan. La diferencia es cosmética, pues el paradigma para organizar la información es consistente en las tres campañas. Esto, sin embargo, constituye un síntoma del objetivo del diseño de juego: quisieron destacar la diferencia entre las tres campañas en varios niveles.
Chris se enfrentará a J’avo que mutan de forma aleatoria. Sin duda alguna, son mejores enemigos que un zombi, pero no le dan al juego la atmósfera que muchos fans de la serie esperan. Seamos claros en este punto: Resident Evil 6 tiene algo para cada quién. ¿Te gustó RE 2? Ahí tienes unas seis horas de diversión con Leon. ¿Te gustó RE 5 y eres fan de los FPS de guerra? Juega la campaña de Chris que, a fin de cuentas, se siente como una mezcla entre esos dos elementos.
Si llegaron a este punto debo felicitarlos por leer casi 20 minutos de texto sobre, supongo yo, una de sus series favoritas en los videojuegos. Tal vez estén preocupados por el futuro de la franquicia o también puede ser que estén muy enojados por lo que han oído o leído al respecto de Resident Evil 6. Yo voy a darles un consejo: no le hagan caso a nadie y vayan y prueben el juego ustedes mismos. Comiencen con la campaña de Jake y síganse con Chris. Dejen a Leon para el final y se quedarán con un estupendo sabor de boca. En éste Resident Evil tenemos tres antagonistas y tres líneas argumentales que, bien o mal, se entrelazan para formar un extraño conglomerado de estilos de juego. Lo que más me sorprende es cómo de la misma base de controles los desarrolladores consiguieron producir tres campañas que se sienten como tres juegos diferentes.
Éste es el Resident Evil más ambicioso en la historia de la franquicia y seguramente será el más vendido también. No, no es tan malo como les han dicho. La campaña de Leon es excelente y las otras dos nos muestran perspectivas distintas desde las cuales es posible abordar la serie. El modo en línea es ingenioso, se puede jugar en pantalla dividida, hay cooperativo hasta para cuatro personas y también pueden entrar a hostigar a desconocidos en todo el mundo en Agent Hunt. Añadan Mercenaries, campañas ocultas y tendrán un juego completísimo.
No se trata de desvirtuar la serie o cambiar el paradigma que la hizo famosa, sino de mostrar a los jugadores distintas perspectivas de un mismo diseño de juego. Estamos frente a un prisma que separa el espectro de componentes de la franquicia en los colores Leon, Jake y Chris. Pasado, presente y futuro en una sola caja: Resident Evil 6 contiene la tesis y la antítesis de la serie y esto lo convierte automáticamente en uno de los juegos más completos que he tenido oportunidad de jugar. Nueve.