De todo el entretenimiento deportivo estadounidense, la World Wrestling Entertainment (WWE) es la compañía o liga deportiva con mayor número de espectáculos al año. Además, si es que conoces el pancracio norteamericano es aquella que más consciente está de la necesidad de construir un show semana a semana o en sus pago por evento. Por ello, uno esperaría que su adaptación a videojuego retrate la espectacularidad de los costalazos, brincos, pirotecnia, pantallas y demás. Sin embargo, la hemos visto a cuentagotas desde la pasada generación y, en WWE 2K15, llegamos con la expectativa de por fin verla en pleno. Al menos para eso llegó 2K Games al quite.
Recapitulemos: Luego de que THQ quebrara, 2K Games se convirtió en la empresa responsable de resguardar la licencia del emporio McMahon en los videojuegos. La WWE seleccionó al publisher buscando lograr un juego tan espectacular y pulido como la saga NBA 2K. Pese a ello, debutaron con la licencia con un más que mediano WWE 2K14. Este año, ya con las nuevas consolas en pleno, esperábamos un juego que aprovechara las capacidades de las nuevas consolas. ¿Estuvieron a la altura 2K Games, Yuke’s y Visual Concepts con esta reciente entrega?
Lo primero que descubrimos al iniciar WWE 2K15 es que los fundamentos de la saga reciente han recibido pocos cambios. De entrada, tenemos la barra de espíritu repartida en tres medidores diferentes. Uno, con tres barras de salud que se agotará conforme recibas daño. El siguiente marca tu stamina y condición física. Finalmente, tenemos un porcentaje de espíritu, el cual al completarse te permitirá ejecutar un movimiento especial y, a continuación, el finisher que caracteriza a tu luchador. En lo que a quien escribe respecta, la vieja forma de mirar los datos parecía más limpia y permitía enfocarse más en las acciones del ring. Sin embargo, habrá quien agradezca mirar los datos del combate con mayor facilidad.
El control que conocimos desde hace varias entregas permanece sin mucha transformación. Un botón para los agarres, otro para el látigo irlandés, el siguiente para los golpes y uno para ejecutar los movimientos personales. Sin embargo, existe una función nueva. Al entrar en un tradicional clinch de cuello y hombros, ambos luchadores podrán seleccionar a qué llave conducir al rival. Un Quick Time Event, el cual consta en localizar un punto exacto al girar el stick derecho, determinará quién concreta el llaveo. Un QTE más permitirá revertir la posición o bien aplicar un castigo más potente a continuación. Se lee sofisticado, pero es más sencillo de lo que parece. Asimismo, en lugar de darle una nueva dinámica a los combates se queda únicamente en un minijuego entre los varios que existen para darle variedad a la jugabilidad.
Hablando del ritmo del gameplay, es notorio que con las nuevas animaciones tiene la pinta de ser más ágiles. Pero basta tener el control de las manos para darnos cuenta de que no se ha transformado de raíz. Un castigo se ejecuta en una animación de varios segundos, como ha sido siempre. Quien lo recibe suele quedar en posición para recibir más daño, lo cual sólo puede ser evitado con un comando de counter que debe aplicarse con un timing preciso. Fallar al contrarrestar las llaves y candados del rival nos hará recibir muchísimo daño en serie, además de que este mecanismo defensivo no es lo más intuitivo que digamos.
La jugabilidad no es lo único que luce estático pese a los cambios aplicados. También el apartado visual y las animaciones sufren este mismo detalle. ¿Los habrá beneficiado en algún modo el arribo de la nueva generación? Digamos que se reduce a texturas y fuentes de luz más pulidas que en entregas anteriores. En cuanto a la animación, el trabajo con profesionales como Sami “El Genérico” Zayn ha ayudado a que luzcan más fluidas, así como nuevos movimientos y reacciones a estímulos como el cansancio. Sin embargo, todas estas mejores deslucen con personajes con modelados peores que en anteriores entregas, glitches que abundan en los combates, así como secuencias entrecortadas. Con esto, el estigma de que el juego luce digno de generaciones anteriores permanece pese al salto generacional.
Incluso las arenas presentan poco avance respecto a anteriores entregas. El público, pese a los intentos de darle personalidad a cada asistente, no se mira mucho más detallado que en los pasados juegos. Lo mismo ocurre con el escenario, lleno de más fuentes de luz y detallitos como las pantallas, pero que terminan sin lucir auténticamente impresionantes.
Hay que admitir que pese a estos fallos técnicos, Yuke’s mantiene esa intención de mostrar de forma ambiciosa y precisa el estilo de combate de cada superestrella. No importa si se trata de John Cena, Randy Orton, Alberto del Río, CM Punk o Jimmy Uso, el arsenal de cada uno se muestra con precisión. Vamos, incluso Cena puede sacar a relucir todas las llaves que no suele usar porque sólo le bastan cuatro para ganar.
Un roster reducido con el elenco actual de la compañía, miembros de la marca de desarrollo NXT y un puñado de leyendas se siente reducido. En especial cuando una entrega no muy lejana como WWE 13 ofrecía toda una tropa de luchadores provenientes de la añorada Attitude Era sumadas a los luchadores regulares. Podrían escudarse en una mejor hechura en cuanto a modelado, pero ésta no es tan sólida como se esperaba.
Si algo define a la WWE son los storylines. Por ello, la entrega de una mala narrativa en los juegos de la compañía provocaron que los desarrolladores miraran al pasado para construir el modo historia. Ya nos asomamos a una época favorita de los fanáticos como la Attitude en 13, revivimos los momentos clave de Wrestlemania en 2K15 y, ahora, 2K Games apuesta por las principales rivalidades de los últimos 15 años en Showcase.
Showcase tiene otro nombre, pero apuesta a lo mismo: reconstruir luchas clásicas, cumpliendo objetivos en el match y obtener objetos desbloqueables a cambio. Tenemos dos relatos en esta ocasión: el duelo entre CM Punk y John Cena por el protagonismo en la empresa, así como los enfrentamientos de Triple H y Shawn Michaels luego de haber constituido uno de los grupos más influyentes del wrestling en el cambio de milenio, D-Generation X. Cada camino está aderezado con videos que recuerdan los grandes momentos de cada enfrentamiento, los cuales están editados con el emocionante estilo de la compañía.
Son grandes duelos a revivir y obtienes más de un tesoro para desbloquear. Pero no nos hagamos tontos, la fórmula que descubrieron en WWE 13 de apelar a la nostalgia no sólo se siente gastada, sino además incompleta. Son dos historias tan enfocadas en un par de peleadores que puede tornarse repetitivo y dar la sensación de que luchadores contemporáneos a cada etapa (Daniel Bryan, Chris Jericho, Big Show, Randy Orton) están desaprovechados.
El modo MyCareer tiene un acercamiento dual a lo que este juego ofrece. De entrada, nos lleva a un modo de creación, el cual se siente recortado en cuanto a posibilidades. Puedes crear con mayor detalle logos, apariencias y vestuarios. Tu personaje puede lucir mejor en cuanto a detalles visuales. Pero esto no evita que aspectos como el crear movimientos, divas, arenas y demás se echen en falta. En especial cuando la creación de superestrellas ha sido un modo de juego fundamental para la popularidad del juego de lo bueno que resultó en entregas pasadas. Eso sí, puedes modificar a placer a tu superestrella favorita.
Ya con tu personaje construido, tienes la oportunidad de ascenderlo en la jerarquía de la WWE. En primera instancia, te probarás contra otros prospectos en el Centro de Rendimiento. Luego, tendrás que conquistar el título en el territorio de desarrollo de NXT. Finalmente, podrás desafíar a leyendas como Cena, Orton o el Undertaker en la WWE. Suena muy bien y, de hecho, el sentimiento de progresar es intenso.
Si eres fan de la WWE, identificarás a personalidades clave en esta modalidad. El entrenador Bill DeMott será responsable de llevarte en las primeras luchas y darte los consejos iniciales para adaptarte a esta alta competencia. William Regal, gerente de NXT, también está presente. Conforme vayas avanzando, irás encontrando más referencias a la estructura de la compañía. Conforme des buenas luchas, ganarás puntos para mejorar a tu personaje.
Por desgracia, la historia a contar está lejos de estar a la altura de los avances que lograrás en la industria del wrestling. Storylines sosos, cliches de la WWE y demás vicios están presentes a lo largo de los diversos combates. Así, una modalidad que en juegos como NBA 2K15 es espectacular termina resultando mediocre en esta entrega. Seamos honestos, para el hype que esta característica generó el sabor de boca no es tan bueno.
La modalidad de exhibición está claramente presente y, si bien mantiene luchas clásicas como la de reglas extremas, el Royal Rumble o los duelos de 6 peleadores han cortado modalidades como los combates de inferno o la de “Me Rindo”. Seamos honestos, son modos que no se han visto en la configuración actual de la WWE y la audiencia a la que se dirige actualmente.
La modalidad WWE Universe regresa, pero sigue sin separarse de lo que ha sido hasta ahora. Un modo de temporada, en el cual puedes manipular a tu antojo las carteleras de cada función y algunos storylines. Puede resultar interesante al principio, pero conforme se desarrollan las fechas termina perdiendo el interés.
La segunda entrega de 2K Games con la licencia de WWE termina resultando decepcionante en más de un sentido. En primer instancia, está aún lejos de la espectacularidad por la cual la WWE otorgó la licencia al publisher. Además, gráficamente no deja de lucir como perteneciente a una generación anterior, especialmente por fallos en el modelado y la animación. Modalidades como la de creación y los tipos de combates disponibles se han visto cortados con el paso de los años, al tiempo que el Showcase es inferior en emotividad a anteriores entregas.
– Movimientos de cada personaje perfectamente realizados.
– Mejoras en texturas.
– Modo Showcase lleno de videos históricos.
– Novedades en cuanto al control.
– La marca NXT está presente en un juego.
– Escenarios, modelados y animación inferiores al estándar.
– Poco avance en cuanto a arenas y escenarios.
– Presencia de glitches, especialmente de animación.
– Roster reducido comparado con anteriores entregas.
– Modo Showcase poco profundo.
– Modo MyCareer lleno de cliché.
– Modo de creación recortado.
– Ritmo de juego con pocos cambios.
– Escaso impacto de las novedades en el juego en general.
Detalles de fan service habían ayudado a que la serie se salvara de que se le catalogara a los juegos como malos, e incluso habían logrado dar a entregas anteriores como WWE 13 una etiqueta de título digno. Si bien estamos lejos de tener un desastre entre las manos, es menor a lo que un juego de nueva generación debería mostrar. Del mismo modo, en lugar de lucir como un avance da la impresión de que se ha dado más de un paso hacia atrás. Para lo que WWE representa, en términos de fandom y ganancias, este proyecto se queda pequeño.