Review – Destiny: Rise of Iron

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review-destinyMás contenido para cautivar a una comunidad sólida

El proyecto de Destiny es muy ambicioso y no sorprende que con todo y que tuvo sus temporadas bastante apagadas entre su comunidad sigue con un público sólido que invierte una cantidad excesiva de tiempo en el juego, puedo comentarles que mi caso personal señala que durante los dos primeros años de Destiny invertí más de 650 horas y eso que soy un jugador bastante “normal” que tiene que jugar infinidad de cosas más para reseñar al dedicarme a los videojuegos; ando más o menos en el promedio de lo que juega el jugador entusiasta de Destiny pues los más dedicados sin problema superan las 1000 o 1200 horas en el mismo período de tiempo.

Se vale que tengas entre todos los juegos ese título al que regresas una y otra vez; puede ser porque juegas en línea con tus amigos, porque te gusta la reta local o simplemente porque ames una franquicia a tal grado de exprimirla al máximo, muchos saben que en mi caso personal es quizá Destiny esa piedra angular entre la mayoría de cosas contemporáneas que juego. Eso no lo hace perfecto, pero he encontrado en el juego de Activision una fórmula bastante adictiva y veo a mi alrededor y me sorprendo que somos muchos los que seguimos completamente inmersos en este mundo.

El año 1 fue bueno pero bastante experimental, después de todos los problemas que hubo antes del lanzamiento del juego que sufrió varios retrasos y replanteamientos completos del proyecto llegó al mercado algo que era bueno pero tenía mucho por mejorar; aún así ya venía con ese venenoso endgame que nos atraparía a muchos. El año 2 llegó con The Taken King y hubo ajustes que realmente hicieron cambios sorprendentes a la fórmula que mejoraron el endgame , la estructura general del juego y la manera de contar historias. Finalmente llega este año 3 y la expansión es mucho más modesta sin tantos cambios manteniéndose en general en la base muy bien establecida por The Taken King, era de esperarse cuando vimos que el precio de Rise of Iron era menor al de la expansión del año pasado.

En este sentido después de una semana con Rise of Iron me doy cuenta que si tuviéramos que juzgar el tamaño del contenido que recibimos sería una expansión mediana, apenas un poco más grande que lo que nos dejó Dark Bellow o House of Wolves pero para nada revolucionaria como The Taken King que sí vino a reescribir mucho de la forma en que funcionaba el juego.

A pesar de ello, como jugador recurrente de Destiny me parece que el precio es justo para el público al que va dirigido que definitivamente es el jugador entusiasta que básicamente paga una vez más la “renta” de este servicio que desafortunadamente tiene fecha de caducidad; si no estamos pagando una suscripción por un juego de esta naturaleza el pago de este tipo de expansión es la única manera de recibir contenidos creativos como nuevos strikes y raids o misiones de campaña que expandan la historia de su universo. Para el nuevo jugador también me parece una gran oferta comprar todos los contenidos que existen de Destiny hasta el momento en un solo paquete al precio de cualquier juego que está allá afuera en el mercado, la verdad que lo que se ha venido acumulando a lo largo de dos años vale mucho la pena sobre todo si tienes con quién compartirlo.

No les miento, extraño ese año 1 de Destiny en el que tuvimos tantos contenidos como un juego completo y dos expansiones de buen tamaño, aunque de cualquier forma agradezco que antes de la llegada de Destiny 2 –que seguro se ha retrasado ante sus ambiciones que busca cumplir– existen contenidos como Rise of Iron que dan vida al juego.

No se cuánto tiempo va a pasar para que pueda completar por completo los contenidos de Rise of Iron –¿2 meses?–, no se cuánto tiempo va a pasar para que los jugadores más entusiastas dominen por completo todos los secretos y alcancen el tope en su nivel de luz; estoy seguro que será mucho menos que con Destiny original o que con Taken King pero vuelvo a insistir, es un verdadero gusto ver tan vivo a un juego que tanta adicción nos provoca a muchos. Esperemos que Bungie maneje de mejor manera los eventos estacionales para mantener vivo el juego aunque no veamos más contenidos completamente nuevos hasta Destiny 2.

Como sea, me parece que Rise of Iron no decepciona. Esta expansión es un “más de lo mismo” entendiendo con ello que Bungie ha estudiado muy bien a su comunidad y le entrega nuevos contenidos y el reciclaje de mucho de su juego original para mantenerlos cautivos. Es positivo ver cómo el estudio se ha entregado a este juego y ha logrado ofrecernos lo que más nos gusta mejorando cada vez más para entregar un mejor espacio donde nos gusta estar. Ese para mi es el mejor valor de esta expansión, pagar algo equivalente a un Season Pass que le da mucha vida al mismo que juego que llevamos jugando ya dos años en el que tenemos centenares de anécdotas y buenos momentos por contar.

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Tú eres leyenda, celebra tu legado

Podemos decir que la campaña de Rise of Iron dura apenas un par de horas a lo mucho, eso si se considera únicamente la quest principal y un strike completamente nuevo que nos hablan sobre SIVA, un ser mecánico/orgánico creado por la humanidad para expandir la civilización pero que se salió de control y comenzó a causar males. Los Fallen se han aprovechado de este poderoso nuevo elemento dentro del universo de Destiny y lo están usando en contra de nuestro última defensa en la Tierra.

Es aquí donde entra la historia de los legendarios Iron Lords, mismos de los que nos hablaba el grimorio en lo que antes tenía que ver con Iron Banner y que tienen todo este increíble estilo visual de los lobos y las ramas. Antes sólo teníamos los nombres de aquellos legendarios guardianes en las armas que ganabas en el torneo competitivo mensual en el que todos nos vestíamos de verde y dorado, ahora podemos saber más de la batalla en la que se sacrificaron para contener a SIVA y tendremos la oportunidad de revivir la leyenda y enfrentarnos una vez más a ese poderoso rival mecanizado para convertirnos en una nueva generación de Iron Lords.

Les comento lo anterior porque aunque la campaña es pequeña me gusta mucho la manera en que Bungie la relata tomando la experiencia de dos años contando una historia quizá poco clara para el grueso de su comunidad quienes a través del grimorio indagamos más sobre esos universos que nos dejan montones de interrogantes. Bungie es mucho más claro respecto a esta nueva historia que nos cuenta y hace mucho énfasis en nosotros como jugadores siendo leyenda, premisa que se conserva desde la historia que vivimos hace dos años.

Entre lo más llamativo del juego está el regreso de momentos muy especiales para quienes llevamos en Destiny desde el inicio; la piel se enchina al escuchar el muy épico soundtrack de Michael Salvatori y los demás compositores del equipo que juegan con ritmos que van desde la solemnidad orquestal con coros que todavía conservan ese estilo tan peculiar Marty O’Donnell hasta matices que quizá no hubiera tenido dicho músico de seguir en Bungie como jugar con el metal agresivo al momento de enfrentarnos a estos nuevos enemigos corrompidos por un ente mecánico/orgánico.

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Rise of Iron es una carta de deseos cumplidos para el fan de Destiny, regresaron armas que apelan a esos primeros sentimientos que tuvimos con el juego como despedazar a un jefe con la Gjallarhorn o volver a tener ese rifle ruso con el que iniciaste el juego ahora de clase excepcional. Al igual que en el año dos regresan las quests para obtener tan especiales armas, así te ahorras los corajes de que la suerte no te sonríe y más bien le dejas a tus habilidades el hecho de conseguirlas, y créanme, esas misiones están cargadas de nostalgia –si es que podemos hablar de un recuerdo de hace dos años como algo nostálgico– y hasta de agradecimiento por parte de Bungie a esa comunidad que sigue al pie de los strikes, las misiones diarias y los raids desde el inicio del juego.

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¿Qué hay de nuevo en Rise of Iron?

Más que ser una reforma de las mecánicas básicas del juego o la manera en que está estructurado –como en su momento lo hizo The Taken King–, Rise of Iron es una expansión de contenidos que incluye una campaña corta como ya lo hemos mencionado con elementos paralelos para ofrecer al usuario nuevas opciones a la hora de disfrutar del juego.

Primero que nada está Fellwinter’s Peak, una montaña en la tierra que sirve como espacio social, con una nueva criptarca, un lugar fijo para Lord Saladin, pizarra de bounties, kiosko de Eververse, kiosko de almacén y hasta un nuevo personaje que nos da bounties especiales de los Iron Lords. En segundo lugar tenemos The Plaguelands, que básicamente es una expansión del ya conocido Cosmodrome y en un formato invernal invadido por SIVA con nuevas regiones en las que podemos explorar libremente y realizar misiones de patrulla incluyendo un espacio para eventos públicos muy similar a lo que fue Court of Oryx del año pasado con desafíos específicamente diseñados para el nuevo nivel que tendrán todos los guardianes.

Hablando de nivel, se ha subido el tope de la luz de manera que las piezas de equipo que se otorgan en el nuevo Raid son de 265 puntos y hay quienes ya superan los 280 dándonos a entender que muy cerca de esa cifra estaría el límite de este tercer año con el juego. Volver a ser completamente débil y hacer el upgrade de todo tu equipo es una sensación mágica para todos los que amamos la experiencia del juego.

Ya hablando de actividades nuevas tenemos dos strikes nuevos, o podríamos decir que “uno y medio”. Sin hacerles spoilers me encantó cómo el que es una propuesta completamente nueva ha llevado a otro nivel sus mecánicas principalmente en la batalla contra su jefe en la que tienes que estar poniendo atención a varios lados para salir victorioso. El otro que considero como “medio” es básicamente la reimaginación de la batalla contra Sepiks Prime que tuvimos desde el año 1 sólo que acá es una versión perfecta de dicho rival y además corrupto por SIVA lo que lo hace más peligroso y con nuevas mecánicas a la hora de luchar contra el jefe.

La actividad estrella de esta expansión es un nuevo Raid, y aunque realmente hay quienes ya lo han acabado en dos horas y no es tan extenso como lo que tuvimos en Vault of Glass o King’s Fall brilla por sus mecánicas que no escatiman recursos de las plataformas en que se presentan.

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Nuevas mecánicas que sacan jugo del hardware de actual generación

Así como llegaron los Scorch Cannon con House of Wolves, Rise of Iron tiene una nueva herramienta que es el hacha que le vimos a Lord Saladin desde los tráilers de esta nueva etapa para el juego. Contrario a lo que pensábamos que podría haber sido una herramienta clave en el nuevo Raid o un arma exótica es un potenciador temporal que por su gran poder te ayudará en batallas difíciles dentro de las misiones de historia o en actividades como los eventos públicos que haces en Plaguelands.

Otra mecánica nueva es el uso de una especie de pelotas de energía que arrojarás en batallas tanto del nuevo Strike como en el Raid y que nos dan una idea de todo el potencial que sigue habiendo en Bungie para diseñar combates cooperativos dentro de este universo.

Les decía que en general todo el nuevo Raid que se presenta en el juego me parece una de las mejores adiciones para Destiny, pues aunque es pequeño, las batallas principales que nos presenta hacen uso de mecánicas muy creativas, balanceadas y divertidas que nos hacen recordar lo que nos ha hecho adictos a este juego. Digo en el título de este apartado que aprovechan el hardware de actual generación porque la espectacularidad y la cantidad de elementos en pantalla que llegamos a ver en el raid es tal que se nota que Bungie tuvo la libertad de dejar atrás a Xbox 360 y PS3 para hacer crecer al juego de forma positiva al no tener dichas limtantes den el hardware; hay una sección que hasta a las actuales consolas les cuesta trabajo desplegar y presentan ligeras caídas de framerate gracias a que no se escatimó en recursos para que fuera una batalla del raid muy vistosa y al mismo tiempo con la cantidad adecuada de reto cooperativo. Eso definitivamente no podría vivir en una consola de generación pasada.

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Entre lo que más me sorprendió estuvo un difícil acertijo que se introdujo a lo largo del Raid, que además de implicar la exploración del mapa y el descubrimiento de lugares en intrincados espacios ocultos también pidió descifrar pistas en lenguaje binario;  no se si me sorprende más que Bungie se haya atrevido a diseñar algo tan difícil o que los fans más hardcore del juego hayan trabajado para que en sólo una semana tuvieran la respuesta al misterio. Por este tipo de cosas es valioso Rise of Iron y les comento que Destiny sigue teniendo algo especial que nos ha conquistado a quienes seguimos completamente inmersos en su universo.

Otra cosa que me agradó bastante es una especie de metajuegos que Rise of Iron incluyó en sus nuevos espacios: actividades como buscar cómo llegar a un lugar altísimo para encontrar un coleccionable o tener incluso que escalar una montaña es algo invaluable que le da mucha riqueza a este universo diseñado para romper todas las “mañas” que hemos desarrollado a lo largo de dos años y al mismo tiempo jugar con esos usuarios tan entusiastas que exploran todo lo que pueden encontrar en cada centímetro del universo de Destiny.

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Más competencia entre guardianes

Del lado competitivo también hay adiciones, Supremacy es un nuevo modo de juego que puede tener muchas variantes como jugarse en equipo o en solitario y que consiste básicamente en partidas a muerte en las que el punto cuenta hasta que recoges un objeto que deja caer el rival al morir, algo muy similar a lo que ya habíamos visto en series como Call of Duty con el modo en que tenías que recoger las placas de identificación de los enemigos caídos para hacer valer los puntos.

Este modo de juego está enfocado tanto a la competencia casual como a los retos competitivos más fuertes y no me sorprende que pronto sea integrado al evento por excelencia dentro del ámbito competitivo que es el Iron Banner de cada mes. Me he divertido mucho con sus mecánicas y me parece una gran adición al catálogo de ofertas competitivas del juego, sobre todo por su flexibilidad en sus variantes.

También tenemos nuevos mapas, no sólo sus visuales nos llevan a sorprendentes lugares como una estación de metro en Venus con un diseño que no sólo es atractivo a la vista sino también bastante funcional en el ámbito competitivo.

Pulgar arriba para todos los añadidos a Crucible con Rise of Iron cuyo potencial se verá muy bien reflejado a lo largo del año.

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Nuevas formas de generar ganancias

Desde que se nos presentó Eververse supimos que las microtransacciones habían llegado para quedarse en el juego y es bueno ver que se siguen limitando a elementos meramente estéticos y no se meten con algo que se pueda considerar pay-to-win.

Básicamente lo nuevo es la introducción de modificadores visuales para las armas o armaduras que te pueden tocar de forma aleatoria en una caja que se te otorga al hacer tu primer strike en el playlist difícil cada semana. Si deshaces esos objetos obtienes Silver Dust que es una nueva unidad dentro de la economía del juego que te sirve para equipar esos skins a tus armas y armamento o para comprarle cada semana a Xûr lo que traiga a la venta dentro de esa categoría. Si no puedes esperar a una semana para obtener una nueva caja con Silver Dust y un skin aleatorio puedes comprar las cajas en Eververse con Silver, moneda que se adquiere con microtransacciones dentro de la tienda digital de tu consola.

Fuera de ello es bueno saber que las armas excepcionales siguen siendo fruto de tu esfuerzo y tu suerte muchas veces, las partes del equipo más emblemáticas y necesarias para las actividades siguen siendo premio al superar quests especiales y hasta se le ha reducido el cerco al azar al otorgarnos nuevas llaves que abren cofres especiales que garantizan objetos emblemáticos de los strikes que antes eran simplemente resultado de la suerte de los guardianes al hacer dichas actividades.

Si Destiny se mantiene en esa línea de microtransacciones podemos estar completamente tranquilos al no romper el sistema de economía y recompensas del juego.

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Excelente presentación

Finalmente no puedo cerrar en esta reseña sin resaltar lo bien presentado que sigue Destiny a dos años de su lanzamiento y la llegada de varias expansiones. La mayoría de las armas, armaduras y escenarios de esta expansión están a la altura de lo que nos ha presentado el juego y se ven muy bien cuidados para no afectar la calidad que el producto ha tenido desde sus inicios.

Detenerte a admirar un nuevo casco, armar tu colección del Raid con sus poligonales diseños, ver la flamante Gjallarhorn una vez más o complementarla con tu Gjallarwing, mirar el atardecer desde la cima de Fellwinter’s Peak, regresar al lugar donde inició todo… la presentación del juego sigue siendo espectacular y su dirección de arte realmente destacable.

Me agrada también que aunque ya es muy limpia y funcional la interfaz sigue mejorando con ajustes pequeños como la colocación de todas las quests de Rise of Iron en un libro de recompensas y el orden general de todas las actividades e inventarios en menús que siguen mejorando para una experiencia más cómoda para un mercado que suele invertir muchísimas horas de juego.

Comentarios Finales: Expansión modesta completamente enfocada en su comunidad

score-80Lejos estoy de ver el final de Rise of Iron a una semana en la que las desveladas diarias además de dejarme exhausto me dieron sólo un panorama general de lo que se incluye, pero me quedo con una muy buena impresión de tener otra vez combustible para seguir regresando a este universo que ha conquistado muchos jugadores alrededor del mundo. Sus retos cooperativos siguen siendo buenos, el empezar de nuevo con los topes de luz altos nos hacen sentir débiles, sus coleccionables nos ponen a explorar y sus misteriosas quests nos pusieron hasta a resolver lenguaje binario.

No puedo decirles que todo es dulzura en Rise of Iron pues debo confesarles que me hubiera gustado una historia mucho más larga y más contenidos en general, pero como les comentaba al principio al menos el potencial que nos deja la expansión me parece justo para su precio, muchos Season Pass de otros juegos nos dan mucho menos por un costo más elevado.

Desafortunadamente en una comunidad tan especializada como la del jugador de Destiny será poco el tiempo que nos lleve acabarnos estos contenidos y duele pensar que la siguiente oleada de nuevos lugares por explorar y nuevas metas por alcanzar quizá llegue hasta Destiny 2, me hubiera gustado quizá un juego mucho más sólido como lo fue Taken King en lugar de esta muy discreta expansión para mantenernos ocupados hasta entonces pero esperemos que al menos Bungie saque mejor partido de los eventos estacionales que seguro llegarán desde el próximo Halloween.

Si calificamos a Destiny: Rise of Iron por la innovación que ofrece a la experiencia quizá tengamos un número bajo dado que se mantiene muy conservador respecto a lo que vimos en Taken King y además sigue haciendo un reciclaje muy extenso de escenarios que ya conocemos, pero al menos eso se media considerando el excelente diseño de las nuevas actividades que nos han dejado muy buen sabor de boca y emociones que nos recuerdan al primer día con el juego.

En resumen entonces podemos decir que Rise of Iron era lo que esperábamos, una expansión bastante modesta y adecuada a un precio no completo al que se puso a la venta. Como fan de Destiny me gustaría que Bungie hubiera mantenido ese derroche de contenidos que tuvimos en el año 1 con dos expansiones así tuviera que pagar precio de juego completo o un Season Pass, pero ya vimos desde Taken King que las cosas no son así y podemos seguir soñando. Por lo pronto es bueno tener este mundo vivo una vez más, esperemos nos dure más de lo que proyectamos inicialmente que es un par de meses, quizá lo que resta del año.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg