El día de ayer tuvimos la oportunidad de platicar con Ryan Schneider, Director de Desarrollo de marca para FUSE. Platicamos en especial sobre los retos que debe superar el título en esta era saturada de juegos en tercera persona de disparos. ¿Tiene FUSE lo necesario para destacar? Si bien es extraño ver a Insomniac Games trabajando con alguien que no sea SCE, sin duda es un gusto ver el esfuerzo que está poniendo en este título, publicado por EA.
Lo que pude ver fue la propuesta de un estudio que está consciente de los peligros de lanzar al mercado un producto que carezca de personalidad. Por eso FUSE busca destacar por un sistema cooperativo de juego lleno de opciones significativas y una historia distinta.
¿Cómo te enfrentas, como desarrollador, al reto de lanzar un juego en tercera persona en una generación saturada con este tipo de títulos? La respuesta, según Schneider, es con características únicas que resuelvan problemas de diseño comunes y que nadie se ha aventado a solucionar:
“Lo llamamos Leap. Probablemente has jugado títulos de disparos basados en clases. En ellos debes escoger un personaje desde el comienzo, pero no sabes nada sobre él y quedas sin opción de cambio durante todo el juego —a menos que empieces de nuevo y elijas a otro. En FUSE no es el caso. Puedes subir de nivel todos tus personajes siempre y cuando tengas un personaje al cual puedas “transferirte”. Así que puedes jugar con los cuatro personajes simultáneamente. Y pienso que esto abre mucha profundidad para el juego”.
Durante el breve tiempo que pude probar el título este sistema fue no sólo importante, sino capital para el desarrollo del juego. Imaginen que a lo lejos hay unos francotiradores que tienen a tu equipo inmovilizado. Entonces, presionas Back en el control (lo jugué en Xbox 360) y con Leap escoges controlar al miembro de tu equipo que dispone de un escudo temporal. Entonces, aprovechas ese escudo para guiar a tus compañeros hacia una mejor posición. Una vez ahí, cambias al francotirador de tu propio equipo y comienzas a despejar el camino.
Este dinamismo no es un elemento superficial del diseño de combate, pues será necesario dominarlo a la perfección para poder avanzar. Schneider me advirtió antes de comenzar a jugar el demo que estaba muy difícil y tenía toda la razón: sin una cooperación total entre los miembros del equipo y un dominio de la habilidad Leap (que puedes usar aunque juegues en pantalla dividida) no tendrás ninguna oportunidad de sobrevivir. ¿A qué se debe esto? A que los enemigos disponen de las mismas armas y herramientas que tu equipo. Pero, a pesar de su naturaleza explosiva, FUSE comenzó como un juego con un objetivo muy distinto, según nos cuenta Ryan:
“Cambiamos el [nombre del] juego de Overstrike a FUSE, pues experimentamos con muchas mecánicas —incluso con la de infiltración. Cuando comenzamos el desarrollo del título, pensamos que sería divertido que la meta del juego fuera no ser detectado. Pero inevitablemente alguien lo arruinaba y eso no era divertido. Pero cuando descubrimos que el centro de nuestro juego era FUSE, tuvo mucho sentido por cómo balancearíamos el título para que cada uno de los cuatro personajes fuera igualmente divertido de jugar y por qué tenían que trabajar juntos”.
El combate basado en clases es relativamente nuevo en el género de los juegos de disparos en tercera persona; sin embargo, Ryan nos recuerda cómo ya, desde Ratchet & Clank en el PlayStation 2, Insomniac había implementado exitosamente un sistema de actualización de armas. Hoy, ya varios años después, el equipo de desarrollo debió superar una tarea más ardua: un árbol de habilidades para cada una de las clases que no fuera superficial.
¿A qué me refiero con lo anterior? A que en FUSE escogerás entre aumentar 20% o hasta 30% en una habilidad u otra. Muchos de esos incrementos de 2% que vemos en otros títulos responden más a no arriesgarse a romper el diseño de combate. Aquí, con cambios tan significativos en las habilidades, los desarrolladores debieron iterar muchísimo para superar el reto de otorgarle tanto poder de decisión a los jugadores.
Recordemos que Insomniac ha mantenido una larga relación con Sony; sin embargo, FUSE es publicado por EA para todas las plataformas; los poseedores de un Xbox 360 que no habían tenido oportunidad de disfrutar del trabajo de este estudio tendrán muy pronto una muestra de su trabajo. Al respecto, Ryan comentó lo siguiente:
“Hemos trabajado con Sony durante mucho tiempo, y definitivamente es como estar casado con una nueva esposa. Hay un periodo de conocerse uno al otro, pero el punto de trabajar con ellos es que no trabajas con una persona, sino con un equipo. Y la clave es encontrar buenas personas. Hemos sido afortunados en encontrar buena gente con quién trabajar. Una buena cosa que puedo señalar al trabajar con EA es que han sido muy entusiastas para apoyarnos en nuestros esfuerzos de comunidad. Ellos patrocinaron totalmente llevar a los quince fans más clavados de FUSE a varios eventos de prensa en todo el país. Y eso es genial y casi nadie lo supo: que nuestros fans recibieron el mismo tratamiento que la prensa. Ha sido sin duda muy beneficioso”.
Un confiado Ryan luego me explicó por qué no temen lanzar un juego de disparos en tercera persona luego de la saturación que sufrió este género en la actual generación. ¿Su arma secreta? La progresión simultánea de los personajes, el profundo sistema de habilidades y una historia con sabor a Insomniac. Se trata de evolucionar el género, pero no en términos del contexto general de la historia, sino en el sistema de juego y tomando decisiones osadas —como un juego basado en clases con opciones significativas para actualizar cada una de ellas. ¿Podrán lograrlo? A medida que nos aproximemos a marzo seguramente tendremos oportunidad de saberlo.