Despiertas. No piensas, sólo despiertas. Tratas de mirar tu rostro en el agua. No puedes: tienes puesta una escafandra. Y tal vez sea mejor (eres monstruoso). Tus manos lastimadas tal vez sean lo único que queda de humanidad en ti. Eres imperfecto, un prototipo, un monstruo, un Big Daddy. Todo lo que te rodea es hermoso, a pesar de estar en ruinas, de ser decadente. Una ciudad en el fondo del mar, más que una ciudad, el ideal imposible de un hombre. Una utopía perdida. Señores, no hay otros paraísos que los paraísos perdidos, como dijo Borges.
El primer Bioshock no era una obra maestra.
Bueno, puedo darles un motivo, pero sólo para ir entrando en calor. La elección de cosechar o salvar a una Little Sister es manejada como un elemento central del juego; sin embargo, el impacto de dicha acción pronto se pierde. Es decir, cosechas o salvas a tantas Little Sisters a lo largo de los niveles, que pronto se vuelve simplemente “algo que haces en un Videojuego”. Rogers lo explica muy bien: en lugar de ser una marca de puntuación, se transforma en un verbo, pues debes tomar la decisión cada quince minutos.
Para Bioshock 2 no veremos muchos cambios al respecto: hasta agregaron más cosas como una nueva alternativa a cosechar o salvar a una Little Sister y, entre otras cosas, un nuevo tipo de Bigg Daddy con un estilo defensivo.
Ahora podrás adoptar a las Little Sisters. Eso significa escoltarlas mientras recolectan Adam de los cuerpos cercanos. Y no termina ahí: deberás crear un perímetro defensivo para soportar las hordas de Splicers que intentarán apoderarse del Adam. Cuando la niña haya terminado, tienes que protegerla hasta una ventila cercana y será ahí donde recibirás tu recompensa.
Más a veces no significa mejor. Mi principal queja con Bioshock es que había demasiadas cosas por hacer. El sistema de tomar fotos para investigar a los enemigos era tedioso: debías tener rollos para la cámara, la cámara, y tenías que tomarle mínimo 10 o 15 fotos a un solo tipo de enemigo para obtener todos los grados de ventajas. Por fortuna, en Bioshock 2 comprendieron esto y mejoraron el método: ahora sólo debes tomar una foto y para obtener las bonificaciones de daño debes sacar tu arma y dispararle al enemigo.
Si inmersión es la palabra que el primer juego no pudo afianzar, en Bioshock 2 se dieron cuenta de cosas como que los minijuegos para hackear del primer juego rompen con el ritmo del juego, así que esta vez implementaron algunos cambios que me parecen muy acertados. Si quieres poner a una torreta o cámara de tu lado deberás tener éxito en un minijuego en tiempo real (también lo podrás hacer a distancia), mientras esquivas los ataques de los enemigos. Eso es inmersión de la buena.
Como seguramente ya saben, en Bioshock 2 serán un Big Daddy, pero no cualquiera. Serán el primero que hubo, un prototipo capaz de usar plásmidos. Tu armamento incluye una Spear Gun (increíblemente poderosa), mini torretas que puedes arrojar para defender un área cerca de ti y tu confiable taladro que funciona con gasolina que podrás encontrar en latas esparcidas por todo Rapture.
El juego transcurre 10 años después de los eventos ocurridos en el primer Bioshock. Hay un nuevo líder en Rapture. Se trata de la Dra. Sophia Lamb, cuya ideología contrasta fuertemente con la del fundador Andrew Ryan. De “¡El hombre elige! ¡El esclavo obedece!” tenemos ahora el sacrificio personal a favor del bien común. Aquí es donde entran las Big Sisters, creadas con el fin de perseguir a todos aquellos que tomen el Adam para beneficio personal y no lo compartan.
Ellas son ágiles, rápidas y letales. Por fortuna podrás usar plásmidos y disparar al mismo tiempo, lo que hace más dinámico el juego y, por supuesto, se siente turbo genial. Ah, ¿mencioné que las Big Sisters también podrán usar plásmidos?
En Bioshock 2 también podrás caminar sobre el fondo oceánico, ¡eres un Big Daddy, recuérdalo! Es más, si recibes un golpe muy fuerte, al ser sacudido por el impacto podrás ver los bordes de tu visor. Puntos extras a la inmersión.
Bioshock 2 pinta muy bien, parece que los diseñadores agregaron donde había que hacerlo y quitaron elementos que sobrecargaban la experiencia. Aplaudo, por ejemplo, el nuevo Brute Splicer, grande y rápido, que le da más variedad a los enemigos. En lo personal, lo que espero de este juego es que sea capaz de mantenerme pegado al asiento hasta que lo termine, como no pudo hacerlo el primero.
Multijugador. Bioshock 2 tiene multijugador señores. Los desarrolladores de 2K (ahora Irrational Games, su nombre original) hasta crearon una historia para justificarlo. Todo ocurre un año antes de los eventos del primer juego: estás atrapado en la guerra civil que estalla durante la caída de Rapture, por lo que deberás luchar en enormes mapas basados en ambientes del primer juego. La personalización es vasta, podrás modificar máscaras, vestuario y armas de cuerpo a cuerpo. Gran parte del chiste de este modo es encontrar una buena combinación de plásmidos y armas; podrás establecer hasta tres perfiles con un par de armas y un dúo de plásmidos predeterminados. ¿Armas? Escoge entre pistolas, ametralladoras, lanza cohetes, lanza granadas y ballestas.
Algo que me pareció interesante fue el traje de Big Daddy que aparecerá en algún lugar del mapa luego a los dos minutos que empiece la partida. Si lo tomas ya no podrás utilizar plásmidos, pero sí el cañón rivet con municiones ilimitadas, seis minas de proximidad y un ataque de embestida que atonta a todos los enemigos cercanos. También puedes investigar a tus oponentes vencidos tomándoles una foto (aunque te quedas vulnerable por unos segundos al hacerlo), pero esto te da una bonificación de daño contra ese jugador en específico.
En conclusión, Bioshock 2 parece tener todo para ser una verdadera obra maestra. Esperemos que las buenas decisiones de diseño que hemos podido ver hasta ahora sean una constante en todo el resto del juego y que los desarrolladores hayan enmendado los errores que cometieron en el primer juego. Inmersión es lo que ofrece Bioshock. Inmersión queremos.