Las microtransacciones y Loot Boxes son un esquema de negocios que, difícilmente, se irán de los videojuegos en un corto plazo. Recientemente, el debate sobre su existencia e inclusión en los títulos de grandes presupuestos en consolas de sobremesa ha estado a la orden del día, generando el odio entre la comunidad debido a lo que se califica como una “práctica predatoria” por parte de los grandes estudios y compañías creadoras de videojuegos. Pero existe una parte que casi siempre olvidamos o pretendemos no tomar en cuenta: que este tipo de acciones por parte de las compañías están, casi siempre, avaladas por las cifras de las personas que sí las consumen.
Llamadas Loot Boxes o Cajas de botín, éstas son una especie de bonificación para el jugador quien usualmente alcanza un nuevo nivel o un hito dentro del juego, pudiendo otorgarle un objeto estético o de mecánica de juego, alterando (o no) el balance con el resto de la comunidad. Si bien desde la salida de Overwatch (2016) funge como el hecho más relevante de los últimos años para su inclusión en un modo de juego, en el desarrollo para consolas se le suele atribuir a Mass Effect 3 (2012) a través de su multijugador. Pero su llegada no fue una invención ni una decisión arbitraria, sino que se había avalado a través del modelo económico que llevaba varios años brillando en Asia y especialmente en China: el modelo Free to Play, que en busca de los jugadores sin la cartera suficiente para comprar un juego a un precio como el de Nintendo, era capaz de invertir pequeñas cantidades en un largo período de tiempo.
Con el Free to play comprobado en PC y los móviles, era cuestión de tiempo que las compañías como Activision, Ubisoft y en este caso, Electronic Arts, diese el paso para no quedarse sin una rebanada del pastel. Desde entonces, hemos tenido en mayor o menor medida la presencia de estas Cajas que muchos etiquetan como “infames” y donde se suele apuntar como el culpable al usuario de los móviles, pero esto no es tan cierto. Según cifras del analista Daniel Ahmad, la cantidad de usuarios que invierten dinero real dentro de un juego entre las consolas, es mayor que el del usuario de los móviles y esto “no parece más que aumentar”. Y es que basta con leer las declaraciones de personalidades como Strauss Zelnick, CEO de Take-Two Interactive y que tienen en su catálogo de publicación franquicias como Grand Theft Auto, donde aceptan que el enfoque de ofrecer “videojuegos como un servicio” durante esta generación no se irá de ningún modo.
Al contrario, Zelnick confirmaba que entre expansiones, DLC y microtransacciones, la compañía planea que cada uno de sus títulos incluya, al menos, una de estas características. En mayo de este año, la compañía compartió que ya había comercializado cerca de 75 millones de copias de Grand Theft Auto V (para luego convertirse en el no. 1 en la historia de EEUU) y esto era en gran parte a Grand Theft Auto Online, su contraparte al modo historia y que, en efecto, combina micropagos y eventos con una especie de simulador de vida. De todas las ventas que Take-Two y Rockstar Games han tenido con GTA Online, es decir, cerca de $922 millones de dólares en períodos de tres meses, se sabe que el 50% provienen de la “ganancia promedio invertida por usuario”. Definitivamente, no suena como una cantidad de dinero que las compañías se quieran perder de ningún modo.
Toda esta situación sin duda causa un gran enojo entre los usuarios que no pagan estos “servicios” o tienen una postura clara frente a estas prácticas de negocios, pero también se ha dado a conocer que realizar este tipo de producciones de manera tan constante, no es un modelo lucrativo. Es decir, muchos insiders de la industria afirman que lanzar un videojuego de la talla de Uncharted y solo cobrar $59.99 dólares y su equivalente, simplemente no son suficientes para justificar su proceso de desarrollo y comercialización, tomando en cuenta que Naughty Dog cuenta con varias facilidades para publicar sus títulos al ser un estudio first-party de PlayStation.
Esto también se ha reconocido en varias ocasiones, pues el hecho de contar con un apartado multijugador (como lo hace Uncharted desde Among Thieves) alarga el tiempo de vida del proyecto, permitiendo que, con una base, el usuario siga invirtiendo su tiempo y, potencialmente, dinero en objetos o expansiones de mapas y nuevos modos de juego. Es decir, nos encontramos cada vez más lejos de un modelo tradicional en que las compañías lanzan sus títulos a un precio estándar y no continúan invitando al jugador a retornar, pues incluso Nintendo ha adoptado estas oportunidades para popularizar otras franquicias suyas en América como es el caso de Super Smash Bros. y Mario Kart, mientras The Legend of Zelda: Breath of the Wild cuenta con un pase que abre la puerta a más contenidos como pruebas.
Ahora, también es comprensible que muchos de estos micropagos sean exorbitantes o simplemente injustificados, especialmente cuando el sistema de progresión se decanta por forzar al jugador a gastar de manera inmediata sin apremiarlo por su esfuerzo; incluso cuando el camino de invertir tus horas, sin querer invertir un centavo más, parece el más difícil. Esto es algo que la comunidad gritó a los cuatro vientos con Star Wars: Battlefront II, pues aunque el título ni siquiera había visto la luz, la comunidad ya lo había linchado virtualmente y aseguraban un boicot en su contra.
Las opiniones sobre el cambio de último momento que DICE y Electronic Arts realizaron, sin duda nos dicen algo: las compañías sí están escuchando y conocen la opinión de la comunidad. Mientras unos afirman que Disney, como poseedora de los derechos sobre Star Wars, fue la que catalizó este cambio en Battlefront II, lo cierto es que el modelo de negocios solo se puso “en pausa” y en algún punto, las Cajas de botín habrán de regresar. ¿Comprar Battlefront II te hace cómplice en este tipo de prácticas? Todo depende de lo que quieras invertir en él una vez que lo tengas en tu colección.
Aunque surgió información que sugiere que países como Bélgica están pensando prohibir las Cajas de botín dentro de los videojuegos, por considerarlas una especie de apuesta, la realidad es otra: no existe un verdadero azar, sino que el algoritmo del juego está programado para que el porcentaje de probabilidad de obtener x o y objeto, están hechos de raíz por el estudio. Estas prácticas no abandonarán rápidamente los videojuegos, incluso cuando los creadores se oponen a ir en contra de los directivos de las grandes compañías; hace unos cuantos días, salía a la luz que el creador del fenómeno Plants vs Zombies, George Fan, se había opuesto a que la secuela del juego fuera un título ataviado por las microtransacciones y que, en efecto, esto se relacionó con su salida de PopCap Games y Electronic Arts.
Y tú, ¿qué opinas de todo este tema?