En ocasiones parece irónico que acontecimientos terribles se den en días que han sido planeados para conmemorar el amor en el mundo. No lo digo de forma romántica y sí más allá del clásico debate sobre la legitimidad del día 14 de febrero. Así fue como en Florida, EEUU, a las tres de la tarde del pasado día de San Valentín se produjo un tiroteo que dejó sin vida a 17 estudiantes inocentes que lo único que hicieron fue acudir a clases.
Video game violence & glorification must be stopped—it is creating monsters!
— Donald J. Trump (@realDonaldTrump) 17 de diciembre de 2012
De inmediato la administración Trump emitió un comunicado, a su manera por Twitter, en el que condenaba los actos ocurridos, lo cual es lo mínimo que podía hacer el presidente del país, pero aprovechó para reavivar una controversia que él mismo generó en 2012.
En realidad la controversia entre la relación de la violencia social y los videojuegos data de un par de décadas antes y tuvo su punto máximo el 20 de abril de 1999 cuando ocurrió la matanza de Columbine. Esta masacre perpetrada por alumnos los cuales supuestamente estaban obsesionados con Doom, fue así que el estigma apareció en la industria de los videojuegos y sobre todo en los títulos con gráficos “realistas” y temáticas violentas donde aniquilar al enemigo es lo primordial, pero si se puede hacer de forma sangrienta es mejor.
Desde ese ahora lejano 1999, comenzó una cruzada de instituciones religiosas para prohibir en general los videojuegos bajo el argumento que afectaban directamente la psique de los adolescentes, lo que tristemente hoy en 2018 se hace legítimo de forma institucional por la OMS que ha decidido calificar a la adicción por los videojuegos como un trastorno mental reconocido y no reconocer cualquier adicción en general. El remarcar esto es grave ya que pone en la mira igual que al final del milenio pasado la relación inexistente entre el videojuego y las enfermedades mentales.
Como mencionamos en la entrevista con Melina Juergens, los problemas mentales no son un juego y afectan al 20% de la población joven alrededor del mundo por lo que estigmatizarlos es un error así como pensar que los que padecen algún tipo de trastorno son proclives a ser violentos, lo cual es una mentira y además vuelve invisible el profundo dolor que se sufre con estos padecimientos.
Siempre que hablamos de tragedias lo debemos hacer con todo el respeto que merecen las familias afectadas y la triste situación que viven, por lo que entender su luto debe ser lo primero así como el respeto a las acciones que lleven a cabo después de lo ocurrido.
Una vez ocurrida la tragedia de Florida se comenzó a buscar a los responsables, o supuestos responsables, y como era de esperar los video juegosfueron uno de los primeros blancos de las organizaciones conservadoras que creen que todos se tratan asesinar y promover la violencia… y en parte es comprensible su postura ya que cuando uno es ajeno al mundo del entretenimiento digital sólo se entera de los grandes éxitos que siempre son nuestras sagas de guerra, o de sátira política en la que a manera de parodia jugamos en el bando de los delincuentes y asesinos. Sin embargo, aún cuando estas sean las temáticas de los mejor vendidos en el mundo no existe un estudio que dé claridad acerca de una relación directa entre jugar este tipo de contenido y el volverse un potencial criminal; por el contrario sí hay ensayos que abordan el tema y proponen que en realidad en estos juegos nos convertimos en aquello que jamás seríamos, como una forma de experimentar ser el malo y no el que sufre por él, de manera que sirve como consuelo solamente. Como hemos dicho sólo proponen estas ideas pero no determinan verdad científica alguna.
Una de las medidas que tomaron los jóvenes de la escuela afectada fue una colecta de videojuegos violentos para deshacerse de ellos siguiendo con la idea de que afectan la mentalidad de la juventud y generan acontecimientos como el pasado en su comunidad. En este evento se recaudaron juegos de las series de guerra más famosos e incluso algunos de lucha libre.
A título personal debo declarar que al leer la noticia de esta colecta me sentí indignado ya que los jóvenes estaban legitimando un mal entendido entre la repercusión de los juegos en la sociedad y sentía que era una forma errónea de tomar la situación. En las primeras horas de la tragedia algunos estudiantes valientes retaron a sus representantes y les hicieron ver que cedían ante las presiones de la Asociación Nacional del Rifle para no legislar la venta de armas, lo que me parecía maravilloso; pero la segunda medida donde se implicaba a los videojuegos me parecía innecesaria aunque mantenía el respeto por sus decisiones.
Pero algo hizo conexión en mi cabeza… en algún lugar me había enterado de la relación de los juegos bélicos con el financiamiento de armas y también de la aportación de dinero por parte de organismos militares para ciertas franquicias. Sin embargo, no estaba seguro por lo que decidí investigar si lo soñé o lo viví.
Con una búsqueda con las palabras adecuadas di con varios artículos que hablaban sobre la relación antes mencionada. Debo reconocer que fue un poco, muy poco, más complicado que una búsqueda habitual en Google ya que las frases como “financiamiento militar a videojuegos” o “videojuegos y armas” no daban los resultados que yo esperaba.
El patrocinio de marcas conocidas a juegos es muy común. Lo vemos todo el tiempo en las sagas deportivas donde incluso los gigantes de la ropa deportiva pagan por que su marca aparezca en el juego y además dan facilidades para que no se pierda un solo detalle de su producto… de alguna forma es una publicidad demasiado buena. En la otra cara de la moneda tenemos el caso en el que los desarrolladores tienen que pagar para poder usar los modelos patentados por alguna marca. Casos visibles de esto último son los títulos de automovilismo en los que se paga a las marcas por el uso de su nombre y también por los modelos 3D exactos de sus productos, lo que les da un toque de realismo exquisito que siempre agradecemos como público ya que no se pierde ningún detalle de los vehículos.
Pues algo muy similar ocurre con los juegos bélicos ya que en el esfuerzo de darle al consumidor una experiencia cercana a la realidad las empresas desembolsan fuertes sumas de dinero para obtener las licencias de las armas, los modelos 3D e incluso la oportunidad de poderlas probar en la vida real para que puedan replicar la sensación de peso o de movimiento al disparar… sin olvidar que también se da el sonido más fiel de cada arma.
Todo lo anterior no lo hace público un estudio de desarrollo sino la firma de armas Barrett quien asegura cabildea todos los años para darles a los desarrolladores la licencia de sus armas, todas reales y usadas en conflictos reales, a cambio del dinero suficiente. Es cierto que algunas franquicias prefieren inventar sus armas, basándose en reales, pero no pagar la cuota por usar nombres reales tal y como se hace en la mayoría de producciones de cine. En estas últimas la lupa siempre está sobre ellas por lo que si se firmara un contrato con una empresa armamentística sería inmediatamente sabido y generaría controversia.
Una vez que recuperé esta información me di cuenta que de alguna manera los estudiantes no estaban del todo mal al tirar sus títulos bélicos, ya que cuando los compramos estamos financiando el negocio de las armas de forma indirecta y también el negocio de la guerra y la violencia. Sin embargo, debemos estar conscientes que no por ser de temática violenta significa que dará más dinero a la industria de la guerra, pensemos que cuando pagamos el impuesto por un refresco parte de ese dinero es destinado por los gobiernos para sus ejércitos y así con todos los productos que significan un ingreso para el gobierno, a saber, casi todo lo que consumimos.
Los estudios de videojuegos pagan un estimado de 10% o 15% de sus ganancias en ventas a las compañías productoras de armas, esto según cifras no oficiales que circulan en distintos sitios de Internet. Los anteriores porcentajes son bastante altos tomando en cuenta que la industria del videojuego es la más lucrativa del mundo y está muy por encima de las ganancias que generan el cine o la televisión. Cuando nos detenemos a pensar estamos apoyando de forma directa a miles de conflictos en todo el mundo siguiendo la cadena: compramos juegos que reportan ganancias a los desarrolladores de armas, esto les permite seguir creando nuevos productos más sofisticados y bajar los costos de los ya existentes. Las armas que bajan de precio se dirigen directamente a milicias privadas o guerrillas, mientras que lo más nuevo llega a los ejércitos más poderosos del mundo.
Pero incluso un sorbo de tu bebida favorita también hace esto y de una manera más directa. Esto se señala en una reportaje de la agencia RT sobre la guerrilla en Colombia:
“Hace poco salió el informe de la Sala de Justicia y Paz del Tribunal Superior de Bogotá, donde se señalan más de 50 empresas que han colaborado con grupos ilegales durante el conflicto armado”
Extracto de la investigación de Santiago Mayor
Mi intención no es escandalizar ya que al final de la historia la guerra es un negocio multimillonario que gana más por el mercado negro que por el porcentaje que cobran de las ventas de los juegos de guerra. Es importante el saber que esto sucede ya que nos ayuda a entender todas las implicaciones de un desarrollo y no por esto debemos marcar como malos estos títulos. Al final su propósito es entretener o contar una historia que afecte directamente en la sensibilidad del jugador.
Yo dejo esto aquí esperando que se abra el debate de forma respetuosa por lo delicado del tema.