Uno de los grandes beneficios de estar en un E3 es el poder platicar con directores creativos de todo tipo de los videojuegos que tanto amamos y que tanto nos marcan. En la edición 2017 de dicho evento, Atomix tuvo la oportunidad de charlar con Yoshiaki Koizumi, productor de Super Mario y con Kenta Motokura, director de Super Mario Odyssey, juego que por supuesto, está causando sensación. A continuación te contamos sobre algunas cosas que los directivos nos dijeron respecto a la apuesta más importante del Nintendo Switch para finales de este año.
Uno de los niveles que estuvieron jugables durante E3 y que por supuesto, muchos han visto en tráilers y avances es el Desert Kingdom, el cual, claramente toma inspiración del norte de México. Esto fue lo que Motokura San nos dijo al respecto.
“Este juego es sobre viajar y conocer lugares nuevos. Yo mismo estuve en México recientemente y por eso lo quise poner dentro del juego. Me encantó ese viaje, fue muy interesante, así que dije ‘tengo que poner a Mario aquí de alguna manera’”.
La filosofía de diseño en todo Mario es de suma importancia. Desde los Super Mario Galaxy, vimos que Nintendo tenía la intención de presentar niveles mucho más controlados en los que tuviéramos que llegar de punto A a punto B sin que la exploración fuera demasiado importante. Dicho asunto se reafirmó cuando en el Wii U vimos Super Mario 3D World, título que muchos de nosotros pensamos, marcaría de manera definitiva la pauta de los Mario 3D modernos. A pesar de lo anterior, vemos que Super Mario Odyssey regresa a cosas como Super Mario 64 y Super Mario Sunshine. Sobre todo esto, el director del juego nos platica.
“Creo que esto es algo con lo que el señor Koizumi seguramente estará de acuerdo. Cuando hablamos de Mario en 3D, siempre estamos buscando hacer algo nuevo. Siempre que empezamos a crear un juego, lo primero que hacemos es lanzar un montón de prototipos e ideas de gameplay. En este caso, las mejores ideas que tuvimos funcionaban mejor en un sandbox”.
Como te comentaba, queda claro que Super Mario Odyssey es un juego que regresa a las raíces de la franquicia en 3D, tomando algo del legendario Super Mario 64 y también de Super Mario Sunshine. Por tal motivo, le preguntamos a los desarrolladores cuál de estos dos juegos había sido su principal fuente de inspiración para crear la más reciente aventura del plomero más famoso del mundo.
“Podríamos decir que tiene de los dos. Tenemos sistemas de juego que seguramente reconocerán de Super Mario 64, pero por ejemplo, el poder correr en áreas que parecen pueblos, definitivamente te dan el sentimiento de Super Mario Sunshine”.
Una de las mecánicas principales dentro de Super Mario Odyssey es el poder tomar control de algunos personajes con los que topamos al momento de lanzarles nuestra gorra, esto por supuesto, para obtener diferentes habilidades que nos ayudan a progresar. La duda sobre a quiénes podremos controlar y a quiénes no está sobre la mesa, por lo que nos pareció interesante escuchar de voz de sus diseñadores, cómo es que funcionará todo este asunto.
“Habrá algunos enemigos que por ser tan pequeños, cuando les arrojes la gorra, acabarás con ellos, pero básicamente si ves a un enemigo usando una gorra, lo podrás controlar”.
Algo que llama mucho la atención es que ahora, el sidekick o compañero de Mario es su propia gorra, por lo que algunos no pudimos evitar pensar que el equipo de Koizumi había tomado algo de inspiración de lo que fue The Legend of Zelda: The Minish Cap para el Game Boy Advance, en donde el gorro de Link también cobraba vida.
“Creo que más que eso, pensamos en una mecánica que fuera divertida usando las capacidades del Joy-Con para lanzar la gorra, por ejemplo. Como tuvimos esto de que lanzar cosas era divertido, pensamos en por qué no usar la gorra del propio Mario. Nos pareció algo muy natural”.
Pasando un poco al tema del Switch, pues teníamos a Koizumi San enfrente, decidimos preguntar en qué punto fue que Nintendo consideró que una consola híbrida sería la mejor apuesta para la compañía, esto teniendo en cuenta que las portátiles siempre han sido un pilar muy importante para la marca a lo largo de su extensa historia.
“Me parece que el momento en el que nos dimos cuenta que una consola híbrida era una buena idea fue cuando empezamos a notar lo que el mercado del 3DS significaba para nosotros. Este nicho sigue siendo muy importante incluso con el Switch ya en el mercado. Es muy valioso para la gente el poder decidir cómo quiere jugar. Es mucho más fácil tomar al 3DS como punto de entrada considerando su precio. Las dos consolas parten de la idea de poder jugar en donde sea, pero lo que es verdaderamente diferente del Switch es la habilidad de poder jugar con quien sea gracias a que puedes compartir un control sin problemas. Para mi, ese es el gran potencial de la consola”.
Si el Nintendo Switch quiere tener éxito a largo plazo, es de suma importancia que los desarrolladores terceros entiendan bien sus capacidades. Una de las características más innovadoras de esta nueva consola es el HD Rumble con el que cuentan los Joy-Con, la cual, hasta el momento, no hemos visto siendo explotada demasiado. Por tal motivo, decidimos preguntar cómo es que Nintendo espera que los third parties echen mano de este tipo de ventajas de su consola.
“La clave de tener a terceros apoyando al Switch es que nos hemos concentrado en hacerlo accesible para ellos en términos de desarrollo. Hemos hecho grandes esfuerzos por darles todas las herramientas necesarias desde el principio para que pudieran trabajar con motores populares como Unreal Engine o Unity. Hemos buscado que los desarrolladores entiendan que incluso juegos que ya salieron en otras plataformas, tienen un potencial diferente en el Switch por el simple hecho de poderlo jugar en donde sea o por contar con dos controles para compartir. El feedback que hemos recibido del HD Rumble ha sido genial, por lo que estamos esperando que los terceros lo exploten de diferentes maneras”.
Al estar hablando de un nuevo Mario en 3D, el nombre de Shigeru Miyamoto tenía que aparecer tarde o temprano, por lo que no pudimos evitar preguntar de qué manera se ha involucrado el creador de este personaje en el desarrollo de este juego.
“Como creador de Mario, Miyamoto se involucró desde los primeros planes del juego, dándonos todo tipo de feedback e ideas sobre el camino que el proyecto debía de tomar”.
Después de haber jugado por casi una hora Super Mario Odyssey, nos queda claro que una vez más, Nintendo se ha volado la barda con todo tipo de locas ideas de gameplay, las cuales, muchas veces no nos explicamos. Esto fue lo que los desarrolladores nos contaron sobre cómo es que funciona su proceso creativo.
“Por ejemplo, con el sujeto de piedra al que puedes controlar, primero pensamos en el concepto de los lentes, sabíamos que queríamos eso y que fuera fácil de entender para las personas, así que nos pareció divertido usar a este personaje para presentar la mecánica de poder ver cosas escondidas”.