Gracias a la edición 2018 de Game Developers Conference, hemos podido conocer más a las personas detrás de algunos de nuestros juegos preferidos. ARMS es una de las nuevas IPs de Nintendo, una que vimos desde la presentación de la consola en enero del año pasado y que hasta la fecha se sigue actualizando con mejoras de balance. Lo que muchos quizá no tengan muy presente es su conexión con la franquicia de Mario Kart.
Kosuke Yabuki, productor del juego, dio una conferencia en el evento comenzó diciendo algo interesante: “Usamos nuestra experiencia en Mario Kart en el desarrollo de ARMS. A pesar de ser de géneros distintos, tienen muchas similitudes y son como una suerte de hermanos.”
Como saben, Yabuki también estuvo detrás de Mario Kart 7 y Mario Kart 8 por lo que estas experiencias los ayudaron a moldear algo nuevo.
“No podíamos simplemente imitar a otros juegos de peleas, Nintendo pone en primer lugar la singularidad. Si Miyamoto pregunta ‘¿qué hace a esto distinto?’ y no tengo una respuesta, estoy acabado.”
La propuesta de Yabuki radicó, inicialmente en la posición de la cámara, ponerla detrás del peleador posiblemente no sea algo nuevo pero la forma en la que evolucionó es bastante interesante. “Entendemos por qué la mayoría de los juegos de pelea usan una vista de lado, es más sencillo juzgar la distancia de tu oponente,” comentó el productor. “Te arriesgas a ser golpeado si te acercas demasiado, eso es algo de lo más básico en la estructura de los juegos de pelea.”
Al haber tomado la decisión de poner la cámara detrás, los desarrolladores se encontraron con otros problemas, el principal era la falta de precisión. Para solucionar esto, Yabuki pensó en las mecánicas de Mario Kart. “La cámara también está detrás de ti en esa serie, cuando algo aparece en la distancia te mueves hacia allá, es la estructura básica de Mario Kart.”
“Quisimos adoptar eso aquí, porque la pregunta de la distancia se convierte en la pregunta de si tus golpes fallarán o atinarán,” puntualizó Yabuki. Los primeros prototipos ya contaban con una mecánica de ataque a distancia pero no de la manera de brazos como resortes que ya conocemos.
Early version of ARMS and prototype Joy-Con. pic.twitter.com/BPi7aI1xWm
— Kit Ellis (@kitosan) March 21, 2018
“Al principio sólo el puño se extendía, pero la acción no era tan única como deseábamos. Luego decidimos tomar las riendas y tener a todo el brazo estirándose.” Lo que siguió para el equipo fue tomar mecánicas básicas de los juegos de pelea y suplirlas con elementos fáciles de reconocer. Por ejemplo, con los golpes fuertes y débiles simplemente se optó por representarlos con el peso real de cada guante.
El trabajo de diseño de personajes también tomó tiempo. En las etapas iniciales se llegó a pensar en chacos, látigos, guantes mecánicos, etc para los peleadores. Incluso se llegó a contemplar a Yoshi luchando con su lengua. Pero finalmente fueron encontrando las bases para que cada luchador tuviera brazos relacionables con su personalidad, como los brazos de fideos de Min Min.
¿Cuál es la explicación detrás de elegir los brazos que ya conocemos? Yabuki responde con un simple: “Porque Nintendo.”
El productor también comentó sobre el lore del juego, incluso dejando ver algunas imágenes del cómic que se publicará en mayo y el cual explicará mucho más del mundo. Yabuki y su equipo intentaron darle a cada arm una personalidad única: “Trabajamos duro para que cada uno sobresaliera, haciéndolo único según el pasado de cada personaje. Crear un colorido elenco de personajes es un gran paso para crear al mundo.”
ARMS está disponible en Nintendo Switch desde el verano pasado.
Vía: Rolling Stone
Arte: Pixiv