Nada nuevo hay debajo del sol. La idea de que nada es original es por mucho antigua. Michel de Montaigne, el escritor francés del siglo XVI, consideraba que las ideas —y sobre todo las grandes ideas— se iban apilando en una especie de montaña colectiva, donde las antiguas funcionaban de base para las recientes; esto es que cada que alguien concebía una aportación de valor, no era más que un triste guijarro sobre el montón. Uno de los mayores referentes para estas ideas es, precisamente, la antigüedad grecolatina: si uno desea expresar universalidad, sólo necesita buscar en los clásicos la forma en que ya se dijo lo que uno intenta decir.
Aunque los videojuegos son uno de los medios más recientes, están formados de partes mucho más antiguas que ellos: las mecánicas, la narrativa, el diseño, la música, etc. En mayor o menor medida, cada juego es una especie de fórmula identificable. Independientemente de su definición habrá puntos en los que éstos se parezcan entre sí, y otros tantos más de diferencia. Casi como una conducta natural, la obra humana tiende a ser clasificada; incluso aunque no cambiasen las obras, la forma en que se estructura su existencia seguirá evolucionando.
Esta idea de categorización es bastante controversial, ya que divide a críticos y creadores en situaciones de amor-odio. En primera instancia, la categorización sirve como un ordenamiento del mundo. Si primero se ordenó lo existente de alguna forma en que tuviera sentido, las creaciones posteriores tomarían el modelo y nombre de lo creado y ordenado hasta entonces. De ahí existen las normas prescriptivas, que por un lado sirven de molde para facilitar la creación coherente, pero por el otro son vistas como una limitante.
La Poética de Aristóteles ha permeado la enseñanza durante siglos, pasando por la Edad Media y hasta hoy en día. En términos clásicos, los textos literarios se dividían en lírica, épica y dramática, no sólo incluyendo la poesía sino los textos en prosa. Mucho después, el poeta latino Horacio adaptó estas ideas griegas al pensamiento romano en su llamada Epístola a los pisones, donde es innegable advertir un carácter prescriptivo al respecto de la creación. Estas categorías, con sus respectivas subdivisiones, han servido no sólo para entender el mundo sino para construirlo. Pensemos en la dificultad de hacer bien, sin primero copiar bien; se vuelve imposible el ser original sin conocer la tradición.
El término “género” proviene del “genus” latino, y éste del “genos” griego, que significa “raza” o “clase”. Posteriormente, al llegar al francés, “género” se usó en el sentido de “categoría”, y en crítica literaria se usó para agrupar a las obras de acuerdo a su forma o técnica. Con el paso de los siglos, la clasificación de los géneros literarios se ha hecho más complicada y hasta problemática. Primero complicada porque las pequeñas variantes generacionales han dado como fruto subgéneros y nuevos géneros; luego problemática porque con el extrañamiento de las expresiones se ha cuestionado incluso la definición de literatura, y entonces si ya no se supiera qué es la literatura, no tendría sentido su clasificación. Y lo más extraño —y circular de todo— es que cuando ya no se sepa qué es la literatura, los géneros ayudarían a definirla.
Esta ayuda a la definición consiste en que el poner las obras dentro de cajas implica modelos concretos para la creación, ya que los géneros surgen de una relación de similitud. Cuando encontramos varias obras que tienen elementos en común, o sea constantes, podríamos decir que pertenecen al mismo género. Esto es aplicable también en otras expresiones como la cinematografía y, por lo tanto, los videojuegos. En el caso del cine, por ejemplo, se ha propuesto clasificar sus tipos de acuerdo a su iconografía, estructura y tema; en este último elemento se basa The Library of Congress’s The Moving Image Genre-form Guide, ya que estructura las obras cinematográficas de acuerdo a su contenido, el tema del que tratan. Aunque esto suene arbitrario, lo justifican en la premisa de que las obras que trata de un mismo tópico presentarán estructuras y elementos similares, debido a que son más adecuados; de ahí que exista la fórmula para la temática gangster, del viejo oeste, o de artes marciales. Esto se ha usado a favor y en contra, además de la ventaja de un tono preestablecido para hablar de un tema en particular, da la posibilidad de recombinaciones con cierto grado de originalidad. Sería plausible postular una teoría genética evolutiva para los géneros, una especie de árbol genealógico.
De cualquier forma, no se puede clasificar a los videojuegos como al cine o la literatura, debido a que no tienen las mismas constantes: ni todos los juegos tienen una historia que contar, ni un tema del cual hablar (y menos una forma de hacerlo). Sin embargo, en este vacío tópico-narratológico hay una constante que se puede encontrar, que es la de la mecánica de juego o gameplay. La idea del juego en sí precede por mucho a sus versiones electrónicas; desde la intención didáctica-moralizante a la espiritual los juegos tiene una manera de jugarse, su serie de reglas que los distingue a los unos de los otros. Esto podría servir para la clasificación de los videojuegos, no sin antes preguntarnos si es necesario su ordenamiento en cajas.
Regresando al problema de Montaigne y la originalidad, el hecho de que haya formatos preestablecidos es producto de que alguien decidiera en algún momento llevar una mecánica de juego a su versión electrónica. Desde el simple mejoramiento del trabajo de alguien más a la recombinación de elementos presentes en varias obras anteriores, esto implicará una ramificación constante. El crítico Mark Wolf considera que la experiencia interactiva de un videojuego es “una cooperación entre el artista y la audiencia” que va más allá de “celebrar valores colectivos”. Esto representaría grandes posibilidades de hibridación ya que además de los términos formales, pueden modificarse las estructuras, estrategias narrativas, tópicos y el famoso gameplay.
Esta diferenciación de los videojuegos debido a su mecánica, además, proviene de las limitaciones técnicas desde el inicio de su historia. Antes de que un videojuego tuviera música, historia, temática, etc, siempre ha tenido un gameplay, y con seguridad podemos afirmar que nunca dejarán de tenerlo. En la historia de los videojuegos vemos la adaptación, por ejemplo, los deportes, juegos mesa, y juegos de cartas, también la emulación de actividades como la enseñanza, la investigación, el baile y una infinidad de posibilidades. Mientras que la teoría del género literario es extensa y bastante profunda, se siguen presentando conflictos de clasificación debido a la hibridación genérica. Ahora pongamos en perspectiva esto con la relativa novedad de los géneros en los videojuegos. Aunque nadie haya decidido establecer un orden en ellos, casi por evolución naturales se van diferenciando y relacionando los nuevos con los viejos. No debe sorprendernos que éste sea uno de los medios de crecimiento más rápido, donde cada par de años surge un título del que se dice “viene a redefinir el género”. En efecto, nada nuevo hay debajo del sol, pero eso no impide que en cierta medida realista, la categorización funcione para entender mejor los elementos de cada juego de pretensión renovadora.
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Esta semana en Atomix estamos construyendo un diálogo al respecto del tema de los géneros en los videojuegos. Tres de nuestros colaboradores abordan este asunto desde sus particulares puntos de vista. En esta conversación sólo faltas tú, así que no te quedes fuera:
1. La idea del género aplicada a los videojuegos
2. Mecánicas, Dinámicas y Estética: (Re)definiendo el género
3. Lenguajes de expresión transformándose
4. En un principio fue la redonda: Sobre los juegos de deporte
5. Lo complejo y divertido: Sobre los puzzles