Es Miércoles 24 de Abril, son las 9:49 de la mañana y estoy entrando al Hotel W, en Polanco. Cruzo el lobby y tomo el ascensor hasta el tercer piso donde ya se divisan varias estaciones de juego con (valga la redundancia) PlayStations Vita equipados con Soul Sacrifice; no les pongo mucho atención, después de todo no están funcionando aún y yo traigo el mio en el bolsillo con el mismo título, “Gracias Sony” pienso en voz alta y, hablando del rey de roma, veo entrar a Lorenzo “Renzo” Grajales de PlayStation. “¿Qué haces aquí pinche madrugadorrr? me dice, lo saludo y le doy un abrazo pero no le contesto, “Vengo a conocer a Keiji Inafune” me digo a mi mismo, aunque eso no sucederá hasta mucho más tarde.
Así fue que llegué temprano a la presentación para nuestro país de Soul Sacrifice, título que estará disponible el próximo 30 de Abril en tiendas y que es un desarrollo de Japan Studio salido directo de la mente del visionario Keiji. Mientras veía avanzar el reloj, sin que la presentación diera inicio, y llegaban compañeros y demás miembros de la prensa disminuyendo seriamente la reserva de bocadillos, mi preocupación iba en aumento; y no porque estuviera de desesperado por el evento en sí, sino porque sabia que cada minuto de retraso significaría menos tiempo de entrevista con Inafune-san, quien tendría que abandonar temprano el recinto para trasladarse al siguiente punto de su programa de actividades.
Por fin da inicio la charla del creador del juego, Soul Sacrifice inunda las pantallas de presentación con un estilo visual interesantísimo y muy oscuro, al que Inafune se refiere como su intento por hacer del título un producto que apelara a audiencias globales y no sólo japonesas. Indudablemente se nota tan japonés como sólo algo salido de la mente de Keiji -y del equipo de desarrollo de Sony Japan…- podría resultar, pero entre sus poderosos elementos visuales podemos identificar claras referencias al cine de acción, horror y serie B occidental. Inafune-San menciona entre sus influencias para el look and feel de este juego al cine de Robert Rodriguez, a quien toma por mexicano con una ingenuidad tan adorable que -hasta donde supe- nadie de los presentes se atreve a desmentir. Después de todo la inspiración ya hizo su efecto y es gracias a esa percepción que pronto podremos estar disfrutando de Soul Sacrifice, un juego con un estilo muy particular y que se agradece bastante en estos tiempos donde la originalidad parece escasear.
Pero dejando a un lado los aspectos argumental y visual, la verdadera alma del título se encuentra en su jugabilidad. Se trata de un juego de acción con vista en tercera persona, casi podríamos pensar que es hack n’ slash pero se trata de un action/RPG con un enfoque multijugador muy fuerte, y un par de mecánicas que le separan de todo trabajo similar en el que pudieran estar pensando. La característica más especial de Soul Sacrifice, y de donde toma su nombre, es el siempre presente dilema de “salvar” o “sacrificar” algo; y con algo me refiero a energía, un personaje, un amigo, un enemigo, una parte de nuestro propio cuerpo o el alma misma. En compañía de tus amigos tendrás que encontrar el balance entre tomar o ser tomado que sirva para salir victoriosos de cada batalla, súper intensas por cierto. La demostración tiene a tres personas jugando unos contra otros (en equipos de 2) cada quien en su Vita de manera local, aspecto que se espera sea un importante motivador de compra para el público.
Luego se hace un espacio para dedicarlo al apartado sonoro del juego; la musicalización se llevó a cabo a lo grande y no escatimaron recursos para lograr un sonido de imensas proporciones en todo sentido. Nos muestran un video detrás de cámaras del proceso de grabación de las piezas musicales que acompañan al juego, las cuales se hicieron nada más y nada menos que con la más alta tecnología al servicio del sonido en Skywalker Sound, en el Skywalker Ranch de George Lucas.
Dos cosas quedaron claras tras la presentación de Soul Sacrifice; la primera es que el equipo está preocupado por cuál vaya a ser el desempeño del título a nivel internacional, una y otra vez se repetía lo bien que está resultando en Japon, donde la audiencia está vuelta loca por el juego y está en camino a convertirse en un suceso similar a Monster Hunter, fenómeno que por supuesto esperan se replique en otros territorios pero están conscientes de que no será sencillo. La segunda es que Inafune se nota realmente contento de tener la libertad de trabajar en proyectos originales a un nivel mucho más personal, es decir (aunque a muchos les duela), le sienta bien haber dejado Capcom.
Por fin llegó el momento de entrevistar a Inafune, el tiempo -como ya había previsto- era muy corto y algo que me preocupaba aún más era el tema de la traducción, si bien teníamos quien tradujera directo de Español a Japonés (y viceversa) no me convencía tanto el desempeño de esta interprete, se llevaba demasiado en explicar ideas que originalmente eran muy concretas. Mis peores temores se hicieron realidad cuando al cabo de tres preguntas nuestro tiempo se acabó y no habíamos hablado de muchas cosas que me hubiera gustado platicar con el Mega Master Inafune… “me hubiera gustado PLATICAR”, ¡esa era la clave!, y no se iba a quedar así.
Aunque aún faltaban un par de horas para el siguiente evento, la firma de autógrafos de Keiji, me anticipé a rondar la tienda de juegos en Eje Central donde se llevaría a cabo. Los fans ya habían empezado a hacer cola desde temprano con sus coleccionables para mostrar al creador de Mega Man; de hecho muchos de los objetos llevados tenían que ver con esta serie aunque se había estipulado que no los firmaría. Afortunadamente para todos al final resultó que sí, como podrán ver en el video al término de esta nota.
Cuando Inafune finalmente arribó al local, cerca de las 5 de la tarde, logré colarme al área donde se refugiaría previo a la firma; estaba cerca de poder hablar mejor con él, le di una última oportunidad a la traductora de en la mañana y supe que aquello no iba funcionar. Al menos no de ese modo.
“Any of you guys speak English?” pregunto, y recibo un par de miradas que claramente expresan “ni un poquito”, pero la agente de RP de Comcept Games da un paso al frente y me dice “I’m the only one who speaks English here” (con un marcado acento japonés), “well, not anymore..” contesto y sonrío un poquito esperando que entienda el chiste. No lo hace. Sigo platicando con ella y para cuando se da cuenta ya está sirviendo de interprete entre Inafune-san y yo. En algún punto me mira con detenimiento y pregunta extrañada “Don’t you speak Spanish?”, yo echo una última ojeada a la traductora oficial y vuelvo rápidamente la mirada a la RP; “I do. It’s just easier for me this way, that’s how I’m used to. I grew up near the Texas border, long story though…”
Hablamos de Soul Sacrifice, expreso a Inafune-San mi preocupación de que su más nuevo título, aunque lo encuentro fascinante, se enfrenta a condiciones de mercado digamos un tanto bastante adversas. Para mi sorpresa, el mega diseñador tiene una postura ante la situación que resulta honesta y lógica pero no menos preocupante. Según Inafune, la aproximación que el consumidor mexicano debe tener hacia el juego es aquella de quien prueba un platillo de una cocina geográfica y culturalmente distante. El sazón de Soul Sacrifice, su principal característica, no será compartida vía screenshots, tráilers ni reseñas, el jugador debe perder el miedo a cómo luce o de qué está hecho y probarlo, sólo así lo saboreará del todo. Previo a esto le había preguntado sobre su experiencia hasta el momento en México; lo único que había tenido tiempo de hacer es comerse unos tacos, así que la analogía muy probablemente estuvo influenciada por esa actividad. Eso no le resta tino a su comentario, el problema sin embargo, no está en la preparación, apariencia o sabor del alimento; sino en el plato en que eligieron servirlo… Comensales Jugadores: Soul Sacrifice tal vez no sea la causa que los obligue a comprar un PS Vita, pero si ya tienen uno, o están considerando adquirirlo, es en definitiva un juego que tienen que probar.
Antes de dejar SS, y sin que yo se lo preguntara, Inafune dice explicar a través del mismo título su sentir y lo aprendido después de estar tanto tiempo con Capcom, de hecho toda la motivación detrás de juego, y las mecánicas del mismo, son la manera de plasmar su historia con la compañía. Es una historia tal cual de sacrificios. Para alcanzar el punto en donde ahora está, Inafune sacrificó muchísimo de su propia vida; ser listado como un importante participante en juegos como Street Fighter, Mega Man, Resident Evil u Onimusha no viene fácil, todo tiene un precio; y al igual que en el juego, tarde o temprano te das cuenta que hay que encontrar un balance pues sacrificarse totalmente totalmente puede servir a una causa pero acabará contigo. Es clara y muy notoria la felicidad de Keiji fuera de Capcom, pero está consciente de que nuevos sacrificios tendrán que hacerse si desea tener éxito en esta faceta más libre y personal.
Con precaución, le pregunté si mantenía la postura que hace un par de años le hiciera soltar el comentario de que la industria en Japón estaba acabada. Después de reflexionar un poco me explicó que aquella declaración nunca fue tan definitiva como los medios la hicieron sonar, más sí fue totalmente un intento de aprovechar su posición para jalar las orejas de muchos desarrolladores japoneses y servir de foco de alarma para otros tantos. Inafune no cree que su nación haya dado todo lo que tiene que dar en videojuegos, pero sostiene que necesita abrirse tanto a ser más receptiva con contenidos que vienen de fuera, como a considerar ese mundo exterior a la hora de desarrollar nuevos productos.
Llegó el momento de sacar al fanboy que llevo no tan dentro, y le pedí que me contara algo sobre su participación en Street Fighter; es bien sabido que involucrarse en el primer SF fue también la primer tarea que Inafune tuvo como diseñador gráfico, a él corresponden los artes de las pantallas de versus del juego. Durante nuestra charla Inafune reveló que el único personaje con el que él contribuyó directa y completamente fue el entonces subjefe Adon, ahora conocido como el más arrogante, destacado y peligroso de los alumnos de Sagat. Así que ahí tienen -cortesía de sus amigos de Atomix– un nuevo dato trivia para que compartan y sean la sensación la próxima vez que jueguen Street Fighter 1 en su local de Arcades más cercano…
Podría haber una infinidad de temas más que abordar pero el tiempo se acababa de nuevo, y tomando en cuenta que esto era una charla casual que tuve la oportunidad de tener, mencionar Mega Man hubiera sido no darle al personaje la importancia que se merece. Inafune y su team recibían el último llamado ya para salir a la firma de autógrafos así que aproveché simplemente para agradecerle su tiempo y desearle una buena estancia en México y la mejor de las suertes con Soul Sacrifice. Pero no crean que no obtuve nada de Mega Man, la chica de RP de Comcept (con la que seguí hablando por el resto del evento (estrictamente profesional, no piensen mal)) me contó:
“Inafune extraña muchísimo a Mega Man, desea con el alma volver a tener la oportunidad de contribuir con la serie y no le molestaría hacerlo si Capcom decidiera acercarse a él (y a Comcept) como parte de un desarrollo outsourcing para futuros juegos.”
Luego se llevó a cabo la firma, donde muchos fans muuuy clavados hicieron acto de presencia y trajeron todo tipo de items para autografear y otros para regalar al buen ídolo. Eso ya no se los describo, pueden verlo en un recuento en video aquí en seguida:
COMUNIDAD: ¿Asistieron a la firma de autógrafos? Cuéntenos su experiencia. Y si no tuvieron la oportunidad de ir, ¿Qué les hubiera gustado decirle a Inafune?