Hay juegos que nos gustan mucho y que no podemos explicar por qué, hay veces que estos nos llaman tanto la atención que les dedicamos más que sólo nuestro tiempo de gameplay: nos metemos a internet e investigamos un poco más de éste, hacemos que sea más que un juego y lo extrapolamos a niveles extraordinarios. Sin embargo, llega un momento en el que ya no hay más información, internet ya lo dijo todo, ya lo platicamos mil veces con nuestros amigos y, al tener tanta información, nos estancamos en un punto en el que ya no podemos saber más, pero ¿qué pasaría si pudiéramos tener la oportunidad de que el creador de este juego nos contara su versión de la información que ya conocemos?
A principios de este año se estrenó en Hulu y posteriormente en Vimeo y YouTube el documental KAZ: Pushing the Virtual Divide, en el que el creador de Gran Turismo, Kazunori Yamauchi, nos invita a ver el detrás de Gran Turismo y su evolución personal a través de la creación de videojuegos y su experiencia de vida. En este nos comparte por qué Gran Turismo le lleva la delantera a cualquier juego de carreras actualmente y habla sobre algo que cada vez es más difícil ver en los videojuegos; de ahí surge este texto.
Creo que todos conocemos cuál es la situación de la industria de los videojuegos actual. La gente exige gráficas espectaculares y juegos perfectos en cada segundo, pero dedican más tiempo a juegos gratuitos en su Smartphone; ahora ya nada les parece y desechan un juego porque no les da una satisfacción inmediata que presumir en Twitter (como sus high scores de FlappyBird), juegos que cualquier programador promedio podría crear. Estamos en época en la que consumimos por consumir. Tiran tierra a compañías como Nintendo por no tener Gears of Battelfield y Call of Halo, pese a tener actualmente la mejor librería de la nueva generación; le reclaman a PlayStation que sus juegos gratis del mes no son los que querían y le piden a Gran Turismo choques más reales y que tenga más Tuning.
Hay que entender que los developers de videojuegos como Nintendo, la recién caída Irrational Games o el mismo Kazunori Yamauchi tienen algo que los “sell out developers” no tienen y jamás tendrán: pasión y amor al arte, esa chispa que nos hace esperar ansiosamente sus juegos, contando los días y comprando preventas pues sabemos que no nos van a decepcionar y que, por más que la gente en internet le tire tierra a nuestro preciado videojuego, nadie nos quitará la satisfacción y alegría de tenerlo en nuestras manos y disfrutarlo incontables horas.
En un mundo perfecto, los videojuegos sólo los desarrollarían gente como Polyphony Digital, con Gran Turismo, Nintendo, con Mario 3D World, o lo que era Irrational Games, con la serie de Bioshock. Siempre habría una mente maestra detonante de estas obras de arte, juegos que por más que le digas a los creadores que lo hacen mal, no cambiarán su manera de pensar y seguirán de necios en sus principios. Este tipo de juegos no son para nosotros “los jugadores”, son para ellos. Gran Turismo es de Yamauchi; si los jugadores lo adoptan, bien. Son juegos no fundamentados en “focus groups”, sino en conocimiento puro de los temas. No es coincidencia que Yamauchi sea piloto profesional y desarrollador de juegos de carreras. El señor sabe lo que hace. La razón por la que un coche en Gran Turismo se comporta como debe es porque este japonés necio no paró de desarrollar hasta que el juego se sentía igual a como se siente en la realidad.
Más que un juego, es una experiencia y hay que dar gracias porque una persona tan conocedora como él nos regala la experiencia de sentarnos en un coche de carreras y experimentar las pistas más increíbles del mundo. Lo dicen en el documental: correr carreras es carísimo, es, sin dudarlo, el deporte más caro que hay; y hay mucha gente, como yo, que se queda con las ganas. Sonará infantil: yo moría y muero por ser un piloto de carreras profesional, pero la realidad es que no soy millonario. La mejor manera de tener este deporte tan increíble es jugar un título que creó un señor japonés por pasión a lo que le gusta.
En la actualidad, es muy difícil que gente como Kaz Yamauchi o Ken Levine entren a nuestro amado rubro: las grandes compañías están buscando fórmulas que funcionen y se consuman rápido, que nos dejen con las ganas y luego necesitemos un DLC. Si Yamauchi hubiera llegado con el concepto de Gran Turismo el año pasado, es muy probable que éste nunca saliera a la luz. Si lo piensan, Gran Turismo 6 no es una opción normal, considerando que lo normal es un juego incompleto y con DLC, sino que es toda una experiencia que acerca a los jugadores lo más posible a las carreras de autos sin salir de sus casas. Gran Turismo es el resultado de 15 años de desarrollo en los que se definió qué era y se entendió, llegó justo en el momento en el que tenía que llegar. Hace 15 años se necesitaba Gran Turismo, en la actualidad no; quizá yo sí lo necesito, pero el 95% de los jugadores podrían estar sin algo como éste. Existe aún porque empezó hace años y la mayoría de la gente se acostumbró a entender que ahí estaba, que así es, pero ese 95% no puede explicar por qué Gran Turismo es como es.
Si Yamauchi no fuera Yamauchi, los 4 DLCs que han llegado a GT6, desde que salió en diciembre del año pasado, muy probablemente cada uno costaría 15 dólares y el precio del juego inicial sería excesivo. GT6 ya cuenta por lo menos con 20% más de contenido (disfrazado de Updates) y completamente gratuito; esto habla de que a Yamauchi lo que le importa es el contenido y no las ganancias. Una mentalidad completamente diferente a la que tiene Microsoft con Forza 5, en la que el juego ya tiene coches incluidos, pero con candado hasta que soltemos la tarjeta, es un producto bruto y sin alma contra una experiencia completa, satisfactoria y perfectamente lograda, reflejo de la pasión que tiene Kasunori y del respeto y confianza que le tiene la gente de Sony.
Metiéndonos aún más a fondo en el tema de la experiencia de Gran Turismo, en el documental muestran ciertos procedimientos que tiene Polyphony Digital para hacer cada uno de los coches y pistas. Lo más importante es que las pistas tengan el sentimiento que te da estar en ese lugar en la vida real, transportándote a la pista para que todos se lleven ese sentimiento, tomando fotos, sintiendo el aire, el asfalto y los alrededores, recreando hasta el más mínimo detalle. Los coches, por otra parte, son tratados como piezas de arte individuales: cada uno tiene un sentimiento y eso es lo que tiene que expresar en Gran Turismo. Si el coche estático no te da el sentimiento que te daría en la vida real, no tiene caso incorporar físicas: sería un trabajo en vano. Esta dedicación y pasión lo convierten en el líder casi incansable en el nicho de los juegos de simulación, y al mismo tiempo es lo que hace grande a otros juegos.
Hace unos días, Gran Turismo me regaló una de las experiencias más increíbles que he tenido en mucho tiempo. Siempre sale el tema de que no tiene una inteligencia artificial y que las carreras del juego se sienten irreales, tema que me molestaba mucho. El otro día aproveché que mi conexión de internet estaba de buenas y entré al online de GT6. Elegí la categoría de “Race for Real”, en la que se tiene sobrentendido que quienes entren por molestar serán baneados. Encontré un servidor de unos portugueses. Éramos 16 personas, de los cuales, la mitad eran portugueses, unos cuantos españoles, 2 o 3 franceses, un italiano y yo. Al momento de calificar, quedé en séptimo lugar, pensé de inmediato que al arrancar la carrera chocaría pues estar a la mitad de la parrilla siempre resulta complicado para todos. Arrancó la carrera y, al llegar a la primera curva, todos pasamos perfecto. Alcancé la quinta posición y los cuatro primeros se empezaron a alejar. Durante dos vueltas tuve al sexto lugar presionando con todo, yo no cedía ni un espacio. Llegando a una de las curvas cerradas de la pista, cometí un error y me pasaron tres personas. No lo podía creer, era la tercera vuelta y todos respetaban las reglas. Luché por mantenerme a ritmo. Terminé la carrera en séptimo. Mientras veía los resultados finales, me di cuenta de que Gran Turismo me había regalado, y a las otras 15 personas también, algo que había buscado desde que era niño: una carrera de coches genuina. Todo estaba incluido: calificación, arrancada, trompos, rebases, equivocaciones, ritmo de carrera; una experiencia muy apegada a la realidad y lo más cercano a cumplir uno de mis sueños de vida.
Aquí nos damos cuenta de que las personas que están jugando Gran Turismo son apasionadas como su creador y que nos educaron para ver el juego como el creador quiere que lo veamos. Todo esto no sería posible si los coches no se comportaran como en la realidad, si el juego no cruzara la línea de sólo ser un videojuego y convertirse en una experiencia. Perdón, pero Forza jamás me regaló algo así, tampoco Live for Speed, RFactor o cualquier Need for Speed.
Gran Turismo es de esos juegos de los que debemos valorar su existencia. No quedan tantos juegos así y, cada vez más, el mercado tiende a vender la experiencia en pedazos, en vez de darnos un paquete completo y lleno de pasión. Si todos fueran como Yamauchi o Ken Levine, quizá se perdería la magia de tener joyas como éstas. En la vida hay muchas cosas que hacer y cada día tenemos menos tiempo para jugar videojuegos, hecho que nos hace ser más selectivos. Se aprecian juegos tan increíbles como estos y que los creadores nos den la oportunidad de jugarlos: nos confían su trabajo más íntimo y no se los quedan para ellos. Muy pocos juegos tienen una narrativa como la de Bioshock Infinite o el insuperable diseño de niveles de Nintendo, aprovechemos.