Nadie pensó que después de haber nacido sin tantos reflectores en 2005 dentro de una consola que vendía cientos de miles de unidades cada semana, terminaríamos hablando de una serie con ocho juegos en su existencia y un reciente regreso que simplemente no pudo haber tenido mejor sabor. Ahora que el nuevo God of War se ha lanzado de manera oficial, nos pareció interesante -y sumamente divertido- clasificar en orden de calidad a cada una de las entregas de esta serie, incluso tomando en cuenta la de móvil, pues es considerada como parte del canon. Esperamos tus comentarios al respecto. ¿Estás de acuerdo con nuestro ranking o en qué orden los hubieras colocado tú?
Después de un exitoso debut y la forma tan buena en la que estaba siendo recibida la secuela, Sony decidió hacer una apuesta en el mercado de móviles, el cual, aún no tenía nada que ver con lo que conocemos hoy en día, pues la masificación de los llamados smartphones con pantalla táctil, apenas daba sus primeros pasos. God of War: Betrayal fue un beat’em up sidescroller en dos dimensiones que nos dejaba tomar el control de Kratos en una aventura que se desarrolló entre lo que fueron los eventos de Ghost of Sparta y God of War III. Usando el teclado alfanumérico de los teléfonos de la época, este título desarrollado por Javaground que la verdad, funcionaba mejor de lo que muchos se imaginan, corría en cualquier celular que soportara Java Platform, Micro Edition.
God of War había quedado consolidada como franquicia. El espectacular cierre que se le dio a la trilogía en el PlayStation 3 nos había dejado claro que estábamos frente a un nuevo estándar no sólo de la marca, sino del medio entero. Claro que el costo de producción de dicho título y la tecnología que se usó para traerlo a la vida fue considerable, por lo que Sony debía hacer un nuevo intento para acabar de recuperar la fuerte inversión. La idea: sacar una precuela de la precuela. Así es, God of War: Ascension nos lanza a la parte más antigua de la vida de Kratos cuando éste no tenía más opción que obedecer a los dioses en todo lo que le pidieran, incluso quedando antes de God of War: Chains of Olympus. El resultado fue un título decente en todos sus apartados pero que constantemente nos recordaba que la serie se había desgastado y que si quería seguir adelante, necesitaría de un fuerte lavado de rostro.
El PSP poco a poco se ganaba un lugar en el mercado y para impulsarlo, Sony decidió que el dios de la guerra era una sensacional idea. Para dicha tarea nada simple, se decidió que Ready At Dawn, estudio hermano de Santa Monica Studio, comenzara con la creación de un nuevo capítulo de la vida de Kratos, pero en formato portátil. God of War: Chains of Olympus, juego que funciona como precuela para el primer título de la serie, fue uno de los experimentos mejor logrados en toda la historia de la consola, pues básicamente trasladó de manera casi intacta la experiencia que habíamos tenido en el PS2, a esa pequeña pantalla, tanto a nivel estético, como de gameplay.
Los excelentes resultados comerciales y artísticos que se tuvieron con God of War en el PSP, dieron pie a que inmediatamente se aprobara otro juego de la serie para esta consola, una vez más con Ready At Dawn detrás de todo el proyecto. God of War: Ghost of Sparta tomó todo lo que hizo su antecesor y lo amplió, agregando un montón de conceptos que vimos en God of War II, además de que incluso, tomaba algunas ideas de God War III, el cual, se había lanzado unos meses antes en el PS3. Una de las principales razones por las que este juego existe, tiene que ver con que sus creadores deseaban que pasáramos un buen rato como legítimos dioses de la guerra, pues recordemos la forma en la que inicia la segunda entrega de la franquicia. Una vez más, el PlayStation portátil demostró sus capacidades y nos entregó un sensacional juego que recordamos con mucho cariño.
Sí, el PlayStation 2 se estaba convirtiendo en un éxito mucho mayor del que algunos habían anticipado, sin embargo, la marca seguía necesitada de series insignia por las que fuera reconocida. Después de mucho tiempo de pre-producción e investigación, Santa Monica Studio sale a presentar una IP completamente nueva bajo el nombre de God of War, la cual, buscaría competir dentro del género de los Hack & Slash que estaba siendo totalmente dominado por Japón con cosas como Devil May Cry. Lo que el equipo de David Jaffe consiguió es historia, pues se vino a instituir una nueva forma de ver al género, además de que los famosos QTEs se popularizaron después de que Shenmue trajera la idea a la mesa años antes. Kratos se había convertido en el nuevo y más querido rostro del medio.
Un gran inicio merece una gran secuela. Después de que Jaffe se hace a un lado de la dirección para regresar a tareas que tuvieran que ver más con creatividad, Cory Barlog toma las riendas del proyecto después de haber fungido como director de animación en el primer juego. El nuevo mandamás se involucra de lleno en todos los departamentos que trabajaban en God of War II, sobre todo en el de narrativa. Al final, tuvimos otro juego del PS2 que lucía las capacidades de esta consola como pocos. El sentimiento de escala creció exponencialmente y en términos de gameplay, vimos ideas mucho más ambiciosas. El número de jefes se disparó pues en realidad, enfrentábamos a uno de ellos casi cada 15 ó 20 minutos. La nueva entrega superaba en muchas cosas a quien lo había iniciado todo, dejando claro que la franquicia tenía un enorme potencial.
A diferencia de lo que fue el primer God of War, la historia de God of War II estaba completamente pensada desde un inicio para tener una secuela, es decir, para que una tercera parte cerrara con la historia de Kratos y su lucha a lo largo y ancho de Grecia. Ocho meses después de haber arrancado su desarrollo, Barlog se hace a un lado y Stig Asmussen toma la dirección. En esta ocasión el reto era aún mayor, pues estábamos hablando del primer God of War que debía presentar assets en alta definición, además de que claro, la escala de todo el proyecto debía ser aún mayor. Una vez más, Santa Monica demuestra su enorme talento y entrega un maravilloso juego que cumple sensacionalmente en cada uno de sus apartados, teniendo una de las escenas de inicio más intensas y más recordadas en toda la historia de los videojuegos.
La visión de los juegos First Party de Sony era muy clara: contar grandes historias cinemáticas con personajes que se sientan humanos en todo momento y a la vez, intentar presentar mecánicas de juego que sean funcionales, divertidas y en algunos momentos, innovadoras. Santa Monica sabía que alcanzar los estándares de estudios como Naughty Dog o Guerrilla Games no sería simple, pero con Cory Barlog de regreso y una visión completamente nueva, al menos se tenía un punto de partida. Tras cinco años de ausencia, Kratos hace retumbar al PS4 y al medio entero con un juego que superó por mucho las expectativas que teníamos, siendo una evolución natural de la serie, así como una propuesta que demuestra que los Hack & Slash tienen espacio para seguir creciendo. Sin lugar a dudas el más fuerte candidato a Juego del Año hasta ahora y claro, otra espectacular exclusiva de la marca que reafirma otra vez lo bien que se están haciendo las cosas a nivel directivo.