Feature: Sentimientos a través del movimiento (Pt. 1)

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feature_sentimientos_movimientoLa escuela de diseño contemporánea ha impulsado a la industria hacia territorios que solo los genios autores pudieron visualizar en su momento.

Los verdaderos pasos que la industria de los videojuegos da hacia adelante, son a través de sus mecánicas, pues dicho elemento es lo que le da esencia a esto que tanto amamos. Claro, es genial ver hasta qué punto han llegado cosas como la presentación visual de un juego o la narrativa del mismo, sin embargo, estos elementos solo deberían de servir para resaltar el sabor de las mecánicas y no para estar como plato fuerte. ¿Por qué nos encanta asegurar que el cine, por ejemplo, es un medio más elevado de entretenimiento que los videojuegos al decir cosas como “esto ya parece una película”?.

Antes de que Journey fuera lanzado en la PSN, fuimos atacados con espectaculares avances en video, con los cuales, era complicando no quedar anonadado por su belleza visual y auditiva, esto sin mencionar que el juego contaba con todo el respaldo de That Game Company, estudio encabezado por Jenova Chen, autor de cosas como Flow y el fantástico Flower.

Cuando me senté con el control en las manos para comenzar con Journey, una importante barrera de escepticismo se interponía ente yo y el monitor, pues ignorantemente, pensaba que tan solo se trataría de un paseo por bellos escenarios que difícilmente me ofrecerían diversión… no podía haber estado más equivocado.

Mis primeros sentimientos con Journey fueron de asombro, pues con esa introducción, quedaba claro que estábamos frente a algo muy especial. Vaya sorpresa la que me llevé cuando sentí lo increíblemente divertido que era deslizarme por la arena, volando por unos segundos y apretando el botón de acción para que nuestro personaje principal hiciera su característico tono.

Journey-Screen-Seven

Sí, una mecánica tan básica, simple, y para muchos rudimentaria, me estaba haciendo sentir cosas extraordinarias que tan solo iban creciendo con el pasar de los eventos en el juego.

Tras haber recorrido varios escenarios que me seguían dejando con la boca abierta por su inherente belleza y misticismo (recordarán bien cómo es que te iban contando los eventos de la historia), comenzó la hostilidad.

De manera magistral, Chen y su equipo de trabajo supieron en qué momento hacer que esa mecánica de movimiento que había sido nuestra aliada, se convirtiera en un auténtico lastre.

(Spoiler Alert). En la última parte de Journey llegas al pie de una montaña (la que ves al principio y que sin decirte nada, sabes que es tu destino final) con un clima ártico extremo. Poco a poco, tu movimiento y habilidad se van difuminando; puedes ver como tu personaje sufre por dar cada paso mientras su túnica se congela con el gélido viento. Toda la dicha que habíamos tenido al deslizarnos felizmente por esa arena dorada, se terminaba y nos generaba angustia.

Llegó el punto, no podíamos más, ese personaje con el que habíamos pasado el último par de horas pero que parecía, llevábamos meses viajando, cayó sobre sus rodillas mientras la tormenta de nieve se agudizaba.

Qué complicado describir lo que sentía en ese momento, aunque de algo journey postestaba seguro: la cosa no iba bien. La pantalla se fue a blanco y cuando esperaba un Game Over porque me había equivocado de camino… ¡PUM!, de la nada y sin aviso previo, aparece esta entidad superior para salvarnos, regresándonos aquel sentimiento de gloria mientras volábamos hacia la cima de la montaña acompañados del delicioso score del juego; estaba al borde las lagrimas y en realidad no sabía por qué, sentía una realización increíble por haber alcanzado algo más allá de la comprensión humana.

Impactado y completamente asombrado mientras los créditos rodaban en mi pantalla, seguía preguntándome, ¿qué demonios acaba de pasar?, ¿qué fue eso?, ¿cómo algo tan simple y básico como una mecánica de movimiento, me hizo sentir algo tan fuerte?.

Tiempo después, con Journey bien digerido al haberlo completado un par de veces más, llegué a la conclusión de que Jenova Chen encontró una manera muy sutil de transmitir sentimientos, y lo más genial, si me lo preguntan, es que fue a través de una mecánica de juego y no por medio de una elaborada cut-scene. Me sigue siendo complicado expresarle a personas que no disfrutan de los videojuegos el punto en el que sentí, llegamos con Journey, obra de la que puedo apostar, se hablará en 25 ó 30 años.

Espero que muchos de ustedes coincidan en lo especial que fue Journey y lo que nos hizo sentir a través del movimiento. No se pierdan la segunda parte de este serial en el que estaremos recordando al maravilloso Brothers: A Tale of Two Sons. Cuéntenos, ¿qué juegos les han transmitido sentimientos a través de sus mecánicas?.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!