Desde hace ya varios años, los videojuegos independientes dejaron de ser una mera moda para convertirse en uno de los pilares del medio, esto gracias a que además de haber conseguido consolidación comercial en muchos casos, se logró un reconocimiento artístico muy marcado. Por supuesto que decir que algo como Cuphead pertenece a este movimiento es un tanto delicado, pues sabemos que es un proyecto apoyado fuertemente por Microsoft para ser una exclusiva de sus plataformas, con todo y que el propio StudioMDHR Entertainment funge como publisher. El proceso de hacer que este título se convierta en realidad no ha sido simple y al respecto, Atomix tuvo la oportunidad de charlar directamente con Maja Moldenhauer, productora y artista dentro del estudio responsable de este estreno que seguramente dará mucho de qué hablar por su impresionante apartado gráfico y sensacionales mecánicas de juego.
Cuphead es un juego sumamente interesante por donde se le vea. Después de haber causado distintas reacciones cuando fue mostrado hace tres años en E3, nos enteramos de que su desarrollo arrancó desde 2010, sólo que los hermanos Moldenhauer no habían encontrado del todo el camino para aterrizar varias de las ideas que tenían. Un par de retrasos por complicaciones técnicas y demás retos que tuvieron que ser superados, nos tienen ahora a tan sólo unos cuantos días para que por fin pueda ver la luz, esto claro, en medio de un 2017 cargado de grandísimos lanzamientos en el que sobresalir de cualquier manera es una tarea sumamente complicada. A continuación te contamos qué fue lo que uno de los integrantes StudioMDHR Entertainment nos contó sobre lo que fue darle vida a esta propuesta.
Sin lugar a dudas, lo que más llama la atención de Cuphead en cuanto uno ve alguno de sus tráilers o mejor aún, lo aprecias corriendo en tiempo real frente a tus ojos, es el espectacular trabajo que se hizo a nivel de dirección artística, de animación y por supuesto, de estilo gráfico. Me resulta impresionante que con un motor como Unity, la gente de StudioMDHR Entertainment haya conseguido crear un juego que se vea tan distinto a cualquier otra cosa, pues la manera en la emula la animación de caricaturas de los años treinta, es simplemente espectacular.
“Siempre supimos qué tipo de gameplay queríamos. Después decidimos que sería genial recrear la forma en la que se animaba en los años treinta. Empezamos a hacer dibujos y toda clase de arte para ir haciendo experimentos y ver cómo se veía dentro de un juego. Poco a poco fuimos moldeando todas las ideas y de alguna manera, Unity se convirtió en la herramienta que necesitábamos para que nuestras ideas se fueran haciendo realidad”, apuntó Maja.
Como te comentaba al inicio de este especial, es bien sabido que el desarrollo de Cuphead fue bastante complicado, al punto de sufrir un par de lamentables retrasos debido a que sus creadores se toparon con fuertes obstáculos que no dejaban que el proceso siguiera adelante. Debido a lo anterior, me pareció importante preguntarle a Maja cuál había sido el mayor reto con el que su equipo se había encontrado a lo largo de todos estos años luchando para hacer que su juego se pudiera volver realidad.
“Es complicado de decir, pero creo que hacer que las cosas funcionaran justo como nosotros queríamos fue muy difícil de lograr. Con el gameplay sabíamos perfectamente lo que queríamos, pero en tema de visuales sí hubo bastantes dudas al respecto. Por ejemplo, no sabíamos bien cómo se vería un jefe. Teníamos que tener un montón de cosas en mente antes de presentar un diseño final. La otra cosa fue el tiempo. Es verdaderamente complicado determinar qué tanto nos tomaría animar cierto aspecto dentro del juego, tomando en cuenta que todo está hecho a mano con papel convencional. No fue lo mismo que hacerlo digital en donde te puedes equivocar y rehacer en poco tiempo. Aquí había que reiniciar de cero. El tiempo fue un dolor de cabeza”.
Otras de las dudas más importantes que hay respecto a Cuphead tiene que ver con la estructura que tendrá como videojuego. Por lo que hemos visto, habrá niveles convencionales como en un juego de Mega Man, mientras que otras escenas estarán completamente centradas en peleas con jefes. Con el objetivo de despejar esta pregunta de una vez por todas, le preguntamos a Maja cómo es que estaba compuesto su juego y qué podríamos esperar de ello.
“Nos enfocamos mucho en las batallas con jefes. Desde el principio creímos que nuestro estilo visual se prestaba para tener muchos jefes, pues podíamos ser muy creativos con ellos en cuanto al desarrollo de personajes, más que si hablamos de enemigos a los que derrotas rápidamente. Te puedo decir que el 75 por ciento de Cuphead son peleas con jefes y el 25 restante son niveles convencionales de platforming”, nos respondió la desarrolladora.
Cuphead es un gran homenaje a la forma en la que se hacían caricaturaras a mano a inicios del siglo pasado, presentando un estilo visual que la verdad, nunca antes nos había tocado ver. Por un lado vemos una gran influencia de lo que Disney hacía en aquellos años y por el otro, se aprecia este estilo tétrico tan especial que los Fleischer Studios utilizaban en casi todos sus trabajos. Sobre la inspiración que tomaron de estos autores, Maja Moldenhauer nos contestó lo siguiente.
“Diría que estamos entre los dos. Tal vez más recargados del lado de lo que hacían los Fleischer Studios en aquel entonces, pero creo que sí estamos en un punto medio. La verdad que vimos muchísimas caricaturas de la época de diferentes artistas y te diría que cada una nos influenció de una u otra manera”.
Justo como nos ha contado Moldenhauer a lo largo de esta entrevista, desde que Cuphead nació como concepto, se tuvo muy claro el tipo de gameplay que presentarían, siendo también un tributo a grandes clásicos del run & gun, platforming y los shooters de antaño. Por tal motivo, le preguntamos a Maja qué juegos en concreto les habían servido de inspiración para darle una forma definitiva a la propuesta que estaban intentando hacer realidad.
“Cuando creamos el juego pasamos mucho tiempo puliendo toda class de detalles. Amamos los juegos de los ochenta y noventa. Gunstar Heroes, Contra 3, Super Mario World, Street Fighter III, Mega Man o más reciente Super Meat Boy, fueron importantes para nosotros. Encontrar el tamaño exacto de las hit boxes, tiempo de respuesta del input y todo lo que tuviera que ver con precisión, fue de mucha importancia para el estudio. Queremos que el juego se juegue mejor de lo que se ve. Que sea responsivo como los juegos que te mencioné”.
El personaje protagonista de Cuphead es bastante peculiar, pues a pesar de ser una clara referencia a Mickey Mouse de Disney, cuenta con su propia personalidad. ¿De dónde vino la idea de que un muñeco con cabeza de taza fuera el rostro de todo este proyecto?
“Como sabes la mayor parte del equipo somos familia. Todos crecimos jugando los mismos juegos. Creo que fue en 2013 cuando dijimos que esto debería de dejar de ser un sueño. Empezamos a usar nuestros tiempos libres en fines de semana para crear ideas y conceptos de lo que queríamos. Tenemos un libro de sketches lleno de propuestas de personajes, algunos con cabeza de tenedor, por ejemplo, hasta que eventualmente terminamos en este cabeza de taza. La verdad es que no hay una historia tan peculiar de por qué fue él el que quedó, fue un proceso natural”.
Es bien sabido que a pesar de que podríamos considerar a Microsoft como uno de los mayores impulsores de esta primavera del desarrollo independiente que inició hace ya algunos años, la relación que llevó con algunos creadores de contenidos como Team Meat o el propio Jonathan Blow, no fue de lo mejor del mundo, por lo que me pareció interesante preguntarle a Maja cómo había sido trabajar con una empresa de las dimensiones de ésta, sobre todo tomando en cuenta que Cuphead fue un juego con complicaciones que causaron retrasos.
“Me sorprende escuchar que hayan tenido problemas con otros desarrolladores. Nuestra experiencia fue muy buena. Creo que trabajar con Microsoft fue una de las mejores decisiones que pudimos tomar. Xbox siempre nos apoyó en todo lo que necesitamos, sobre todo en asuntos técnicos. También nos ayudaron en temas de relaciones públicas. Nosotros solos nunca habríamos podido lograr que Cuphead se mostrara en tantos lados como pasó. Su ayuda es invaluable, sobre todo para nosotros como independientes publicando nuestro primer juego. No nos podemos quejar”.
Para concluir nuestra charla con Maja, lanzamos la pregunta que todos nosotros nos hicimos desde el primer momento en el que Cuphead fue mostrado: ¿estamos hablando de una exclusiva temporal con las plataformas de Microsoft o en algún punto veremos este juego en el PS4 o Nintendo Switch?. Además, preguntamos si es que una versión física del mismo estaba siendo contemplada.
“Para consolas es una exclusiva de por vida en el Xbox, pero se estará lanzando el mismo día en Steam. Por el momento no tenemos planes de lanzar una versión física, pero la posibilidad está abierta. Ningún plan concreto por ahora. Ahora estamos concentrados en el lanzamiento. Después ya veremos”.
Recuerda que Cuphead se lanza de manera oficial este 29 de septiembre en Xbox One y PC. A continuación te dejamos con el Hands On escrito que recientemente publicamos de este juego. Solo da click en el póster para que veas nuestras impresiones.