El 13 de agosto de este año Devolver Digital publicó un tráiler de revelación de un nuevo juego, hasta aquí nada nuevo; sin embargo, las imágenes que se mostraron en ese minuto con veintidós segundos me dejaron completamente pasmado, y no sólo a mí sino a un sector importante de la prensa y público, que de inmediato nos preguntamos ¿De dónde proviene esta secuencia tan bella? Y entonces descubrimos que los responsables eran Nomada Studio… y sí, fruncimos el entrecejo igual que algunos de ustedes en este momento, porque hasta ese punto la mayoría jamás habíamos oído de ellos.
Nomada Studio es resultado de una coincidencia afortunada de la vida ya que es el resultado de juntar a dos programadores experimentados en la industria, sobre todo en títulos triple A, y a un visionario artista catalán que ya se había ganado su lugar en la escena europea de la pintura, siendo una de las grandes promesas del arte mundial. Cuando juntamos todos los puntos de esta maravilla del azar entendemos porqué GRIS llamó tanto la atención desde su revelación, y es que la mano de Conrad Roset nos daba algo minimalista que escapaba de lo que ya habíamos visto en juegos como Journey y que para este punto de final del año también se alejaba del MetroidVania que inunda el lado independiente del negocio.
Ese video de menos de dos minutos tenía un aura especial… de ésas que rodean a una obra que desde el inicio se sabe será algo que traerá nuevas ideas a la mesa. Es imposible no emocionarse con lo visual de GRIS.
Para conocer más del juego hemos ido directo con Conrad para que si no lo tenías en la mira te enteres de esta maravilla y si ya lo seguías tengas más pistas de lo que nos espera en unos días nada más. Nuestra primera conversación con su creador se dio hace varios meses en una llamada, aprovechando un descanso vacacional que tenía Roset, en el que nos contó un par de cosas que nos encaminaron a una entrevista más acertada y que fuera por puntos cruciales del título.
Antes de cualquier cosa te invitamos a ver el tráiler para que entiendas mejor de lo que hablamos y si ya lo viste te vuelvas a emocionar con su arte único.
Ahora te dejamos con la entrevista completa en la que podrás ver más sobre su creador y el desarrollo del juego. La inicial A se refiere a la pregunta de nosotros, Atomix, y la C a la respuesta de Conrad.
A: Conrad, es un placer poder platicar con uno de los jóvenes artistas más prometedores de Barcelona y también de Europa. Tus Musas, que han recorrido tanto, son obras magníficas. ¿Cómo es que emprendes la aventura de hacer un videojuego con esta estética que es muy tuya? Hemos oído que Nomada está conformado por ti y dos socios que han tenido experiencia en los mejores estudios del mundo. ¿Cómo se plantearon emprender Gris?
C: ¡Muchas gracias, Iván! Pues la verdad, los videojuegos siempre han sido un gran hobby mío, y hacía tiempo que quería hacer uno. Me rondaba en la cabeza la idea de crear un mundo sin color que fuera recuperándolo a medida que el jugador avanzara. Conocí a Adrián y Roger por una amistad en común y les conté mi idea, y enseguida ¡Encajó todo! Ellos habían trabajado muchos años en la industria triple A y tenían ganas de empezar un proyecto más personal y encarar nuevos desafíos.
A: Sabemos que pocas veces hay coincidencias, y que el juego lleve por nombre Gris es algo muy peculiar ya que en español y Catalán hace alusión al mismo color. Devolver tiene un gran acierto en dejar su nombre original para todas las regiones donde será publicado. ¿Cuál es la importancia del color dentro del juego y lo que quieres transmitir? y ¿por qué Gris?
C: No puedo decir mucho sin destriparos el juego, pero os diré que tanto el juego como la protagonista se llaman Gris, cosa que está atada a esa idea de un mundo sin color que va recobrándolo poco a poco. Usamos mucho el arte y el color como símbolos, pero si queréis ver cómo, tendréis que jugar a GRIS.
A: Es notorio que Gris no será un experiencia explícita en la que lleves de la mano al jugador y le cuentes todo el rato lo que está pasando o darle un porqué. ¿Por qué es que han decidido que la interpretación del jugador tenga un peso tan valioso para el juego? nos referimos a que al final cada uno sacará sus conclusiones de lo que ha vivido en Gris.
C: Para nosotros es muy importante que cada uno pueda sacar sus propias conclusiones de nuestro proyecto, y es que encontramos interesante dejar una interpretación abierta. No solo es una forma de tratar al público de forma más inteligente y madura, que es algo que creemos que siempre agradece, si no que da mucha vida y matiz a nuestra obra.
A: Por lo que hemos visto y escuchado el juego no tiene diálogos o los omite lo más que puede lo que hace que el gameplay sea la narrativa en sí misma. ¿Cómo fue diseñar niveles que contengan narrativa? porque seguro deberemos estar pendientes a los detalles en los fondos, colores y formas de todo lo que veamos.
C: GRIS muestra casi todo lo que tiene que ofrecer a través de símbolos y metáforas, en este aspecto, se podría decir que el arte sirve sobre todo como puente entre la narrativa y las mecánicas.
A: El título será una experiencia que has mencionado el usuario vivirá prácticamente en una sesión de juego larga y que se ha visto será como un viaje muy emocional. ¿Qué nos puedes adelantar sobre lo que viviremos en Gris?
C: Es como dices, un viaje emotivo y una experiencia audiovisual hermosa, casi onírica… Pero no puedo decir nada más
A: Desde tus Musas vemos que la figura femenina ha sido un tema central en tu obra y la protagonista del juego es un aliento muy fresco en la industria donde hay pocas heroínas y las que hay son sexualizadas. ¿Por qué has decidido que sea una mujer? y ¿Cómo has decidido su diseño y colores, porque entendemos que no están ahí al azar?
C: Simplemente encajaba, tanto por el tipo de historia que queríamos mostrar como por la relación que tiene con mi obra anterior. Su diseño pasó por muchos cambios, pero al final nos decidimos por una estética más minimalista, que creemos que va más con el estilo de GRIS y con la narrativa de este mundo incoloro, incompleto.
A: También en tu obra ya mencionada (musas), se siente mucho movimiento en las formas, ¿Cómo ha sido tu experiencia trasladando el aura de tu arte a un medio audiovisual e interactivo?
C: Hubo algunos baches, ya que yo quería que el juego se sintiera como una ilustración en sí mismo, un paisaje orgánico y único, pero crear un juego haciéndolo todo a mano, sin repetir ningún asset… Es básicamente imposible. Así que hubo que hacer concesiones. Sin embargo, trabajar en Nomada ha sido una experiencia fantástica y al final hemos logrado un nivel altísimo con un equilibro de arte y rendimiento.
A: Nos planteas un juego donde no hay enemigos y avanzaremos por plataformas que nos van llevando al ritmo de lo que nos quieres contar. Pero sí que hay jefes a los cuales tendremos que enfrentar, pero como has dicho en otras partes quizás no sea una lucha feroz en la que venga un momento hardcore para los jugadores, ¿Cómo han diseñado estas batallas? y ¿Hay algún simbolismo en cada jefe?
C: Cada jefe que va apareciendo tiene sus propias implicaciones en la narrativa que no voy a desvelar. Ha sido desafiante pero satisfactorio diseñar estos enfrentamientos, tanto visualmente como la forma en la que dichos jefes se relacionan con las mecánicas.
A: Por lo que sabemos Gris es una experiencia abierta para todo el público, es decir que no requiere ser un experto para poder disfrutarlo ¿Crees que los videojuegos deberían estar al alcance de todos y que de esta manera tengamos experiencias más profundas como Gris?
C: Cada equipo debe considerar qué elementos conforman su obra y cómo estos afectan a la accesibilidad de la misma. Nosotros estamos encantados de que este medio sea cada vez más grande y accesible, pero es evidente que hay y habrá grandes grandes juegos que por la propia naturaleza de sus mecánicas u otros aspectos, tendrán un público más limitado. Pero eso no les resta validez como producto artístico.
A: Conrad, por ahí hemos sabido que siempre has sido un gran entusiasta de los videojuegos ¿Cuáles son los juegos que podrías decir te inspiraron para hacer Gris, ya que no es un producto común en un mercado dominado por los Royale y los juegos con alta violencia?
C: Hemos tenido muchísimos referente: podría hablaros de la arquitectura de Shadow of the Colossus o del precioso minimalismo de Journey, de Monument Valley, Limbo, Inside… Pero también salir del ámbito de los videojuegos: desde las películas de Ghibli, (los personajes extraños del Viaje de Chihiro o la Princesa Mononoke), fondos de películas como la Cenicienta de Disney, las composiciones de Moebius, las esculturas móviles de Theo Jansen o los móviles de Calder y un largo etcétera de referencias.
A: ¿Tienes algún ícono dentro de los videojuegos, como un director o diseñador, del que seasAdmirador?
C: Por supuesto! Te digo dos: por un lado Fumito Ueda, y por otro Jenova Chen. Ambos me encantan y su obra me ha influenciado muchísimo.
A: La música sin duda es una parte esencial en un título como Gris, ¿Cómo han elegido al compositor y cuál ha sido la idea que le han planteado sobre lo que querían?
C: Para la banda sonora de GRIS hemos trabajado con Berlinist. Yo ya conocía el grupo y era fan, y el estilo que tenían ya encajaba perfectamente con el tono del juego, así que siguieron su propio imaginario.
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A: Has soltado en tus redes sociales varios avances y también dinámicas con la comunidad que ya espera, esperamos, el juego ¿Cómo ha sido la respuesta de la gente a Gris?
C: ¡Ha sido increible! No esperábamos una reacción tan grande y tan positiva. Realmente nos emociona ver a tanta gente implicada y a la espera del lanzamiento.
A: Devolver Digital es sin duda uno de los publishers con mejor ojo de la industria y que se atreve a traer propuestas únicas, ¿Cómo se acercaron a ellos y decidieron que fuera Devolver quien los publicara?
C: Nos encontramos por primera vez con Devolver en la Gamescom, hace unos años. A partir de ahí mantuvimos el contacto, y a los pocos meses ya trabajamos con ellos. Tanto el trato, como la ayuda, como la libertad creativa que nos han dado en todo momento ha hecho que trabajar con ellos haya sido un auténtico placer.
A: Desde tu mirada que habías trabajado en otras maneras de hacer arte ¿Qué tan complejo es hacer un videojuego?
C: ¡Mucho! Han sido 3 años cargados de trabajo, dedicando toda mi energía a este proyecto. Ha sido un periodo muy intenso, pero al final me lo he pasado genial, ha sido muy satisfactorio.
A: Por último ¿Cuál crees que sea el camino para romper el prejuicio de que los videojuegos son solo entretenimiento y comiencen a ser valorados como arte?
C: Juegos como gris ayudan a romper esas barreras y cada vez está más establecido que este medio tiene muchísimo potencial en ese aspecto! Creo que, con la trayectoria que lleva la industria, es solo cuestión de tiempo.
Para nosotros ha sido un placer el poder hablar en dos ocasiones con Conrad y entender más sobre su obra y también sobre aquello que le impulsa para traer una obra tan única como GRIS, un juego que antes de su salida ya ha maravillado al mundo entero y ha demostrado que la lengua hispana y catalana tienen una voz fuerte en el medio y que se hará escuchar en los próximos años. Desde mantener su nombre en su lengua madre Nomada hace una declaración de lo que viene en la industria y como no todo se trata de los triple A o de los independientes que repiten fórmulas que antaño fueron exitosas.
Técnicamente estamos a horas de que GRIS vea la luz en PC y Switch por lo que te recomendamos mantenerte atento a nuestra cobertura y ver el resultado final de este grandioso viaje.