Feature – Fujibayashi y la evolución de Zelda

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Por: Defa y Juanem

fujibayashiylaevolucionzeldaNos encontramos festejando el décimo aniversario del maravilloso The Legend of Zelda: Minish Cap, juego originalmente lanzado para el Game Boy Advance que representó un importante parteaguas para toda la franquicia. Por dicha razón, nos dimos a la tarea de preparar una remembranza de uno de los hechos menos reconocidos y recordados de la interesante historia de Nintendo.

Después del extremadamente exitoso lanzamiento de The Legend of Zelda: Ocarina of Time en 1998, quedó claro el camino que tomaría la que para muchos, es la saga más importante de la historia. Ya con Eiji Aonuma como uno de los líderes de diseño, se fundaron las bases modernas que tomarían los juegos creados por Shigeru Miyamoto, asunto que durante los últimos años, fue ratificado por la mente maestra de Hidemaro Fujibayashi.

El curioso inicio de un genio

A diferencia de muchos de sus colegas, Fujibayashi tuvo origines alejados de los videojuegos, pero muy próximos al mundo del entretenimiento, de hecho, si uno ve su trabajo actual y después revisa su pasado, muchas cosas comienzan a hacer sentido. El ahora directivo de Nintendo, trabajaba como diseñador de casas de horror en parques temáticos de Japón.

Dichas raíces quedan claras cuando uno consume sus trabajos relacionados con The Legend of Zelda, pues su escuela de diseño se basa en ambientes completamente controlados en los que el diseño de niveles y gameplay, se ponen por encima de todo. La escuela de Aonuma y Miyamoto no pudo haber caído en manos más familiares, asunto que a muchos gustó, pero que a otros desagradó.

Después de haber participado en la creación de varios parques temáticos en su país, Fujibayashi decidió darle un giro a su carrera y en cuanto tuvo la oportunidad, tomó una plaza en Capcom para formar un muy especial equipo llamado Flagship, el cual, pronto llamaría la atención de Nintendo para trabajar en una de sus más queridas series.

La escuela del control absoluto

Si existe una empresa de videojuegos completamente casada con su filosofía de diseño, esa es Nintendo, y sobre todo cuando se trata de cosas como The Legend of Zelda o Super Mario Bros. Justo cuando nos encontrábamos en el borde de cambiar de Game Boy Color a Advance, la compañía nipona decidió volver a probar suerte con un tercero trabajando con una de sus IP, asunto que no fue nada sencillo, pues vale la pena recordar el desastroso resultado que salió de aquella relación comercial con Philips y el famoso CDi.

El tener ambientes o zonas de juego completamente controlados por el autor, es un estilo de diseño que últimamente Nintendo ha impulsado hacia nuevos horizontes. El supuestamente quitarle control de decisión al jugador, para tener domino sobre el ambiente en el que se desenvuelve, trajo grandes cosas para The Legend of Zelda, esto a pesar de todos los detractores y supuestos puristas de la serie.

A sabiendas de que el cambio no sería tan simple y menos en manos de un equipo interno de Capcom, se tomó la decisión de darle gusto a las dos escuelas de diseño. Por un lado teníamos Oracle of Ages, el cual, se iba completamente por el rumbo que Aonuma le había impreso a la saga y que al final, se quedaría como canon, y por el otro estaba Oracle of Seasons, que se quedaba en la línea tradicional de los Zelda, en la que la exploración y supervivencia jugaban un papel mucho más importante.

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The Legend of Zelda: Oracle of Ages/Seasons

Las ideas de lo que se quería hacer con la saga dentro del Game Boy Color, eran bastante variadas, pero no muy concretas. Tras el enorme éxito que tuvo el concepto de varias versiones de un mismo juego con Pokémon, Nintendo intentó emular lo mismo con sus queridos Zelda, permitiendo que el equipo de Fujibayashi no solo trabajara en un juego nuevo, sino en dos.

Después de que se desechara la decisión de volver a lanzar los dos primeros juegos de la franquicia en formato portátil para después publicar uno nuevo que cerraría la trilogía completa, la compañía japonesa tomó la determinación de crear The Legend of Zelda: Oracle of Ages y The Legend of Zelda: Seasons, esto con el objetivo de mantenerse fieles a las dos escuelas de diseño que en ese momento reinaban.

Dicho concepto jamás fue explicado de manera correcta, justo como ha pasado con Nintendo en repetidas ocasiones. Al principio, varios de nosotros pensábamos que se trataba del mismo juego, solo que con ligeros cambios, tal y como lo vimos en los Pokémon; no obstante, estábamos frente a dos entregas muy distintas que se relacionaban poco, pues básicamente, lo único que se podía hacer era intercambiar ítems entre uno y otro, siendo una experiencia bastante alejada a lo que vimos en los títulos de Pikachu y compañía.

Al estar el Game Boy Advance tan cerca, pocos se dieron cuenta de que en 2001, existió un mágico y maravilloso día en el que fueron lanzados dos Zelda portátiles completamente nuevos al mismo tiempo. Por un lado, Seasons apostaba por la escuela tradicional de la saga, siendo un claro tributo a la primera aventura de Link, mientras que Ages, tomaba el camino planteado por Ocarina of Time, además de que claramente, hacía uso de los assets que vimos en el maravilloso Link’s Awakening DX.

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The Legend of Zelda: The Minish Cap

Fue a Hidemaro Fujibayashi a quien le tocó recrear la el tronco sobre el que se basaría la historia de Hyrule. Mucho antes de que se nos narrara el origen de toda la mitología de The Legend of Zelda con Skyward Sword, Fujibayashi ya se encontraba experimentando con las historias de origen en las que se buscaba cada vez ir más atrás en una cronología  que no parecía tener pies ni cabeza en su época.

Justo después de que se terminó el desarrollo de los Oracle, Capcom y Flagship comenzaron el desarrollo de un juego para Game Boy Advance también bajo la dirección de Fujibayashi; en lugar de seguir el arte de las entregas “realistas” de la serie, nos recuerda a Four Swords y Wind Waker, con un Link animado en todo el arte relacionado con el juego.

Como videojuego se apega mucho a lo que Fujibayashi siguió con sus demás videojuegos, por un lado retoma el top down view de A Link to the Past, pero se va por completo en una línea en la que sus templos nos obligan a resolver puzzles, elemento que se sobrepone a la supervivencia prioritaria en los juegos bajo la batuta de otros directores.

Técnicamente el juego es impecable, todos sus elementos rozan la perfección para los estándares de un juego portátil: sprites, dirección artística, música, etc. Es increíble la manera en la que se nos da la sensación de encogernos e introducirnos en los diminutos universos de los Minish en una pantalla tan diminuta como la de un GBA.

Otro sello característico que Fujibayashi imprimió en Minish Cap es ese toque narrativo que sólo él sabe imprimir de forma magistral en la serie; por ejemplo, Ezlo se encontraría entre los mejores partners que tenemos en la franquicia, con un humor muy adecuado, comentarios inteligentes y mucho sarcasmo, supera por mucho a otros compañeros similares como la famosa Navi de Ocarina of Time. Personajes como Ezlo van evolucionando de una forma sutil dentro de la trama hasta que llegan a su esplendor dándole un toque narrativo muy adecuado al juego en el que nos llevan de la mano.

En Minish Cap, la serie toma el rumbo lineal en el que a pesar de tener un mundo abierto en el que hay secretos por descubrir, hay una línea muy marcada que se tiene que seguir, algo que no precisamente es algo negativo considerando lo bien diseñada que está ese túnel que se abre en cada uno de los puzzles que el juego nos presenta.

La historia que se abre en Minish Cap sería secuela directa de la historia de origen que tuvimos en Skyward Sword y culminaría de forma muy adecuada en Four Swords.

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The Legend of Zelda: Four Swords

Ya con el Game Boy Advance en el mercado y después de haber superado con creces la dura prueba de Oracle of Seasons y Oracle of Ages, Flagship recibió una nueva encomienda por parte de Nintendo que tenía que ver con Zelda. Ahora, su tarea era revivir al fantástico A Link to The Past y hacerlo funcionar en la nueva portátil.

Como seguramente muchos de ustedes sabrán, el resultado fue nuevamente muy sobresaliente, pues este port de uno de los títulos más queridos de todos los tiempos, funciona a la perfección, entregando la épica experiencia de manera fiel y completa a la que vimos años antes en el Super Nintendo.

Fiel a su personalidad, Fujibayashi no se quedó con los brazos cruzados y decidió proponer un importante giro de concepto para Zelda. Si me lo preguntan, de primera instancia y en papel, la idea de un multiplayer dentro de la saga, suena como algo absurdo que jamás tendría las piernas para sobrevivir; sin embargo, el aún empleado de Capcom, nos demostraría que estábamos en un completo error.

Four Swords sentó las bases de cómo es que debía funcionar un modo para varios jugadores dentro de Zelda, dejando claro que una simple arena de batalla, no era suficiente. De manera magistral, Flagship logró integrar las mecánicas de juego de la querida serie, en un modo para que varias personas se divirtieran. A pesar de que todo el sentimiento de aventura y descubrimiento se tuvo que sacrificar un poco, la realidad es que el resultado fue por demás positivo, incluso la idea se expandió más tarde a un juego completo de Gamecube que llevó por nombre, Four Swords Adventures, mismo que merece la atención de todos.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword

Para celebrar el 25 aniversario de la franquicia se necesitaba un título que hiciera honor a esta celebración tan especial de la serie; teniendo en el mercado a una de las consolas más exitosas de la marca, Nintendo tenía todo para quemar una de sus mejores balas y entregarnos una experiencia completamente memorable.

Después de muchos años, fue una vez más Fujibayashi quien quedó a cargo de traernos una historia de la franquicia con su peculiar estilo, y no era algo que se podía tomar a la ligera, pues serían las raíces sobre las que se basa toda la cronología de la franquicia, el inicio de la leyenda.

Así, Fujibayashi nos llevó a las nubes en la ciudad de Skyloft, donde conocimos a la mejor Zelda que hemos tenido en toda la serie. Por primera vez, la princesa que da nombre a la serie se sintió mucho más apegada a nosotros como héroes protagonistas del juego, fue una amiga muy cercana a Link que al ser secuestrada mueve sentimientos en ti como jugador impulsándote a tomar el coraje suficiente para emprendar la aventura en su búsqueda y rescatarla. Sus demás personajes también tienen ese toque narrativo y de humor propio de su director, teniendo funciones clave en la historia que se nos contó; para ilustrar esto recordemos Groose (Vilán) quien comienza siendo hasta desagradable y con el paso de la historia se vuelve un personaje entrañable y clave en nuestra aventura.

Una vez más Fujibayashi nos entregó un juego que sigue la tendencia lineal de la serie en la que tenemos un túnel muy marcado que incluso llegó a tener un glitch que nos obligaba a seguir un orden específico a la hora de completar los diferentes dungeons. La escuela de los rompecabezas una vez más se dejó ver en lo bien diseñados que están cada una de sus secciones que se sienten como pequeños playgrounds con todo el toque de Fujibayashi derivado de su experiencia diseñando casas embrujadas en Japón –baste recordar la escena del viaje en carro de mina para darse cuenta de ello.

Skyward Sword es un juego concebido pensando en las capacidades del Wii U, las interacciones con los controles de movimiento se sienten naturales y complementan muy bien la experiencia general del juego, un acierto completo en esta manera de jugar que propuso el Wii. Volar fue algo muy satisfactorio y muy bien logrado en esta entrega de la serie es un gusto sabe que en el próximo juego de la franquicia lo haremos de forma parcial.

Técnicamente el juego también se presenta con el sello de calidad de la serie, en el que todos sus elementos se abordan de forma magistral. Skyward Sword por su estilo artístico se encontraría entre las entregas que buscan más el realismo pero con todo el toque caricaturesco que siguió Fujibayashi; los que somos partidarios de este estilo gráfico estamos contentos de ver algo muy similar en el nuevo título que está en desarrollo para Wii U.

Narrativamente este título también es una joya, baste recordar su final que forja la leyenda y justifica lo que vemos en todos los demás títulos de la serie. Estamos seguros que a más de alguno les sacó una lágrima y con justa razón.

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El nuevo camino de Zelda

Después de que Fujibayashi por fin pudiera hacer su propio Zelda mayor con Skyward Sword, mismo que causó reacciones bastantes encontradas, Nintendo decidió volver a darle un giro a la saga, esto con el claro objetivo de encontrar la fórmula perfecta, tal y como está logrando con series como Mario Kart, Super Smash Bros. y los Super Mario en 3D.

La última aventura del famoso héroe del tiempo en las nubes, nos dejó claro que el concepto de tener un ambiente completamente controlado y bastante lineal, le venía muy bien a la saga, pues todo el juego se sentía como un puzzle inmenso a resolver. Sin embargo, algunos puntos tuvieron que ser sacrificados en el proceso. Las quejas de lo lineal que resultó ser Skyward Sword, no se hicieron esperar.

Anticipando todo esto, la Gran N ya se encontraba trabajando en la nueva propuesta que tendría Zelda. De primera instancia, A Link Between Worlds parecía un mero remake de A Link to the Past, sin embargo, nos llevamos la fantástica sorpresa de encontrarnos con un juego completamente nuevo, el cual, lograba combinar las dos escuelas de diseño de una mucho mejor manera que cualquiera de sus antecesores.

Dicho juego fue dirigido por Hiromasa Shikata, una de la jóvenes mentes de Nintendo, asunto que nos hace preguntarnos si es que Fujibayashi se encuentra detrás de lo que será el nuevo Zelda para Wii U que presuntamente saldrá en este 2015 y que promete, expandir la linea que se siguió en la más reciente entrega de 3DS.

Con lo poco que hemos visto de este nuevo proyecto, aún resulta muy complicado saber hacia dónde se dirigirá todo, sin embargo, podríamos apostar a que esta supuesta libertad de exploración y ritmo de jugo que es marcado por el jugador, será llevado hacia nuevos horizontes, solo esperamos que con todo esto, la escuela que fue instituida por Aonuma, no se pierda, pues toda la esencia de resolver elaborados puzzles apoyados por un diseño de niveles impecable, es un factor que brinda mucho valor a toda la experiencia.

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Cuéntanos, ¿qué tipo de diseño prefieres: el clásico, el moderno o una mezcla de ambos?, ¿qué rumbo te gustaría que tomara la saga con la nueva entrega de Wii U?.