Feature – El VR de Nintendo

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De paseo por el mar rojo

Feature VR NintendoDespués de haber quedado por debajo de sus competidores dos generaciones de consolas seguidas, Nintendo decidió que era momento de abrirse su propio camino y dejar de lado el mar rojo lleno de competencia, en búsqueda de aguas más claras que le permitieran sobresalir. La apuesta fue la correcta y el Wii se convirtió en un éxito masivo. Dicha filosofía se ha mantenido hasta la fecha con sus altibajos, pero con una tendencia marcadamente positiva para la compañía de Kyoto. Debido a lo anterior, más de uno de seguimos impactados ante el hecho de que con hardware como el del Switch, se ha decidido comenzar a experimentar y hasta competir el mundo de la realidad virtual, mercado que a pesar de sus prometedores resultados, sigue siendo una gran incógnita.

Decir que el Nintendo Switch es una consola limitada, me parece aventurado y sumamente arriesgado, al punto de ser un arma de doble filo, pues si en los últimos años, alguien ha demostrado poder hacer acto de presencia en casi todas las áreas del gaming, esa es la plataforma actual de la Gran N. Desde pequeños indies, hasta versiones especiales de súper producciones hechas dentro y fuera de casa, la híbrida ha sabido darse su lugar de alguna u otra manera y ahora, lo vuelve a demostrar al explorar un territorio sumamente complicado con su no tan avanzado hardware, pero con todo el respaldo de la innovación y creatividad que hay dentro de Nintendo gracias a fantásticos proyectos como el de Labo.

Todo el pasado fin de semana hemos estado jugando como locos con el cuarto Kit de Nintendo Labo, el cual, está completamente dedicado a explotar los lentes de realidad virtual que funcionan usando el propio Nintendo Switch, apoyándolo con preciosos juguetes hechos de cartón que nos han maravillado de este curioso programa de la marca. En este especial te damos nuestras impresiones de lo que hemos percibido para que te des una idea mucho más clara del lugar que Nintendo ocupa en el VR moderno.

Regresando a los juguetes

Todo sabemos que al ser una empresa fundada a finales del siglo XIX, el negocio de Nintendo no siempre ha sido el de crear videojuegos. Las raíces de la compañía en efecto están en el gaming, pero más bien a través del desarrollo de distintos juguetes que normalmente apelaban a la innovación y hacer que el niño se involucrara de manera más íntima con el funcionamiento del producto. Curiosamente, el año pasado, esta forma de ver las cosas fue retomada con el programa de Nintendo Labo, el cual, básicamente combina lo mejor de dos mundos y durante el proceso, nos enseña que la tecnología es magia que se puede entender de formas verdaderamente simples.

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Al menos en mi caso quedé maravillado desde que se lanzó el primer Kit de Nintendo Labo. Es complicado no quedar impresionado con lo que se puede hacer con algo de cartón y toda la tecnología que hay dentro de un Joy-Con. La creación es un concepto que debería de estar mucho más arraigado en nuestra cultura y con el cual, deberíamos de convivir a diario desde pequeños. Es por eso que junto con un Lego, por ejemplo, siempre sería mi primera recomendación para alguien que quiera hacerle un regalo a un niño que de verdad le vaya a dejar algo y que en el proceso, lo vaya a divertir enormemente.

Todo el potencial del despectivamente llamado “cartón caro” por quienes ignoran por completo el concepto de Labo y que muy probablemente, jamás convivieron con juguetes de construcción en su infancia, se ve llevado a un nuevo nivel en lo que es este cuarto Kit dedicado al VR, pues una vez más, se nos deja claro que con recursos que podrían ser considerados como limitados, puedes lograr cosas sumamente interesantes.

La forma en la que el VR de Nintendo funciona es sumamente simple, pero en realidad, parte del mismo fundamento de cosas como el Oculus, Vive o PS VR. El Starter Pack incluye los lentes necesarios para poder ver el efecto que el propio Switch es capaz de producir al partir la imagen en dos. Las lupas del visor lo único que hacen es justamente ampliar dichas imágenes para darles el efecto de envolvimiento tan importante para la realidad virtual y claro, acomodarlas para crear el efecto 3D que nos brinda profundidad.

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Sí, la imagen 720p que el Switch es capaz de desplegar cuando no está conectado al dock, se ve reducida por la mitad, dándonos un no tan aceptable 360p pegado a nuestros ojos. Por supuesto que el tema de la baja resolución es lo primero que salta cuando finalmente te pones el visor de Nintendo, pues es fácil notar una imagen un tanto borrosa que suele desenfocarse con facilidad; sin embargo, te puedo decir que el efecto de inmersión está sumamente bien logrado. Es importante recordar que el propio Nintendo ha vendido este producto como “nivel de entrada a la realidad virtual” principalmente pensada para los más jóvenes o para alguien que no está dispuesto a gastar tanto dinero en la experiencia.

joy-con-blaster-labo-vrLas limitaciones técnicas que eran completamente obvias, se ven compensadas por la forma tan creativa en la que los juguetes de Labo son integrados en la experiencia. Además de venir con el visor de VR, el Starter Pack de este cuarto Kit, viene con el proyecto de Blaster, que básicamente es un cañón que hace las veces de pistola y que interactúa directamente con los lentes de realidad virtual. En cuanto haces el primer disparo en uno de los niveles de este juego, te das cuenta dónde está el diferenciador del VR de Nintendo respecto al resto. Además de que armar esta pieza fue increíblemente divertido, sirvió para ver cómo es que con mucha ingeniería y algo de cartón con ligas, podías crear un cañón que te diera feedback cada vez que disparabas. Sí, se siente el rebote de cada disparo.

Los niveles del Blaster son secciones de shooter sobre rieles en los que debes de ir acabando con diferentes enemigos. Nuestra arma cuenta con un cargador que se activa al igual que una escopeta convencional y cuando disparas, prácticamente puedes sentir en las manos el peso de tu bala, esto claro, gracias a la fabulosa combinación entre lo que está pasando frente a tus ojos, y el feedback del juguete que tienes en las manos. Es como si Nerf hubiera creado un juego de realidad virtual, tal cual.

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¿Qué tan incómodo es jugar de esta forma? Un poco, sí. Creo que desde un inicio, se pensó que éste juguete sería para sesiones cortas. Existen dos problemas principalmente. El primero es el peso del Switch pegado a nuestro rostro junto con toda la masa del juguete de cartón que hemos construido. El segundo es que al menos en el caso del Blaster, recargar rápido suele generar mucha presión alrededor de nuestros ojos, lo cual, no es ideal de ninguna manera.

Sumado al Starter Kit del VR, tenemos un segundo paquete que incluye otros tres proyectos además del visor y del Blaster. Con el elefante podrás crear arte en 3D dentro de un espacio de realidad virtual, mientras que la cámara te dejará tomar fotos en un gran océano, y el ave te colocará en los aires. Cada uno de estos juguetes tiene ideas geniales que se podrían expandir de diferentes maneras. Además, el propio software de este Kit de Labo viene con varias decenas de mini juegos que básicamente son pequeñas ideas para que quienes buscarán experimentar en el laboratorio con sus propios conceptos. 

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Nintendo Labo es una grandioso juguete repleto de creatividad le pese a quien le pese y ahora, con su aproximación a la realidad virtual, vemos que su potencial básicamente no tiene limites. Por separado, te puedo decir que esta primera aproximación de Nintendo al VR es buena, pero en efecto, muy limitada por el propio hardware del Nintendo Switch. No me mal interpretes, pues a pesar de este asunto, la verdad es que quedé bastante sorprendido con lo que se logró y más, con la fabulosa integración entre este tipo de software, y los juguetes que podemos crear con Labo.

Zelda y Mario en VR…

Al igual que con los otros Kits de Nintendo Labo, el tema del VR no se podía quedar solamente en las experiencias que fueron creadas para usar sus juguetes, sino que fueron expandidas a los juegos tradicionales de la marca. Nintendo se fue en grande en esta ocasión y de manera bastante sorpresiva, decidió que The Legend of Zelda: Breath of the Wild y Super Mario Odyssey, dos de sus joyas más aclamadas de los últimos años, tuvieran compatibilidad con sus lentes de realidad virtual.

Del primero del que me gustaría contarte es de Breath of the Wild. El más reciente juego de Link fue completamente actualizado para que cada rincón de su maravillosa experiencia, funciona en modo VR con el visor de Labo. ¿Cómo fue el resultado de algo tan atrevido? Contrastante sería el término que utilizaría. Como te decía, absolutamente todo el juego se puede disfrutar en VR, es decir, cada una de las partes fueron adaptadas para verse en 3D y con este efecto envolvente propio de la tecnología. Girando la cabeza podrás controlas la cámara que normalmente se hacía con el análogo derecho.

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La primera vez que abres los ojos y ves todo Hyrule con profundidad con este sentimiento de que estás parado junto a Link, es verdaderamente impresionante en todo sentido; sin embargo, parte de esa magia sale volando un poco por la ventana cuando aprecias que el framerate del juego baja drásticamente, mientras que la resolución también luce un poco pobre. Es como si el juego hubiera sido llevado al 3DS sin tanto trabajo y te pusieras la portátil a pocos centímetros de tus ojos. No, no creo que ni Nintendo considere buena idea que intentes jugar todo Breath of the Wild de esta manera, pues además de las complicaciones de las que te hablo, está el tema de que todo el tiempo tienes que sostener el visor con ambas manos frente a ti, es decir, no hay manera (oficial) de adherirte los lentes al rostro y así, tener las manos en una posición más natural para jugar. 

Del lado de Super Mario Odyssey me parece que el trabajo hecho estuvo bastante más cuidado y planeado. Además de poder ver dos cinemáticas del juego en un modo teatro que me recordó mucho a cuando te colocas el PS VR sin estar en modo VR, se añadieron cuatro niveles completamente pensados para funcionar con esta tecnología y justo como me imaginaba, se parecen mucho a lo que vimos en Astro Bot: Rescue Mission de Japan Studio dentro del PS4. En estos espacios, nosotros como individuos nos encontraremos en un punto fijo, pudiendo mirar hacia cualquier punto en el que Mario se encuentre. Hablando de Mario, éste puede correr libremente y lo controlas exactamente igual que en el juego normal.

En estos niveles deberás de completar diferentes objetivos que se encuentran esparcidos, mismos que son sumamente divertidos y que mantienen la calidad de diseño de Odyssey en todo momento. La resolución también es un tema en este caso, pero el framerate la verdad que se comporta de muy buena forma. Regresando a lo de la resolución, dicho asunto se convierte en un verdadero problema cuando Mario se tiene que alejar de nosotros considerablemente, lo cual, hace que controlarlo con precisión sea muy complicado, pues justamente suele ser problemático saber qué está pasando a tanta distancia, sobre todo para quienes no tenemos tan buena vista.

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Sería tonto de nuestra parte pensar que el modo VR añadido a Breath of the Wild y Mario Odyssey tiene objetivos comerciales. La realidad es que solo son ensayos para los equipos internos de Nintendo sobre qué es lo que se puede hacer y qué no con esta tecnología, más si consideramos las limitantes tecnológicas de algo como el Switch. Como sea, sigue siendo irresistible tener algo así a nuestro alcance y no soñar con lo que se podría lograr con un poco más de caballos de fuerza y por supuesto, con conceptos que nazcan con la idea de aprovechar la realidad virtual en mecánicas de juego desde el inicio.

Una primera gran aproximación 

La he pasado verdaderamente bien con este cuarto Kit del Nintendo Labo. Todos sabíamos que tarde o temprano Nintendo entraría en el nuevo mundo de la realidad virtual después de que claro, su experimento del Virtual Boy no fuera lo que esperaban a mediados de los noventa. Es complicado comparar el VR de Nintendo con lo que otras marcas están haciendo actualmente, pues como se nos dijo, estamos hablando de un nivel de entrada para que cualquier usuario lo pueda experimentar por primera vez. En general, creo que los resultados obtenidos son buenos, pero aún hay mucha área de mejora en todo sentido.

¿Recomiendo comprar el VR Kit de Nintendo Labo? Por supuesto, al igual que el resto de los productos de esta línea, sobre todo si eres de los que aman construir juguetes o tienes en casa a un niño o niña que sabes que apreciarán el conocer cómo es que funcionan este tipo de ideas. Sobre lo que te hará sentir el VR, pues te diría que no esperes demasiado, aunque tampoco estamos hablando de una experiencia pobre o que se siente barata por más que se intente sacar de contexto la palabra “cartón”. Nintendo quiere competir en el terreno de la realidad virtual, pero tampoco de tú a tú con las otras marcas ni mucho menos.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!