Los juegos de carreras han mutado de manera especial en la generación más reciente de consolas; en ellos vemos que el aspecto realista se convirtió en un estándar para las compañías y equipos de desarrollo, pero hace varios años, tener un mundo abierto y que conectara de manera masiva a los jugadores era prácticamente impensable. El equipo Criterion Games se ganó un lugar en el salón de la fama de este género por su creación Burnout, los cuales siempre se caracterizaron por su libertad, choques y diversión, una serie de aspectos que alcanzaron un nivel impresionante en Burnout Paradise del 2008. A 10 años de su salida y con la llegada de su versión remasterizada para PS4 y Xbox One, miramos hacia atrás en la historia de esta joya del género de carreras.
El contenido descargable es una práctica que las compañías han desarrollado con el paso de los años para sobrellevar los gastos de las grandes producciones de videojuegos, pero hacerlo durante un año entero, con mejoras en el modo de juego y de forma gratuita, iba más allá de la locura; el equipo Criterion lo hizo con cerca de ocho paquetes y que revolucionó la manera de consumir un videojuego que era diferente per se. Burnout Paradise llegó cerca de tres años después de Burnout: Revenge, juego que le seguía a Burnout 3 y muchos seguidores del género consideraban como el pináculo de la franquicia. Criterion se había ganado un lugar en la industria por sus elementos de cámara lenta y, por supuesto, el espectáculo visual de la destrucción de sus Takedowns, así como la libertad que le daba a sus jugadores para sumergirse en sus entregas.
Pero Criterion sabía que tenía varios pendientes y que podían elevar sus producciones sin perder el sentido de libertad que les había funcionado hasta el momento. Cuando Alex Ward, cofundador del estudio manejó la idea con el equipo, todos se preguntaban cómo serían capaces de hacerlo con la tecnología que existía en ese momento, especialmente cuando la franquicia siempre se había jugado a 60 cuadros por segundo. En ese momento, Criterion no quería comprometer de ninguna forma la fluidez de Burnout, por más tentadora que fuese la idea. Un mundo abierto de carreras no era algo que no se hubiese visto, pues el equipo reconoció que en Midtown Madness (1999) de Angel Studios encontraron una clara inspiración para lo que seguía en Burnout.
Otra de las inspiraciones para el equipo fue la saga Test Drive, la cual inició en 1987 y los llevaría a conformar el Autolog que luego llevarían a otra franquicia amada del género; nada menos que Need for Speed. Cuando el equipo empezó a darle forma a Burnout 3, sabían que tenían que darle un mayor empuje a la adrenalina de los choques; en ese tiempo, Steven Rechtschaffner, el director creativo de SSX, les dio una sugerencia: que tomaran como referencia lo vertiginoso de su juego y lo incorporaran en una mecánica de juego, la cual daría forma definitiva a los Takedowns de Burnout.
Ahora, si nos tomamos un momento para analizar la filosofía de Criterion, podemos notar que cada una de sus entregas creció respecto a la otra, afinando detalles y agregando funciones de juego y que, según el mismo Ward, eran producto del equipo que había trabajado en su momento con la franquicia. Mudarse a un mundo abierto no solo exigiría lo mejor de los programadores de Criterion en términos de construcción de escenarios y manejo de información, sino que tendría que sentirse viva y dinámica; les dirían adiós a los lobbies que hasta ese momento venían manejando, mientras que su IA debería reprogramarse para ser contendiente digno e interesante en un juego así de masivo. Según el estudio, Pandemic también les ayudaría a forjar este mundo abierto, tan ambicioso para su tiempo, pues en Mercenaries verían cómo este tipo de mapa podría añadir todas esas capas de complejidad e interacción.
Asimismo, este concepto de lanzar un videojuego que iría creciendo con el paso de los meses era todo un suceso para 2008; para Electronic Arts, significaba un método para que el mercado de los juegos usados fuera en descenso, ya que a la compañía le preocupaba que los jugadores no se engancharan a sus producciones por un largo tiempo y simplemente lo vendieran o intercambiaran. Pero ¿si la propia EA formulara un método para que el usuario siguiera jugando durante un largo tiempo? Esta pregunta llevaría a Criterion a lanzar un año de actualizaciones y paquetes que incluso nacieron a través de las tendencias. El equipo se cuestionaba todo lo que habían hecho hasta entonces y vimos cómo vehículos fuera de lo común, como motos, clásicos y formula 1 diminutos tenían su lugar en este vasto, pero dinámico mundo de Paradise City y su inolvidable intro con el tema de Guns N’ Roses.
Si bien crear calles era un entorno relativamente controlado para correr, el nuevo mundo abierto les daba más posibilidades de exploración e interacción a los jugadores. Por ejemplo, tras el alza del Wii y el enfoque “casual” que Nintendo logró con la consola, EA no quería quedarse fuera de la escena, por lo que Criterion idearía un DLC para ese público, el Burnout Paradise Party, con retos en cooperativo donde los jugadores tendrían que pasarse el control. Además de las motos (Burnout Bikes) otra de las actualizaciones más exitosas fue la de Cops and Robbers, donde las persecuciones entre ambos bandos forjarían a la comunidad a través de la comunicación. Todos estos conformarían el Year of the Paradise, cerca de 12 meses de paquetes, ajustes de detalles, actualización y adiciones con el que Burnout Paradise rompería esquemas de distribución y modelo de negocio.
En esos años, Electronic Arts tenía dos franquicias importantes de carreras funcionando de maneras separadas; por un lado, lo abierto y alocado de Burnout vivía de ese lado, mientras que el lujo, lo exótico y la velocidad se quedaban con Need for Speed. Tras la enorme aceptación de Paradise, Criterion tomaría posesión de NFS y, Burnout, probaría nuevas aguas en las portátiles y móviles, un cambio que la llevaría a la pausa. Así que, cuando se anunció el retorno de la franquicia a través de la remasterización de Burnout Paradise, la chispa se encendió entre los seguidores del género. La decisión de traer de vuelta Paradise no es arbitraria, pues al tener los cimientos más recientes respecto a las consolas actuales, así como una arquitectura que también se llevó a la PC, el PS4 y Xbox One pueden retomar todo aquello que lo convirtió en un fenómeno hace una década.
La versión remasterizada de Burnout Paradise se ejecuta a 60 cuadros por segundo y se despliega en resolución 4K (3,840×2,160p) en PS4 Pro y Xbox One X, con texturas mejoradas que incluyen ocho paquetes de DLC que formaron parte del Year of the Paradise, es decir, Big Surf Island, Cops and Robbers, Legendary Cars, Burnout Bikes, Toys, Party, Boost Specials y Cagney, a excepción del Time Savers Pack. El trabajo de renovación estuvo a cargo de Stellar Entertainment, un equipo formado por Chris Roberts y Paul Ross, antiguos diseñadores y jefes de ingeniería de Criterion, respectivamente. A nuestros ojos, esta remasterización podría probar las aguas de Burnout como franquicia, pues el trabajo más reciente del equipo estuvo de la mano con DICE en el diseño y manejo de los vehículos en Star Wars: Battlefront II, el cual trajo buenos recuerdos a los usuarios de la saga Rogue Squadron.
Burnout Paradise es un juego adelantado a su tiempo; no solo era vasto y lleno de contenido, sino que añadiría capas de complejidad con el paso de los meses e incorporaría vehículos que muchos consideraban que no pertenecían al género. Divertido, extenso y con un apartado en línea envidiable, creó los precedentes para los juegos de carreras que usan un mundo abierto.
Burnout Paradise Remastered sale a la venta hoy, 16 de marzo, en PS4, PS4 Pro, Xbox One y Xbox One X, con una versión para PC en proceso. Los que forman parte del programa EA Access, ya pudieron jugar sus primeras 10 horas desde el pasado 09 de marzo.