Gears of War es una serie de altísima relevancia para la familia Xbox. Fue un diferencial en una etapa temprana de la competencia entre Xbox 360 y PS3, ganándole a la consola de Microsoft millones de fans. Por ello, la empresa de Redmond compró los derechos a Epic Games, sus creadores, e hizo del estudio Black Tusk una desarrolladora dedicada a la saga. El significativo nombre de The Coalition, concepto fundamental en la historia de la franquicia, bautizó a esta nueva casa creadora. Al frente de la misma está Rod Fergusson, experimentado developer quien es reconocido como uno de los principales responsables en el éxito de la saga.
Estamos a unos días del lanzamiento del beta de Gears of War 4, el primer juego de la franquicia del que el estudio es enteramente responsable. Microsoft reunió en un club de la Ciudad de México a un puñado de medios latinoamericanos. La razón es simple: Gears como serie es un hit en nuestra región. Suena choteado, pero hasta el máximo responsable de la serie actualmente está consciente de la pasión que hay por la franquicia en nuestra región. Por ello pudimos jugar, una semana antes, la versión beta del juego.
Rod Fergusson, quien está a la cabeza de Gears 4, está presente en el lugar. Lo acompaña Chuck Osieja, quien funge como director creativo. Ambos nos contaron acerca de lo que para ellos es un responsabilidad crucial: mantener el legado de una franquicia clave, pero cumpliendo la tarea de ofrecer cosas nuevas en este título.
Rod entiende la misión que tanto él como los chicos de The Coalition tienen en sus manos. Ofrecer un juego en el que se puedan sentir los detalles que hicieron a Gears una serie única. Tomar la jugabilidad que los gamers aman e innovar en ella, pero sin romper esa esencia. Dicha tarea es clara, por lo que le preguntamos a cómo un estudio casi completamente nuevo pudo integrarse a una serie con tanta tradición.
“Esto significa mucho. Digo, es un nuevo equipo en cuanto a hacer Gears. Pero los chicos de The Coalition tienen mucha experiencia haciendo juegos alrededor del mundo. Es un equipo talentoso y experimentado”, comentó acerca de sus compañeros. Fergusson nos contó que fue un aprendizaje paso a paso, uno importante. Tan relevante que partieron del primer juego para que la plantilla se aclimatara a una saga tan particular.
“Utilizamos la Ultimate Edition como una manera de aprender cómo se hace un juego de Gears. Utilizamos la ingeniería inversa para entender las distancias de cobertura, las líneas de los encuentros y cómo llevar a los enemigos allí. Las cosas que hacen que Gears sea justamente Gears”, comentó el director. “Usamos este proceso para decir ‘creamos esta manera de realizar los encuentros en Gears 3, ahora hay que reconstruirla desde cero’. Luego. debemos hacer que se sienta mejor de lo que era entonces”.
Llevar la serie a una nueva generación fue una tarea difícil para el estudio. No sólo en el aspecto técnico. El estudio se enfrentaba a una franquicia que ya había encontrado su cierre en la tercer entrega. Por ello, se vieron obligados a construir un escenario con el cual poder continuar la franquicia sin que perdiera sentido ni esencia.
“Pensamos en que pasaría si ponemos guerras de humano contra humano, pero para que fuera un juego de Gears necesitaba monstruos”, afirmó Fergusson. “De igual forma pensamos en contar historias de Marcus Fenix, pero eso sería irrespetuoso dado que la gente ama esa historia. Por ello terminamos con algo que tiene raíces en el pasado y que lo usa como referencia”.
Rod vino a promocionar el multijugador. Es la esencia del beta y, para muchos, la razón de ser detrás de toda la serie. De acuerdo con él, The Coalition no sólo trabajo para entregar los mejores duelos, sino que además se esforzó en brindar la mejor experiencia para todos. Uno que atienda a los jugadores de todo tipo, desde aquellos que buscan una partida casual hasta los gamers que hacen de la competición una forma para ganarse la vida.
“El multijugador es muy importante. Es parte de la conexión que creas con los fans. La gente llega por la campaña y se queda por el multiplayer. Es una de esas cosas que vemos como una manera de conectarnos con los fans”, nos contó el director.
El multiplayer es tan importante que la dinámica de trabajo al crear el título cambió con respecto al resto de la saga. Claro, Fergusson nos habló acerca de dicho contraste.
“En el primer juego el 90 por ciento de nuestros esfuerzos estaban relacionados con la campaña y el 20 por ciento con el multijugador. Eso cambió en el 2 y 3, pero no tanto como en el 4 donde tenemos a diseñadores de multiplayer trabajando desde el comienzo”, aseveró el entrevistado. “Es algo que nos parece muy valioso y con lo que queremos llegar a diversos rangos de jugadores”.
Esta misión por llegarle a diversos públicos es lo que ha motivado la construcción de nuevas modalidades de juego. La primera es Dodgeball, en la cual equipos de cinco jugadores se enfrentan con el objetivo de aniquilarse. El factor que cambia las cosas es que, si mueres, no puedes regresar hasta que tus compañeros maten a alguien del equipo rival. Esto ofrece momentos donde el duelo puede llegar a ponerse tenso, con situaciones de un jugador contra cinco, pero en donde basta una muerte para comenzar a cambiar el juego.
“Para los nuevos modos de juego buscamos la manera de llegarle a diversos niveles de jugadores. Dodgeball es entendido como un juego en el que vas, disparas y puedes divertirte sin necesidad de entender tantas reglas. Se siente bien para los jugadores sociales y nuevos”, afirmó.
El segundo modo es Escalation. Se trata de una modalidad pensada para los jugadores profesionales, con un componente táctico importante y creado con las cada vez más populares transmisiones de juego en mente. Si bien será hasta Pax East cuando sea revelado, nos dio algunos detalles en la conversación.
“Escalation es un modo que diseñamos para la parte superior de los jugadores. Tiene muchas reglas y es muy complejo. Pero atiende a dicha audiencia con pensamiento de alto nivel, que piensa incluso en qué arma va más acorde con cierto mapa”, afirmó el desarrollador. “Hay mucha estrategia y en cada round el tiempo de reaparición cuando mueres es cada vez más largo, lo cual hace el juego más tenso”.
Sí, los eSports están en la mente de los creadores. Pero hasta Fergusson sabe que lo importante es que el juego se sienta como Gears of War. Que exista una noción de estrategia, pero que tenga un resquicio para los buenos reflejos, la estrategia y la planeación. Además, plantean una inversión para dicho escenario que vaya más allá del 11 de octubre.
Hay que destacar que, para ir en dirección a una experiencia óptima de multijugador, se ha implementado un sistema de rangos que permitan a jugadores de habilidad similar compartir juego. Bronce, Oro, Plata, Onix, Diamante y Maestro son los diversos niveles a los que se puede acceder. Además, de manera similar a como sucede en juegos del género MOBA, puedes enfrentar con un equipo humano a oponentes de la Inteligencia Artificial en un Versus Cooperativo. Esto con el fin de que te adaptes a la jugabilidad.
Los fans mexicanos están en el radar de Fergusson y The Coalition. De entrada, sabe que les gusta que el juego sea y se sienta intenso. Además de que, tomando en cuenta al público de América Latina, se definieron algunos personajes de la historia.
“Nuestra intención es ser fieles a lo que ha sido la serie. Tener un buen combate, que luzca viscera y se vea la brutalidad del mismo. Quisimos darle a la gente lo que le gusta de Gears, pero con cosas nuevas”, indicó.
“Queremos darle a los fans mexicanos y latinoamericanos una representación en el juego. Por eso ves que Kait, Oscar y Reyna tienen herencia hispana. Sabemos de la pasión que hay en México y Latinoamérica por Gears, por eso tienen su representación en el juego”, finalizó.
Rod es un personaje sincero. Lo es tal que ha reiterado que la versión beta del juego no es un demo pulido, sino una herramienta para conocer que los fans conozcan el multijugador mientras ellos evalúan aspectos técnicos. Pero no es el único que tiene algo para decir acerca del juego. Chuck Osieja, director creativo, tiene también mucho por contar.
El auténtico desafío para Osieja es que The Coalition pueda hacer un juego que sea fiel a la esencia de Gear. Antes de avanzar en cualquier otra cosa, la misión del estudio es asegurarse de que sea acorde con dicho legado. Hay cosas que son permanentes, como el hecho de que la historia se desarrolla en Sera, mientras una nueva generación de personajes como JD, Kait y Del se enfrentan a enemigos totalmente nuevos encarnados en el Swarm. El punto, para él, es que el juego se sienta familiar para los fans de la serie.
Una de las piezas centrales es darle al juego un reparto que tenga sentido. Especialmente cuando se lleva a cabo un cuarto de siglo después del último capítulo. El desarrollador nos contó acerca de los desafíos al momento de construir una historia nueva, darle personajes únicos y cómo lo trabajaron.
“Creo que el principal reto en la historia fue encontrar un enlace con el pasado que tuviera sentido. Los personajes de anteriores Gears son muy queridos. Aman a Train, aman a Marcus, aman a Baird. Todos tienen un favorito. El desafío era cómo íbamos a avanzar en el tiempo. No contar la misma historia de nuevo y además encontrar un reparto que quede bien con este mundo”, indicó.
“Por eso empezamos con JD. Es el hijo de Marcus Fenix. Justo como tienes características de tus padres, JD tendrá características de Marcus. Son anclas para contar una historia rumbo al futuro”, añadió. “Gears of War es una franquicia en la cual la gente ama a los personajes, por lo cual nos pareció muy difícil romper con los rostros familiares que conocimos en el pasado. Tener esos enlaces hace a los fans decir ‘es algo que ya conozco, pero es un nuevo personaje, veamos qué pasa'”.
La narrativa ofrece dos facciones nuevas. El Enjambre y los Outsiders. Ambos son completamente originales para esta historia, por lo que preguntamos al director creativo más detalles acerca de cómo fueron concebidos.
“En cuanto al Swarm necesitábamos un nuevo enemigo. Discutimos mucho acerca de quiénes son, de dónde viene, qué quieren y qué representan. Fue un poco más fácil porque siempre necesitas un enemigo”, comentó Osieja. “Con los Outsiders fue más complicado. Lo diferente con ellos es que la COG está reconstruyendo el mundo. La sociedad se está reconstruyendo, con nuevas reglas. Pero ellos no quieren vivir así. Prefieren buscar sus oportunidades en libertad. Tal vez mueran, pero son libres”.
Uno de los aspectos que más preocupan a los fans son las armas. Ellos no sólo han hecho de auténticas máquinas de matar como los Lancer objetos de culto. También quieren ver cosas nuevas. El mundo en reconstrucción tiene mucho qué ver con estas novedades como el Dropshot, una taladro explosivo que puede ser disparado. Osieja nos cuenta al respecto.
“Crear armas fue complicado. A fin de cuentas han pasado 25 años de paz. Cuando no tienes una guerra no hay motivo para tener armas. Al enfrentar al Swarm trajimos de vuelta armas clásicas, pero también armas nuevas. Los fans quieren arsenal nuevo y nosotros también”, afirmó el entrevistado.
“Pensamos en este mundo en reconstrucción. No sólo están levantando las ciudades que fueron destruidas, sino que están construyendo nuevos asentamientos. Cuando piensas en ello piensas en herramientas de construcción. Si miras armas como el Dropshot, te darás cuenta de que en Gears no queremos algo normal. Tomamos algo genial y lo potenciamos al máximo. En especial con las armas. ¿Cómo podemos jugar con las herramientas y llevarlas al extremo?”, indicó.
“El Buzzkill es otro ejemplo. Tienes una sierra para cemento. Bueno, para nosotros no sólo tienes una. Tienes cuarenta en tus municiones y, en vez de cortar concreto, disparas estas cosas a los demás para que reboten por todo el lugar. Se trata de descifrar el rol de cada arma y la reacción del jugador que quieres con ellas”, añadió.
Finalmente, Osieja nos cuenta que en este juego veremos no sólo una sociedad en reconstrucción. Sino que el planeta reacciona ante los rápidos cambios que la guerra y la explotación trajo. Así como nuestro mundo reacciona a lo que hacemos, el del juego responde a la devastación intentando recuperarse. Por ello los fenómenos meteorológicos como el que vimos en el primer tráiler del juego, los cuales pueden matarte.
Con estos fundamento, tanto The Coalition como Microsoft esperan entregar este 11 de octubre un juego digno de la franquicia. Mientras tanto, este 18 de abril nos aguarda una versión de prueba. Un beta que nos muestra algunas novedades de juego, así como lo que podemos esperar al momento de enfrentar a otros combatientes.
The Coalition, eso sí, busca darle un toque de innovación a un legado que están encargados de proteger. ¿Podrán lograrlo sin traicionar la esencia de la franquicia? Estamos por verlo.