La semana pasada fue liberado al público uno de los juegos más esperados y exitosos del mundo: Plants vs. Zombies 2. Este popular juego de tipo tower defense se llevó bastante tiempo en desarrollo, lo cual es comprensible cuando ponemos en perspectiva el impacto que su primera entrega generó, y por lo tanto la inmensa expectativa que habría sobre la secuela. Durante la presentación oficial que Electronic Arts hizo de este juego en la Ciudad de México, tuve la oportunidad de charlar en privado con Borja Guillan, lead game designer en PopCap Games, el estudio con base en Seattle encargado del desarrollo de este juego.
A pesar del prejuicio que pueda haber sobre este tipo de juegos virales, que mucha veces se desprecian al compararlos con los llamados AAA, es muy interesante el conocer la forma de trabajar de un estudio cuando saben que algo que están haciendo terminará en las manos de millones de personas, que están ávidas por pasar horas y horas de sus vidas con su juego. A continuación les dejo la entrevista y verán todo lo que hay detrás:
Plants vs. Zombies 2 me parece una secuela de contrastes, porque algunas cosas son muy similares, y otras bastante distintas. ¿Qué podrías decir al respecto?
Yo diría que la parte más importante del Plants vs. Zombies original la mantuvimos en gran medida. Lo que hicimos fue incorporar eso y añadir novedades encima, por ejemplo los nutrientes o la idea de viajar en el tiempo.
Justamente eso me parece un cambio radical para un juego de este tipo.
Es radical en el sentido conceptual, pero no tanto en el gameplay, pues se siente muy familiar. Ésa fue la estrategia porque queríamos variedad pero sin cambiar tanto cómo se juega. Queríamos abrir la oportunidad de nuevas estrategias y nuevas plantas, así como su relación con los zombies, pero siempre manteniendo el espíritu del juego.
Un proyecto como éste debe ser un algo complicado porque el primero fue una especie de “software viral”, algo que todo el mundo jugó: niños, padres, abuelos, etc. Imagino que ni siquiera estuvo sobre la mesa la discusión de hacer algo completamente diferente.
Creo que eso siempre sucede en cualquier ambiente creativo: “Tenemos este juego que es impresionante; es un mundo espectacular y me encanta.” Pero siempre que haya gente creativa habrán ideas como “¡Necesitamos hacer esto distinto!” Pero al final te das cuenta de que la gran virtud del primer juego es cuán fácil es de aprender, cuán divertido de jugar, y que te engancha. Con todas esas cosas que conseguimos en el primero dijimos “Esto lo tenemos que conservar”, para partir de ello y crear una nueva experiencia.
A veces se dice entre los desarrolladores que hacer estos grandes cambios es como dar el salto de Zelda 1 a Zelda 2, lo cual termina siendo como dos franquicias totalmente diferentes…
La verdad es que hacer algo así es valiente, —sobre todo cuando el primer juego tiene tan buena recepción— el usar el segundo como un trampolín para cosas nunca antes vistas es siempre bastante arriesgado.
Han dicho que seguirán trabajando indefinidamente en expandir este juego. Por ahora no debe ser fácil hablar de una nueva propiedad intelectual, ¿ustedes como equipo se dan tiempo para pensar en eso?
Por ahora, el equipo que creó Plants vs. Zombies 2 estará dedicado a generar más contenido y actualizaciones. Queremos mantener este juego fresco y ésa es nuestra prioridad. Luego ya en el futuro pensaremos en otra cosas.
Ahora que salió el juego para iOS toda la gente está diciendo que lo quieren para Android, ¿qué tanto falta para que lo lleven a este sistema operativo?
Nuestro objetivo principal es llevar el juego a cuantas más personas sea posible, y obviamente hay un mercado gigantesco en Android que no podemos ignorar. Seguiremos trabajando en ello y les anunciaremos el momento.
Me da mucha curiosidad que incluyan elementos que afecten directamente el gameplay —como una nueva planta— porque no sólo cambian las piezas sino toda la percepción del juego. Alguna de esas plantas debió ser la más difícil, la que les constó más trabajo definir. ¿Podrías hablar un poco sobre eso?
Las plantas más difíciles son las que no están en el juego. Si nos cuesta demasiado trabajo llegar al punto en que digamos “Ésta es una planta que necesitamos tener”, por lo general lo descartamos. Todas las plantas que tenemos atravesaron un proceso bastante rápido hasta que nos dimos cuenta de que funcionaban; si comenzamos con una idea conceptual y nos damos cuenta de que es algo que necesitamos, entendemos que es la indicada. Obviamente hay que ajustar algunos parámetros para que funcione bien y se acople en el ecosistema. Pero, lo que es la base de la planta, es muy fácil de identificar cuando funciona bien.
Todo fue entonces lo que se sintió más natural…
Exacto. Siempre queremos introducir algo nuevo como —por ejemplo— la planta que es una especie de boxeador. Ésa es quizá la planta que más se aleja de todo lo que hemos hecho antes, pero cuando la probamos simplemente funcionaba.
¿Y cómo manejan el tener un espectro tan amplio en su público?
Es muy complejo. No es un problema, sino una virtud, pero lo complicado es mantener el que éste sea un juego que puedan entender desde niños hasta ancianos. Y es una de las cosas que tuvimos en mente.
¿Cuál es tu planta favorita?
Quizá el frijol. No es que sea la planta más poderosa, pero veo que tiene carácter. Me gusta su animación, me gusta el efecto que tiene con los zombies.
Podrías platicarnos sobre el proceso de animación y cómo hacen el arte.
Por lo general solemos partir de una idea conceptual, como una mecánica. En la mayoría de las plantas es el equipo artístico el que decide cómo lucirán. A partir de lo conceptual hacen el arte completo, y después la parte de animación que es súper importante.
¿De todo este proceso, cuál es el paso que más tiempo se lleva?
Lo que más tiempo se lleva son probablemente los dos últimos.
Entonces tienen que estar muy seguros para tomar ese paso.
En efecto. Es un error que puedes cometer si ves que una planta está bien, pero tú no estás del todo seguro, porque luego te puedes dar cuenta de que no funciona. Y eso lo tienes que evitar a toda cosa.
Ésa debe ser una pérdida no sólo de tiempo, sino hasta sentimental.
¡Claro! Muchas veces puedes estar convencido de que algo va a funcionar y resulta que no, y eso duele.
De todas maneras el juego da la impresión de que se tomaron su tiempo para realizarlo con calma. ¿Estuvieron bajo mucha presión con la entrega?
Estuvimos bastante relajados. Nunca hay demasiada presión, al menos al principio, hasta que la gente sabe que va a salir, y más o menos hay una fecha de publicación. Pero imagino que eso es común en todos los estudios.
Olvidémonos de los medios y la prensa. También están los usuarios que mediante redes sociales les pueden decir en la cara lo que les gusta y lo que no. ¿Eso les afecta a ustedes?
Desde luego. Para mí lo más difícil es cuando la gente se queja de no tener el juego y no ser capaz yo de compartir lo que tengo en mis manos, porque no es el momento adecuado. Definitivamente siempre escuchamos a la gente, lo que ponen en Facebook o en cualquier foro. Yo, personalmente, paso bastante tiempo leyendo ese tipo de cosas. O las reseñas que tenemos en la App Store.
Eso debe ser algo bastante raro porque la App Store es como si fuera otra red social.
Sí, es bastante peculiar. De hecho, algunas de las reseñas que escribe la gente son más útiles que otras, pero todas son válidas porque todo el mundo tiene la opción de votar. Siempre te tiene que importar, porque eso afectará el rating de tu juego.
Si hubiera un solo aspecto que la gente pudiera tomar en cuenta, ¿cuál dirías que debe ser?
Los nutrientes. Yo creo que nos la pasamos muy bien intentando que cada planta sea especial en el sentido de que hace su función normal, y además se convierta en un súper héroe por unos segundos cuando tomas un nutriente. De éstos hay muchísimas variantes: de hecho, yo pasé mucho tiempo asegurándome de que funcionaran bien en las distintas plantas y con los distintos zombies.