Destiny: pasado, presente y futuro. Una plática con Bungie

TRENDING

Platica_Destiny

Siempre que tengo la oportunidad de platicar con algún desarrollador de videojuegos latino, me da mucho gusto ver más personas que trabajan en grandes producciones. Luis Villegas es un Colombiano que se mudó a los Estados Unidos desde muy joven, a la edad de 16 años. Su sueño era ser jugador de baloncesto profesional o desarrollador de videojuegos. Después de optar por la segunda, comenzó su carrera hasta llegar a trabajar en una de las series de videojuegos más importantes como lo es Halo. Desde la primera entrega, hasta Halo Reach, él trabajo en la exitosa serie de Xbox y ahora forma parte de una de las producciones más ambiciosas como lo es Destiny.

Luis no es un diseñador de niveles ni programador. De hecho, su trabajo tiene que ver con una de las tareas más importantes de los juegos relacionada con el funcionamiento en línea. Es el ingeniero líder en matchmaking en Bungie. Básicamente, su trabajo es hacer que el juego funcione y se comporte adecuadamente en línea. Esto no es cualquier cosa y menos si estamos hablando de Destiny, juego que está prácticamente pensado con una conexión permanente para disfrutar al máximo la experiencia que está planeada para los próximos 10 años. Luis juega Destiny todos los días. Durante el almuerzo y por la noches. Esto es lo que nos contó de su experiencia de trabajar en Bungie.

Estando en PSExperience, varios periodistas nos sentamos a platicar con Luis y preguntamos todo tipo de cosas: desde nuevas expansiones y planetas, hasta los momentos más difíciles que vivió el estudio durante el desarrollo de este ambicioso juego.

Destiny, el pasado presente y futuro.

Es evidente que la planeación y desarrollo de este juego con muchos años preparación, ayudaron a que el lanzamiento fuera adecuado y sin problemas graves como lo vemos hoy en día en varios títulos tanto en línea, como en campañas llenas de muchos bugs que arruinan por completo la jugabilidad o experiencia. Y es gracia a la experiencia de tantos años como estudio al frente de Halo lo que ayudó a que un lanzamiento exitoso no fuera imposible.

luisvillegas

Un juego como Destiny no brilla por sí solo, ya que la otra parte viene de los jugadores. Cuando pregunté a Luis cómo ha sido el comportamiento de éstos. Contestó lo siguiente:

“Los usuarios siempre hacen más de lo que esperamos. Sobrepasan las expectativas. Con Destiny queríamos crear un juego que los jugadores pudieran disfrutar de forma distinta. No importa si se trata de coleccionar armas, equipo, competitividad o historia. Como quieras, el juego tiene algo para todos. La respuesta de la gente ha sido muy buena. Incluso hay quienes dicen que sus parejas (mujeres) han probado el juego. Tenemos algo para cada persona dependiendo el tiempo que tengas para dedicarle.”

Retomando el tema de la parte online, Destiny es un jugo que cambia constantemente. Aunque acaba de salir una expansión, siempre hay una lista de prioridades por atender de manera inmediata para el estudio, y corregir errores que por alguna razón, no lograron detectar a tiempo. Para ello, el estudio cuenta con un grupo de personas llamadas “sustain”, el cual, está enfocado en revisar cada uno de los comentarios que hacen los usuarios acerca del juego y las cosas por mejorar. Una vez contemplados todos los comentarios, entonces el estudio analiza lo que es viable cambiar dependiendo el riesgo que implique alterar el ecosistema del juego. Los lugares en donde revisan los comentarios son los foros generales del juego como NeoGaf y Reddit.

A tres meses de que Destiny fuera lanzado, hay 12 parches disponibles con mejoras de todo tipo. Aunque esto pareciera algo normal o simple, de hecho es una de las tareas que mayor desafío presenta para el estudio por dos cuestiones: la primera es atender lo que mayor urgencia requiere evitando cambiar –en menor medida– el código original, y la segunda es crear un parche con el menor peso posible por cuestiones de espacio en consola.

La historia de Bungie, una de la cuestiones más criticadas

Entre tantas cosas de las que se hablan de Destiny hasta la fecha, una de ellas es la historia. Hay quienes dicen que es lo mejor, mientras que otros la critican por ser repetitiva, débil y poco interesante. Ante estos comentarios, Luis aseguró que el estudio se siente contento de haber entregado el juego que querían y con Dark Below (la expansión), están cambiando la estrategia al contar la historia desde otra perspectiva  gracias a todo el contenido nuevo.

Screen Shot 2014-12-09 at 6.38.14 PM

Los problemas principales de Destiny

Sí, Destiny tiene problemas –como cualquier otro juego– y Bungie es el primero en admitirlo y sabe cuáles son. Todos recuerdan el reporte de usuarios de haber descubierto zonas que supuestamente estaban bloqueadas. También lugares que ofrecían loot infinito y otras en donde no había paredes. De hecho, ellos estaban conscientes de estos errores, pero nunca se imaginaron que los jugadores los descubrieran tan rápido. Su meta siempre es arreglar hasta el mínimo detalle que aparezca en el juego, y esto depende de la lista de urgencia que necesiten atender primero.

El mayor reto de Destiny

El mayor reto que enfrenta Bungie con Destiny no es la evolución de las consolas con nueva generación de plataformas, sino la de mantener interesado al jugador durante 10 años. Digamos que convertir este nombre en algo inolvidable y legendario, no será nada fácil, y una de esas formas será gracias a los eventos nuevos que ofrezcan.

“Hoy en día, tenemos eventos que  ponemos en ciertos días del año y de la semana. Este tipo de cosas son las que mantendrán vigente al juego.”

lusivuillegas2

Otro de los factores a tomar en cuenta por parte de Bungie, es que su juego debe siempre ofrecer la mejor experiencia a los jugadores, especialmente cuando se trata de la competitividad. Ésta es el área en la que Luis es especialista y aseguró que siempre están trabajando para mejorar el sistema de matchmaking, el cual, gracias a la información proporcionada por todos los usuarios, es fácil de trabajar y mejorar. El objetivo es que cada jugador disfrute de partidas reñidas y balanceadas como para seguir regresando. Deben evitar a toda costa que el juego se vuelva en algo complejo para un usuario nuevo o que dejó de jugar por un largo periodo de tiempo y que al volver, se sienta familiarizado con el nivel. Eso es un gran reto.

El ambiente dentro del estudio con un proyecto a 10 años

Una de las cosas que más interés tenía en saber, era acerca del ambiente tanto del estudio y su filosofía.

“Bungie tiene un ambiente único. Es un grupo que ha estado junto por mucho tiempo. Después de que nos independizamos, mantuvimos al equipo casi intacto. Somos muy críticos en nuestro trabajo. Tenemos discusiones entre el equipo acerca de cosas como si el ice breaker necesita otro perk o no. Sí es así, analizar el por qué. Realmente estamos involucrados en el juego. 

Lo mejor de Activision es que nos dan las herramientas para crear el juego que queremos y una libertad para lanzarlo cuando tengamos que hacerlo y no cuando el resto de la industria quiera. No tenemos un modelo a seguir. [dentro del estudio] El ambiente es muy positivo. Está contento con el lanzamiento y lo que ha pasado. El pensar a largo plazo nos ayuda mucho ya que queremos mantener a los jugadores conectados y que vuelvan al mundo de Destiny. Las conversaciones de los miembros están enfocadas a la comunidad y qué podemos hacer par que sigan enganchados al juego.”

Screen Shot 2014-12-09 at 6.39.14 PM

El futuro de Destiny

Al cierre del tiempo con Luis, la pregunta acerca de nuevos planetas y un posible Destiny 2 llegaron. Su respuesta:

“- Sí, habrá nuevos planetas más adelante.
– Por ahora no tenemos planeado un Destiny 2.”

El momento más difícil durante el desarrollo de Destiny.

“La parte más tensa fue hace dos años atrás.”

Siempre tuve la intriga de saber cuál fue uno de los momentos más difíciles que vivió el equipo durante el desarrollo del juego, pero también cuál fue el más emocionante. A esto contestó.

“Los momentos más emocionantes siempre son dos: el día que lanzas y miras el monitor que te muestra cuántos usuarios están ya en el juego y la curva de crecimiento. La segunda parte es el día de lanzamiento que hablas con los fans y que quieren que les cuentes del proceso de desarrollo. Todo ese trabajo es para ellos. Ha sido lo mas gratificante de mi trabajo en Destiny.”

“Hace dos años fue lo más estresante. Cuando empezamos hacer los prototipos que tenían que ver con los espacios públicos (eventos) ya que a veces no funcionaban. Aunque los bloques de tecnología estaban ahí, las cosas no funcionaban y había muchos defectos. Trabajamos muy duro para arreglar eso, pero esto fue durante a la mitad del proceso.”

Screen Shot 2014-12-09 at 6.40.18 PM

Al término de la plática con Luis, nos dejó muy claro que la experiencia y dominio que tiene el estudio después de haber trabajando más de 10 años en una serie como

Halo y dominar el género de FPS, aprendieron muchas cosas que se reflejan en el juego como mejor un mejor estudio.

Destiny fue uno de los lanzamientos más esperados de los últimos años. Bungie lleva trabajando más de 6 años en este proyecto y aunque su salida y comienzo ha sido muy bueno, el mayor reto que tiene por afrontar es el paso del tiempo mantener interesados a millones de jugadores una década. Por ahora, el mayor objetivo será crear una base de usuarios lo suficientemente grande como para continuar el desarrollo de una galaxia con nuevos planetas por explorar en el futuro.

¿Cuál ha sido su experiencia con Destiny? ¿Lo consideran como el juego del 2014?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg