El miedo es una de las emociones más puras e innatas del ser humano. Los videojuegos son un medio de entretenimiento sofisticado, capaces de generar estados de ánimo específicos en nosotros. Ya sea debido a la interactividad o a la narrativa, podemos llorar, reír o asustarnos al estar jugando. Dead Space, precisamente por estas emociones de horror y terror que causa en el jugador, es la mejor saga de la historia con respecto a estos géneros.
Independientemente que a lo largo de los años ha habido diferentes tipologías de juegos con temas que causen “miedo” como FPS (Doom, Condemned), TPS (The Suffering) o la particular clasificación de los “Survival Horrors”, creo es importante diferenciar entre dos conceptos cuyo significado no siempre es claro para todos: horror y terror
El primero es cuando recibimos un estímulo que nos causa repulsión y percibimos que podría dañar nuestro ser, queremos alejarnos de él, tenemos miedo. El terror en cambio es pavor, una sensación mucho más profunda que se genera cuando hay un peligro que, aunque no es visible, sabemos que está presente y puede manifestarse en cualquier instante. En otras palabras, el horror es una sensación posterior al estímulo y el terror es anterior a la provocación.
Realmente, la mayoría de los juegos nos causan horror pero hay algunos que particularmente generan altas dosis de terror. Como muestra, está la popular serie “Five Nights at Freddy’s” en donde siempre estamos al borde de la tensión por algo que todavía no ocurre. Nos causa terror que en cualquier momento un animatrónico vaya a salvajemente escabullirse a nuestro cuarto.
Siempre que se toca el tema de “si los juegos son arte”, las personas y medios ignorantes sólo se enfocan en la parte “visual” cuando realmente de acuerdo a la definición más común de arte, éste es “una creación humana que busca generar o comunicar una emoción particular en quien percibe la obra”. Desde hace años que algunos videojuegos trascendieron como forma de entretenimiento y lograron ser arte. ¿Uno de los primeros? Silent Hill, un título que realmente podía causar un perturbamiento en la psique de quien lo jugaba.
Aunque a través de los años ha habido series con geniales conceptos y excelentes entregas en específico, sólo la saga de Dead Space es la que ha llevado su particular visión del horror y terror a través de una clara evolución hasta sus límites. Algunas series después de las primeras producciones quedaron estancadas y ya no supieron cómo desarrollar las ideas que habían originado, independientemente de su evaluación y calidad como sistemas de juego.
Dead Space a lo largo de sus tres entregas, logró crear una de las mejores obras de horror, terror y ciencia ficción, y no sólo de los videojuegos, sino de cualquier medio.
*NOTA: En los siguientes párrafos habrá algunos spoilers de la serie, así que los que no han jugado los títulos, están bajo aviso.*
El primer Dead Space (2008) presentaba uno de los tropos más comunes en las narrativas de este tipo, un grupo de personas que llegaban a un lugar aislado en donde se enfrentaban ante una situación desagradable de la cual ya no podían escapar. La amenaza en la historia era un enemigo algo singular: los “Necromorphs”, seres creados a partir de tejido muerto, reanimados y concebidos mediante un virus generado por un artefacto alienígeno conocido como el “Marker”. Estos seres con anterioridad habían sido los tripulantes de la nave, incluyendo bebes, pero ahora eran entes grotescos y violentos, máquinas perfectas para matarte.
Los valores de producción del título estaban por encima de la media del género de survival horror; desde su cuidado storytelling con interesantes introducciones a la variedad de aberraciones que nos enfrentábamos y scripted events que generaban un ambiente malsano hasta la opresiva y oscura música de Jason Graves. Definitivamente, era un juego que se sentían que había tenido una correcta planeación, esfuerzo que dio como resultado al publisher EA y al estudio Visceral Games la venta por más de 2 millones de copias.
La ambientación Sci-Fi del juego estaba perfectamente diseñada, proporcionándonos un contexto creíble para un año 2508 en el que la minería espacial se llevaba a cabo, con corporaciones ambiciosas que literalmente “arrancan” pedazos a planetas enteros. Este entorno futurista incluso quedaba bien plasmado en el ingenioso HUD en donde recibías retroalimentación de elementos del juego como la energía del personaje y municiones, pero de una manera realista que no rompía el contexto. También, en el uso de herramientas como la stasis para “detener el movimiento”, el módulo de telekinesis para mover objetos o tus botas para desplazarte en gravedad cero. Incluso, hay que recordar que había secciones en las que la acción se llevaba a cabo en el espacio exterior, y como ocurriría en la realidad, el juego omitía el sonido.
Una de las cosas más sobresalientes fue el sistema de combate denominado como “desmembramiento táctico”, en donde para poder enfrentarte a los enemigos debías realizar mutilaciones especificas en los enemigos removiendo las partes más peligrosas de ellos. Esto generaba una increíble dinámica en el combate, pero sobre todo estaba empalmado con el macabro concepto en el que, enfrentándote a humanos de por si desfigurados y mutados de maneras horribles, tú solamente estabas brutalizándolos más. Además, no había escapatoria de los Necromorphs, tenías que acabar con todos o de lo contrario te perseguían de un área a otra.
La variedad de enemigos era realmente creativa, presentando un fresco enfoque en la materia conocida como “body horror” en la que el cuerpo humano sufre modificaciones indeseadas y repugnantes. Dead Space estaba siendo la máxima obra en este concepto en videojuegos, mientras que en otros medios habían sido Clive Barker en literatura, David Cronenberg en cine y Junji Ito en manga.
Dead Space 2 (2011) llevó todo lo presentado en la primera entrega un paso adelante. Fue casi como el brinco de Alien a Aliens. La historia ahora tenía lugar en una ciudad espacial llamada Sprawl, en donde la amenaza de los Necromorph adquiría una diferente magnitud, mostrando una verdadera sensación de caos y desosiego, al ver cómo podía verse afectada la vida de los ciudadanos ante una invasión como ésta y en donde tú no podías hacer nada al respecto.
El protagonista, Isaac Clark, recibió una voz y caracterización ya que en el primer título era “mudo” a la Gordon Freeman de Half-Life o Chell de Portal. Esto en la primera entrega había permitido que el jugador absorbiera toda la carga emotiva de los eventos, pero ahora realmente había un personaje con el que podías empatizar y asimilar los eventos. Personaje que, por cierto, quedó bastante dañado psicológicamente por los sucesos anteriores, teniendo ahora constantemente ataques imaginarios ocasionados por su subconsciente y el Marker. Esto permitió que hubiera algunos momentos interesantes en donde Clark – y tú – no solamente debían preocuparse de la realidad, sino de su mente para evitar la muerte.
La dinámica de Clark con otros personajes siempre fue verosímil de acuerdo al contexto, y además, a lo largo del juego hasta el final en la serie vemos una degradación en el personaje que hace que se sienta realmente humano. A partir de Dead Space 2, hay ciertos momento de drama por decisiones que toma Clark en situaciones intensas que las recordarás por bastante tiempo. Este juego también tiene un mayor cuidado en crear la ambientación y build up correcto para las escenas. Cabe recordar el momento en el que regresamos de nuevo al USG Ishimura o aquella sección bastante impactante que involucra una máquina y el ojo de Clark.
Dead Space 2 mostró que la amenaza de los Necromorph no sólo provenía de una raza alienígena del espacio exterior, sino profundizó la relación de los humanos, tanto el gobierno como la religión de la Unitología, en su vano esfuerzo por controlar este “poder”. Sobre todo, escalofriante la percepción de los miembros de la religión del juego, en donde harán lo que sea por liberar y esparcir el virus, ya que ellos consideran que esto es una forma para alcanzar la inmortalidad.
En general, esta entrega es una montaña rusa en donde la acción se combina perfectamente con toda la situación de horror y terror. El sistema de combate también se perfeccionó, ahora brindándote una mejor selección de armas y mecánicas para enfrentarte a las nuevas amenazas. Precisamente, esta dinámica de enfrentamiento con diferentes enemigos llegó a su climax aquí en Dead Space 2, en donde el combate siempre sirvió como una forma de representar tangiblemente las aversiones ante las que nos enfrentamos; desde la pelea contra los rápidos Twitcher, los inteligentes Stalker, los grotescos Puker, los enervantes The Pack o el imparable The Hunter.
Dead Space 3 (2013), hasta el momento, es la última entrega de la serie y posiblemente así lo sea. Objetivamente, es un juego mediocre, carente de la creatividad de los dos títulos anteriores y con una producción desganada. Tal es el caso que hay secciones del juego que son reutilizadas descaradamente, sin cambios en las texturas para disimular. Este juego bien podría ser el equivalente al Resident Evil 5 de la serie de Capcom. Pareció como si EA simplemente ya quería dar por muerta la franquicia y aprovechó la base de fans que había para tratar de capitalizar lo máximo con el mínimo esfuerzo.
Por fortuna, algo que hace de manera magnifica este juego es cerrar la serie y su concepto. Iniciando Dead Space 3 podemos ver que la amenaza de los Necromorphs ya no es algo aislado que ocurre en lugares distantes, sino que ya es un peligro para la humanidad. La Tierra está constantemente azotada por ataques realizados por los unitologos y el virus alienígeno no puede ser parado de ninguna manera.
La única forma que ven para detener la amenaza es yendo al planeta Tau Volantis de donde perciben proviene la señal que alimenta a los Markers, realizando un viaje en donde en caso de fracasar, la humanidad estará prácticamente extinta. Al llegar al planeta, la historia tendrá un desarrollo con varios giros y sorpresas en la trama, por fin descubriendo la verdadera dimensión de la amenaza de los Necromorphs.
En Dead Space 3, se revela que los Necromorphs realmente son causados por unos seres masivos del tamaño de lunas y “tan antiguos como el universo” conocidos como las Brethren Moons. Aquí, es el punto en donde la serie alcanza el clímax del concepto, llevándolo hasta lo limites, ya que todo el horror y terror llegan niveles Lovecraftianos.
Estamos ante una situación que se sale completamente de nuestro entendimiento y capacidad de raciocinio. Es un peligro intangible, del cual no se puede escapar, del que incluso después de la muerte no hay salvación. La distancia y el tiempo no son inconveniente para las Brethren Moons y nos sentimos victimas ante estos seres, que son casi como dioses. Es algo profano.
Y es en los últimos segundos del DLC de Dead Space 3, Awakened, que percibimos aunque sea por unos instantes la inmensidad de esta situación. Brutal, sin misericordia, difícil de digerir y un final digno para la saga.
Aunque después de los resultados comerciales de esta entrega, es posible que EA no vuelva a producir la serie, es grato ver una saga que abarcó varios conceptos de horror y terror y supo llevarlos al máximo. Sólo nos queda pensar e imaginar, si es que un día vemos un nuevo juego de la serie, qué aberraciones tendrían que concebir los creativos de Visceral Games para asustarnos de nuevo.