¿Cuál fue el gran error de Wolfenstein: Youngblood?

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Las decepciones son algo completamente normal en nuestra vida diaria. Alcanzar ciertas expectativas no siempre es posible, menos en un medio tan complejo como el de los videojuegos; sin embargo, pocos vieron venir que MachineGames fuera a fallar de tal manera con un nuevo Wolfenstein, pues sus últimos trabajos habían sido verdaderamente sobresalientes en todo sentido, pero ¿qué fue lo que en realidad salió mal con Wolfenstein: Youngblood? ¿qué decisión lo llevó a convertirse en un título tan mediocre y lejano a sus hermanos? En este artículo de opinión especial intentaré responder a esas preguntas.

Antes de meternos de lleno en el asunto, te cuento que en lo personal, Youngblood era uno de los juegos que más esperaba este año. Sabía que en cuanto terminara mi aventura con el fabuloso Fire Emblem: Three Houses, daría el salto al nuevo juego de Bethesda. Llegó el pasado 26 de julio y con él, reseñas anticipadas del título en cuestión, las cuales, castigaban a una experiencia fallida en casi todo sentido. ¿Cómo es posible que MachineGames nos haya fallado de tal forma? Luego de haber leído opiniones incluida la de Alex en nuestra reseña formal de Youngblood aquí en Atomix, mi emoción bajó considerablemente y mejor lo puse de lado, hasta que este fin de semana decidí darle una oportunidad y en un par de horas, los errores del estudio sueco saltaron a mi vista, siendo sumamente evidentes.

El más grande error de Wolfenstein: Youngblood es querer ser algo que la serie nunca ha sido. Claro que muchos dirán “no tiene nada malo querer evolucionar y cambiar”. Estoy de acuerdo con la afirmación al cien por ciento, pero también hay que entender que innovación no es necesariamente sinónimo de calidad o buenos resultados, sobre todo cuando el experimento en cuestión apunta a formas y modelos que en el pasado han comprobado ser mayormente disfuncionales.

Al momento que digo “formas y modelos” me refiero a que Wolfenstein: Youngblood es un loot shooter en miniatura. Sí, así como lo lees. La estructura del nuevo juego de Bethesda toma muchísimos elementos que vemos en juegos tipo Destiny, The Division o el terrible Anthem, solo que los disfraza un poco y los reduce considerablemente en tamaño y visión. El gran reto de este subgénero es el de lidiar con el tema de la repetición, esto claro, por medio de sofisticados sistemas de recompensas que provoquen que a los jugadores no nos importe estar haciendo lo mismo una y otra vez. Por supuesto que buenas mecánicas de juego también son importantes para reducir el tedio, pero por su naturaleza, estos títulos te deben recompensar correctamente por todo ese “trabajo”.

Regresando un poco a la estructura, te cuento que Wolfenstein: Youngblood cuenta con un hub del cual nos distribuimos a sus niveles, cada uno con su propia temática y dificultad de enemigos, justo como pasa en los otros juegos que mencioné en el párrafo anterior. El grinding y subir de nivel es parte de esta experiencia, el tema aquí es que la recompensa es muy pobre y básicamente nula. Primer gran tache. “¿Para qué pasé esas horas repitiendo la segunda misión?” Respuesta: en realidad para nada, solo para subir de nivel arbitrariamente y así poder progresar en la historia.

Al ser esta especie de loot shooter en miniatura, a MachineGames le pareció buena idea que en lugar de estar con otros cuatro o cinco amigos, solo fuéramos acompañados por una persona más, además de que en la parte narrativa, todo encajaba por este asunto de interpretar a la gemelas Blazkowicz. La idea de un Wolfenstein con modo cooperativo no suena nada mal, pero en el caso de Youngblood, su implementación se siente nada más como una excusa que como algo que venga a aportar a la experiencia. Si no fuera por lo terriblemente mal lograda que está la inteligencia artificial cuando estás solo, la verdad es que daría lo mismo si estás o no compartiendo el juego.

Para rematar todo esto, tenemos que la parte de la narrativa también se vio impactada por la estructura que se le dio a Youngblood. Al no tener una aventura lineal controlada como en los últimos tres títulos de la franquicia, se optó por contar una historia que se siente diluida, floja, mal lograda y completamente intrascendente. Una verdadera decepción, sobre todo porque estar en este París distópico durante una ocupación nazi en los años 80, sonaba verdaderamente increíble.

En conclusión, te puedo decir que el gran error y fallo de Wolfenstein: Youngblood está en su estructura y en haberse movido a un género tan complicado como el de los loot shooters. Ojo, no estamos frente a un bodrio de juego ni mucho menos, pero sí ante uno que experimentó de manera sumamente tibia. Queda claro que para triunfar en los llamados “Destiny” necesitas de una aproximación de producción mayor que tenga planes por lo menos de mediano plazo. No sé en qué momento ni a quién le pareció buena idea tomar este modelo para implementarlo de la forma tan pobre en la que nos tocó ver.

Otro strike a la ya de por sí mermada cuenta de Bethesda después del desastre que representó Fallout 76 y el mediano recibimiento que tuvo Rage 2. Ojalá que estas lecciones sirvan de algo para que el publisher de Maryland recomponga el camino, pues entre sus manos además de tener franquicias con enorme potencial, fama y cariño entre el público, cuenta con estudios súper talentosos como el caso de MachineGames.

Alberto Desfassiaux
Editor en Jefe de Atomix. No me gustan los videojuegos... ¡adoro los videojuegos!