RESEÑA – God Mode

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En el primer canto de La Divina Comedia, Virgilio y Dante llegan al quinto círculo del Infierno, donde los iracundos pelean con ferocidad, moliéndose a golpes en repetición eterna. Gran parte del horror está en que los mismos condenados se castigan los unos a los otros, mientras los demonios observan la masacre y los vencidos yacen en espera de otro turno de aflicción. Ese pasaje de la Comedia fue la primera evocación que me llevé al comenzar God Mode, sin embargo, al sumergirme el juego me transportó a los clásicos beat’em up para arcade de Konami, como Teenage Mutant Ninja Turtles y The Simpsons Arcade Game. En aquellos juegos uno comenzaba una aventura junto con otros tres amigos —o desconocidos— y cruzaba caóticos niveles infestados de enemigos, ayudándose entre sí con un objetivo muy simple: sobrevivir hasta el final. Realmente no había complicación; se trataba de presionar botones desesperadamente mientras los niveles permitían un avance lineal. Eso resultaba en una fórmula infalible para la diversión. No por nada, esos dos juegos (así como varios más del género) fueron llevados a las consolas virtuales luego de 20 años.

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God Mode fue anunciado el año pasado por el estudio ruso-americano Saber Interactive, (cuyo engine da vida a shooters como Inversion y Halo: Combat Evolved Anniversary) y desarrollado en conjunto con el nuevo estudio Old School Games. Presumían al título como un “arcade shooter cooperativo en tercera persona al estilo de la vieja guardia”, cargado de frenéticas batallas y acción pura, sin rodeos. La premisa de su historia es, literalmente, la de un pandemónium: uno juega como el mortal descendiente de un antiguo dios venido a menos y, al haber muerto, se te ofrece la oportunidad de vida eterna… siempre y cuando se sobreviva al Laberinto de Hades. Y eso es todo.

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Podríamos considerar que la Divina Comedia es el primer gran crossover cosmogónico de la ficción, pues mezcla al panteón clásico grecorromano con la cristiandad y el contexto sociopolítico de la Florencia medieval. God Mode pudo haber sido algo moderadamente similar, pues reúne criaturas mitológicas —como cíclopes, arpías y minotauros— con zombies, demonios, gladiadores, piratas, caballeros victorianos y payasos modernos, como si el guión hubiese sido escrito por Seth Grahame-Smith. Sin embargo, en realidad no hay guión ni más pretexto para el juego. Según los propios desarrolladores, buscaron liberarse de la “fastidiosa” narrativa para así enfocarse en la pureza del juego y ofrecer diversión a raudales, ya que les preocupa que los videojuegos se estén convirtiendo en películas interactivas, por todas las cinemáticas innecesarias que contienen. Pura paja, dirían ellos, aunque su argumento es cuestionable.

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A principio de los noventa, mi padre me llevó a un centro comercial para jugar el arcade de Teenage Mutant Ninja Turtles. El sistema era para cuatro jugadores y, a él y a mí, se unieron dos niños que visitaban el mismo local. La adrenalina de los golpes y la tensión creadas por su sencilla narrativa llevaron a que, cuando los dos niños se quedaron sin dinero, mi padre siguiera proveyéndoles monedas para conocer el desenlace de la historia. No tengo que decir que cuando finalmente rescatamos a Splinter y April O’Neil fue quizá el momento más gratificante de mi infancia. Aunque la finalidad de God Mode no es contar una buena historia (y menos el plantear retos intelectuales), desperdicia la oportunidad de atrapar al jugador con el anzuelo de saber qué pasa al final. Su anécdota no es más que una burda excusa para violencia gratuita: habría dado igual la lucha por la vida eterna en el Olimpo que un sangriento reality show futurista, o la toma de rectoría en la UNAM. La “pureza” en la acción de este juego sólo sirve para justificar una condición presumida —con buena razón— por sus desarrolladores: un precio absolutamente competitivo. Aquella tarde jugando el arcade de TMNT le salió a mi padre más cara que lo que cuesta hoy la descarga de God Mode.

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Los videojuegos de los grandes estudios de hoy se parecen a las películas en que tienen numerosos equipos de trabajo con presupuestos millonarios. Old School Games es un pequeño estudio cuyo empeño declarado es cambiar la percepción de que los videojuegos independientes sólo son lindos platformers; buscan competir con títulos con precios en el mercado de hasta diez veces God Mode. Un aspecto en el que evidentemente ahorraron fue en guionistas, pues convocaron por internet a sus seguidores para inventar las razones por las que murieron los miserables y anónimos protagonistas del juego. El resultado fue un anecdotario que parece episodio del morboso show televisivo 1000 Ways to Die, y que es narrado por la irónica voz del guía espiritual del juego.

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La gran fortaleza de este título es su capacidad de reinvención, pues las reglas cambian constantemente. Aunque el objetivo es sobrevivir el Laberinto de Hades, éste se encuentra protegido por magia, que genera los llamados Test of Faith o Pruebas de Fe: cada mapa se subdivide en arenas, donde modificadores cambian aleatoriamente las condiciones del juego. Por ejemplo, los enemigos pueden ser más grandes, fuertes y veloces, o pueden aparecer con sombreros festivos, y su sangre verse reemplazada por monedas de oro; podría caer una densa niebla, o concederse invisibilidad a los jugadores, así como armas sobrenaturales o el famoso “god mode” (condición de ser invencible) que aparece en otros videojuegos. Aunque sólo existen cinco mapas, la experiencia siempre es distinta debido a las variables mecánicas. Esto logra balancear la austeridad con el valor que uno paga por la descarga. De cualquier forma, hay que dejar claro que éste no es un título para jugar solo; las partidas en línea no son tan rápidas de organizar (lo cual es comprensible en estos juegos) y no se disfrutan tanto como teniendo a los amigos en la misma habitación. Ésta es una gran debilidad, pues no es posible compartir con los amigos en pantalla dividida, sino que es necesario configurar una LAN para jugar cada uno en su pantalla, lo cual implica que cada quien debe comprar God Mode.

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Aunque el título explota el sonado Saber 3D Engine y sus escenarios son bellas estructuras helenísticas —que recuerdan con mucha razón a God of War— dignas de apreciar, los gráficos (al menos en su versión para XBLA, que además sólo corren a 720p) no hacen justicia a la actual generación de consolas; así se veían los juegos para PC hace aproximadamente una década.

El arsenal disponible desde el principio es bastante limitado pero se va ampliando conforme uno obtiene experiencia y recompensas, así también las opciones de personalización para el avatar que uno usa. Sin embargo, esto no agrega mucha diversión extra al juego; a veces termina siendo más entretenido esquivar y correr por la vida. El combate a mano de God Mode es, sinceramente, pobre, y encima de esto carece de combos y movimientos especiales, como los hay en algunos títulos del género; lo único cercano que tiene es una habilidad especial, más o menos útil, que se activa con un rage meter. En general, el control es sencillo pero con poca precisión, lo cual puede ser molesto si se tiene un estilo de juego calculador; de todos modos, éste es un título de reacción e improvisación, donde queda fuera de lugar la figura del sniper.

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La violencia eterna puede ser una condenación, como aparece en el Infierno de Dante, o una recompensa, como el Valhalla para los guerreros de Odín. Así también, God Mode puede ser una joya para quienes busquen entretenimiento desenfadado, inmediato y a un precio más que razonable, pero una decepción para los jugadores exigentes y que gusten de las grandes épicas. Es verdad, la justificación de este título por su austeridad parecería un retroceso en cuanto a la evolución de los videojuegos más allá de historias interactivas, como esa otra forma de experiencia estética en que se están convirtiendo. God Mode es —ante todo— un juego, y habrá de ser juzgado como tal, dependiendo obviamente de lo que busque el usuario.

Calificación: 6.0