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Nintendo
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15/12/2016
Algo que ha caracterizado a Nintendo es el sorprender hasta a las mentes más incrédulas con propuestas que siempre dan de qué hablar, a veces les sale muy bien y se convierten en los reyes de la industria como fue el caso del Wii y el Nintendo DS, a veces no tan bien como pasó con el Wii U, pero lo que siempre es un hecho es que cualquier cosa que hace la empresa nipona siempre suele estar en boca de todos. Este es precisamente el caso de Super Mario Run, la primer propuesta fuerte en términos de videojuego que llega por parte de Nintendo a dispositivos móviles.
Digo que es la primer propuesta fuerte porque Miitomo fue un experimento social interesante que por unas semanas llamó la curiosidad de muchos pero no fue un juego como tal; del lado de Pokémon Go aunque fue uno de los fenómenos globales dentro de la industria en 2016 fue sólo “una parte del pastel” la que correspondió a Nintendo, y no fueron ellos precisamente los encargados de su desarrollo sino el equipo de Niantic.
Otra cosa que conviene mencionar es que aunque Pokémon Go es un juego en el que la interacción es buscar por las calles los monstruos de bolsillo no hay una interacción tan directa como en un videojuego de Mario para estas plataformas móviles como el que nos llegó hoy.
Super Mario Run es la primera gran apuesta de Nintendo en los móviles por lo que podemos decir que hoy, 15 de diciembre de 2016, es un día histórico al ver a la empresa que muchas veces ha revolucionado géneros, hardware y los videojuegos en general entrar por fin a un mercado al que por muchos años se resistieron. Algo positivo de la entrada de la gran N a los móviles es que no se trata únicamente de un préstamo de una licencia para que alguien más hiciera un juego, o de algo tan sencillo como ponernos una Consola Virtual con juegos que ya hicieron para otras plataformas emulados en los móviles; Nintendo está poniendo toda la carne al asador al entregarnos un producto desarrollador desde cero pensando en la manera en que jugamos en los móviles, y hay gente de la talla de Takashi Tezuka (Yoshi’s Island) dirigiendo el juego y el mismísimo Shigeru Miyamoto en la producción del mismo.
A muchos nos desconcertó cuando vimos a Miyamoto en el evento de Apple presentando su título del plomero para dispositivos con iOS, hoy llegó el día de ver qué tal funciona esta propuesta y lo que puedo decirles es que si bien no es una obra maestra y arrastra muchos de los modelos que a los jugadores tradicionales no nos agradan de este tipo de plataformas, funciona muy bien con las limitantes de jugar en un móvil y termina siendo una propuesta mucho más divertida de lo que muchos imaginan, un juego completo que supera por mucho a una gran cantidad de juegos que llegan a diario a estas plataformas y que nos demuestran la experiencia de Nintendo para usar los recursos que tienen a la mano para dibujar una sonrisa en cualquier rostro.
Super Mario Run es mucho mejor de lo que muchos imaginan, y si hacemos memoria fue Nintendo quien mucho antes de que se popularizaran los smartphones y tablets ya hacían gameplay para pantallas táctiles con el exitoso Nintendo DS. Veamos pues qué nos ofrece el juego.
Jugar con botones virtuales sobre una pantalla es algo que muchos hacen pero definitivamente no es lo óptimo, por lo que no hubiera visto a Nintendo poniendo un juego tradicional de Mario en el que nuestros dedos estuvieran todo el tiempo sobre la pantalla en un control virtual, por el contrario, la gran N optó por uno de los géneros que más se prestan para estas plataformas y que resultan bastante cómodos al jugar con una pantalla táctil: el runner.
En Super Mario Run nos encontramos con un juego en el que Mario o sus amigos corren sin parar en un nivel que tiene un sabor muy familiar con lo que vimos en series como New Super Mario Bros., nosotros lo que tenemos que hacer para hacer triunfar al personaje es controlar los saltos, algo que puede sonar muy simplón pero ya sobre la marcha vemos que tiene suficiente madera como para generar una experiencia adictiva con la magia de Nintendo.
Si juegas un par de niveles de los que se incluyen en el demo que cualquiera puede descargar podrías pensar: “qué aburrido, un Mario que se pasa solo”, pero las cosas no son así, hay mucho más por conquistar que simplemente bajar la bandera de Bowser al final de cada nivel.
El runner que Nintendo nos presentó con Super Mario Run es más bien algo que tiene el sabor de propuestas similares como OlliOlli, muchos podrían pensar ¿qué demonios tiene que ver un platformer de Mario con un juego indie de patinetas? Mi respuesta sería, ambos son runners sidescroll en los que realmente no tiene tanto valor simplemente pasar el nivel, sino lo que puedes hacer dentro de cada uno de los niveles para mejorar tus puntuaciones, lucirte con jugadas espectaculares y obtener todos los coleccionables. Obviamente un runner como OlliOlli con montones de botones para modificar las acciones nos deja frente a muchísimas posibilidades de juego, y acá con el imput de simples toques a la pantalla tenemos algo más sencillo pero que logra una experiencia muy divertida donde la estrella más bien es el diseño de cada uno de los niveles y la forma en que la empresa simplificó un gameplay tan fino de los juegos del plomero que venimos jugando por más de tres décadas en un runner inspirado en la franquicia.
Dicho lo anterior, podemos dejar claro, Super Mario Run con toda su apariencia de un juego de Mario tradicional no nos deja la misma experiencia de un juego similar que vemos en consolas, más bien es un género muy distinto con sus propias propuestas, bondades y limitantes. Hay que dejarlo claro, el objetivo de Mario Run no es bajar la bandera como en cualquier platformer del plomero, su verdadero sabor se encuentra en todo lo que pasa entre el momento en que Mario se pone a correr sin parar y el momento en que termina la acción por tu victoria o derrota.
Para nada nos sorprende que el equipo de Tezuka sean maestros del diseño de niveles, lo que realmente sorprende es ¿cómo esas joyas del platforming pudieron encajarse tan bien a un runner?
En Super Mario Run controlas con toques a la pantalla qué tanto salta Mario y los trucos que puede hacer al rebotar sobre clásicos enemigos; mecánicas antes no vistas como un mini salto para correr sobre precipicios pequeños o pasar sobre enemigos pequeños hacen que no te preocupes por esas pequeñas distracciones y te concentres más bien en hazañas que parecen sorprendentes para un runner. El gameplay del juego móvil se sirve mucho del salto sobre paredes y de nuevos elementos sobre el nivel como plataformas especiales que te pueden detener en la carrera, dar un acelerón o incluso saltar hacia atrás; también se incluyen añadidos interesantes al set de movimientos de Mario como tomar los bordes de las plataformas con las manos para escalar.
El resultado de esta combinación tan rara de movimientos para los que estamos acostumbrados a los juegos de Mario bidimensionales tradicionales es algo que se puede sentir raro en un principio pero que funciona perfecto en un juego que se juega con simples toques a la pantalla, como si desaparecieran todos nuestros botones de un control tradicional y nos dejara uno solo.
Lo que más sorprende de todo este asunto es el diseño de niveles, me voló la cabeza ver cómo el equipo de Tezuka logró hacer algo tan complejo como sus característicos laberintos de mansiones embrujadas en un simple runner, o cómo la locura de encadenar movimientos saltando sobre todo lo que se ponga a tu paso puede resultar algo sumamente adictivo.
El juego integra en su propuesta 24 niveles, pero cada uno de ellos tiene tres caras distintas. Podríamos decir que el verdadero objetivo del juego es obtener todas las monedas de colores presentes en cada uno de esos niveles, cuando terminas uno de esos sets aparece uno más difícil y luego un tercero, hablando así que si hicieras todo perfecto a la primer pasada –algo realmente imposible– tendrías que pasar 72 sesiones distintas para decir que acabaste por completo el juego.
Es parte del diseño de niveles la manera en que se colocaron esas monedas especiales en cada nivel, y resulta bastante adictivo luchar por conseguirlas todas porque hay desafíos realmente complicados para los jugadores más hardcore. Aplaudimos este tipo de mecánicas que son las que al final del día le dan vida e identidad al juego como un runner bastante especial entre el resto, algo que realmente se siente con la mano de Nintendo.
El juego tiene un precio fijo, paga $169.00 pesos y tienes todos los niveles de su campaña pero, ¿entonces dónde está ese veneno de los juegos móviles que te hace regresar todos los días? La respuesta está en los otros dos modos de juego además de los niveles que incluye el juego.
Cuando nos dijeron que habría carreras imaginábamos que serían pruebas contra reloj con fantasmas de gente en todo el mundo, nuestra sorpresa es que el modo más bien es algo muy distinto. En las carreras básicamente tenemos que competir no por ir rápido, sino por conseguir el puntaje más alto “impresionando” a los Toads con trucos al saltar sobre lo que podamos dentro de la carrera y obteniendo el mayor número de monedas; dentro de este modo hay eventos especiales como una fiebre de monedas en la que puedes obtener mayores puntajes si la sabes aprovechar.
Aquí el “veneno” está en que participar en las carreras tiene como costo un “boleto de admisión”, mismo que consigues por tus hazañas como completar todas las monedas de colores en algún nivel de la campaña, regresar cada ocho horas a jugar una partida de bonificación, o comprarlos con puntos dentro de tu cuenta de MyNintendo; si bien por el momento no hay manera de comprar esos boletos con dinero real en forma de microtransacciones es el mecanismo que tendrá a la gente regresando todos los días a jugar y una posible puerta para que en un futuro se pudiera agregar esa opción si la empresa así lo considerara prudente.
Terminar la campaña de forma básica te dará más de 70 boletos de carrera por lo que tendrás para muchísimas partidas, ya les platicaremos en unas semanas cómo nos va cuando esos boletos comiencen a escasear y tengamos la motivación de estar regresando a cumplir misiones de MyNintendo para poder adquirir más boletos.
Un derivado de las carreras es la construcción de tu Reino Champiñón, el modo más flojo de los tres a mi parecer. En esta modalidad los Toads que has impresionado en tus carreras se unirán a tu Reino en el que podrás colocar más de cien objetos entre edificios y decoraciones sobre un mapa que comprarás con las monedas que vas ganando dentro de los niveles; aquí lo interesante es que crear cosas requerirá un mínimo de Toads de diferentes colores en específico que conquistarás dentro de las carreras.
Además de tener un mapa decorado a tu manera –algo que no veo tan interesante–, esta modalidad es la que te permitirá reclutar a nuevos personajes como Luigi, Yoshi y Toadette para jugar en cualquier modo, una mejora casi completamente estética para que disfrutes del juego.
Es difícil decir que un juego de plataformas de Mario es malo, Nintendo a lo largo de tres décadas ha cuidado muy bien su franquicia estrella, y aunque existía el riesgo de que este paso a los móviles con el runner de Mario que “se juega con una sola mano” fuera el primer caso de lastimar a la franquicia, puedo decirles que por el contrario resulta sorpresivo lo que han logrado los equipos internos de la gran N al desarrollar un juego para estas plataformas.
Casi todo lo que hemos mencionado en la reseña es lo positivo que hoy nos permitió emocionarnos con este juego y decirles que definitivamente es un buen añadido para la franquicia, pero el juego con todo y su rejugabilidad podría sentirse limitado en su cantidad de niveles que terminarás de forma básica en una sesión de juego, pero equilibrado con su precio considerando la calidad del producto y los retos para completarlo al 100% que te llevará varios días. Las carreras son divertidas pero no sabemos si serán lo suficientemente llamativas como para mantener a una comunidad cautiva del juego, el modo de construcción del reino es demasiado simplón. Otra desventaja para muchos podría ser su necesidad de estar constantemente conectado a internet para poder funcionar.
Fuera de esas asperezas, Super Mario Run es de lo mejor que podemos encontrar en el catálogo de los juegos para iOS, y no es un tema de que impresione por llevar el logo rojo de Nintendo o los apellidos Tezuka y Miyamoto en el equipo de desarrollo; es un juego que conquista por la diversión de su juego con una mecánica tan simple como tocar una pantalla que gracias a los elementos de su gameplay y su excelente diseño de niveles nos dejan con una sonrisa de esas que llevan la magia que ha caracterizado por décadas a la empresa nipona.
Para más dudas sobre el juego y lo que ofrece no olvides complementar la lectura de este artículo con la siguiente nota: