Super Mario Maker fue mejorando con los meses. El juego de Wii U recibió mejoras notables que facilitaban a los jugadores acceder a niveles divertidos y a los creadores les dio nuevas herramientas para diseñar aventuras memorables. El juego que pudimos empezar a disfrutar el año pasado se convirtió en uno de los imperdibles de su consola siendo capaz de generar una comunidad valiosa en una plataforma con muy pocos usuarios.
Si Super Mario Maker (SMM) pretendía llegar a un público más amplio tenía que salir de la consola casera y así lo hizo. Este año recibió una versión portátil para el Nintendo 3DS. ¿Valió la pena? Lo descubriremos ahora.
Junto con Splatoon el juego que más disfruté el año pasado en mi Wii U fue justamente SMM. La versión casera siempre procuró hacer comunidad: mediante mensajes, recomendaciones, consejos, estrellas, los distintos creadores podían compartir niveles e impresiones. Es por ello que cuando hacía el Fin de Semana con Super Mario Maker, traerles buenas recomendaciones no era tarea complicada.
Super Mario Maker for 3DS (SMM3DS) tomó prácticamente todos los objetos de su versión de Wii U (sin contar los Mystery Mushroom) para construir y nos entrega una herramienta de creación de niveles que se siente tan fácil de manejar como cuando usábamos el Gamepad para acomodar bloques en la pantalla. El único problema con esta entrega radica en que se olvidó por completo de la comunidad que se ha ido construyendo desde 2015 y eso termina por hacer del juego una experiencia que tristemente se siente solitaria.
Parte de la magia de SMM es que al subir nuestros niveles a su servicio es fácil que otras personas puedan encontrarlos. Si alguien tiene intención de jugar sólo cosas nuevas simplemente debe ir a la pestaña de nuevos niveles (Up & Coming) y jugar/actualizar la pestaña para obtener más diversión.
Un nivel bien creado tarde o temprano encontraba sus jugadores y algo que valoro mucho es la sencillez con que muchos creadores se dirigían a los demás. La cantidad de buenos escenarios es notable por lo que si en algún momento alguien les ha dicho que no hay nada bueno en SMM sólo está demostrando que no tiene idea de qué o dónde buscar.
El asunto con SMM3DS es que nuestra conexión con el Course World (el hub en línea) se limita al 100 Mario Challenge, que consiste en superar una serie de niveles elegidos al azar con sólo 100 vidas, y a Recommended Courses, que nos lleva a una serie de recomendaciones filtradas por Nintendo de niveles con una buena recepción en la versión de Wii U; a diferencia de las muchas especificaciones que podemos hacer en el Super Mario Maker Bookmark, en nuestros 3DS nos limitaremos a la dificultad para buscar escenarios.
Es evidente que estamos ante una versión sumamente digerida de este modo que busca, sin lograrlo considerando la presencia del 100 Mario Challenge, librarnos de los malos niveles. Las veces que me dirigí a Recommended Courses me encontré con buenas experiencias en su mayoría pero no creerán lo que pasó después.
O sí. Ya que SMM3DS no le dio valor alguno a la interacción en línea no podemos decirle a los creadores que nos gustó su nivel ni interactuar con él de otra forma que no sea descargándolo para poder jugarlo cuando queramos. Esto es lamentable. Pienso que uno, como creador de Wii U, al menos podría recibir cierta notificación de que alguien en su 3DS ha disfrutado de nuestro nivel. Podemos concluir que la experiencia con los demás en esta versión es sumamente impersonal.
Volvamos entonces a lo que podemos hacer por nuestra cuenta: crear.
Mary O. y Yamamura llegaron a SMM para darnos algunos consejos sobre la creación de niveles. Incluso los llegamos a ver en una mini serie de cómics publicados en el sitio oficial del juego. En la versión de 3DS estos personajes están de regreso con mucho más protagonismo y eso es algo que celebro.
Como ya les había señalado, el experiencia de creación en SMM3DS fluye muy bien y se acopla muy bien a las dos pantallas de la portátil. Algunas cosas fueron omitidas: ya les había dicho que no hay Mystery Mushrooms, tampoco hay Big Mushrooms; elementos estéticos también se omitieron, ahora ya no podemos ponerle audios divertidos a nuestros niveles. Fuera de eso todo lo que vimos en forma de DLC está disponible pero la manera en la que iremos accediendo a más objetos para nuestros mundos ha cambiado (para bien).
Si recuerdan, en SMM originalmente teníamos que esperar 9 días para que los objetos fueran apareciendo en nuestra herramienta de creación. Ahora lo que tendremos que hacer es recorrer el Super Mario Challenge (una versión mejorada del 10 Mario Challenge). Este modo incluye 100 niveles creados por Nintendo y, al ir superando los distintos mundos (18 en total) iremos desbloqueando nuevos elementos creativos. En general esto me parece muy bueno ya que, además de incitarnos a probar lo hecho por Nintendo también nos recompensa con objetos que usaremos al momento de trabajar. Si lo piensan es como tomar una gran clase de Nintendo.
SMM3DS nos lleva mucho más de la mano en el aspecto creativo. La paloma Yamamura y su aprendiz Mary O. cuentan con una pestaña especial dedicada a sus lecciones que ayudarán a los creadores inexpertos. Las clases se dividen en básicas y avanzadas, en las primeras se nos explicarán algunos elementos para que los vayamos colocando en el grid de creación; las segundas nos pondrán a jugar en un escenario para después irlo desmenuzando. Como alguien que creó niveles desde cero en la versión de Wii U puedo confirmarles que este tipo de ayuda es un gran aporte para quienes estén interesados en la creación.
La completa herramienta de creación pierde algo de su magia si no podemos compartir nuestros niveles con los demás. A diferencia del juego para Wii U, SMM3DS ha optado por favorecer la interacción local. Hay puntos buenos y otros más bien regulares en este tema.
Algo que no podíamos hacer en la versión de Wii U era construir niveles de manera conjunta; así, si queríamos hacer algo en equipo la otra persona tenía que descargar nuestro nivel, modificarlo, volverlo a subir, etc, etc. Con el 3DS la cosa es más sencilla: simplemente hay que reunirse con otro amigo creador y ponerse a trabajar en algún proyecto en equipo.
Con la misma facilidad también podremos intercambiar nuestros escenarios con otros amigos que cuenten con SMM3DS y he aquí la cuestión… Cuántos de ustedes, que quizá ya lo hayan comprado o consideren hacerlo van a tener a más amigos con interés creativo para ponerse a hacer niveles o a intercambiarlos. Y cómo podríamos comparar eso con toda la retroalimentación presente en la versión de Wii U. Además, si van por la calle y se cruzan con alguien que también esté jugando este título posiblemente se intercambien sus niveles gracias al Street Pass pero, de nuevo, las posibilidades de interacción son mínimas.
Ahora, todas estas funciones locales de las que les hablo no están ni mal diseñadas ni presentan un mal funcionamiento. Su único pero es… que realmente no le quitan al juego esa sensación de que todo lo que podamos construir en él se quedará en el olvido a menos de que veamos una actualización que nos deje llevar nuestros niveles a otras instancias.
Es una pena que no podamos usar el Bookmark en línea para buscar más niveles, ni tampoco usar las Course IDs. Incluso resulta triste que no podamos linkear la versión portátil con la versión casera mediante nuestra cuenta, quizá así podríamos llevar nuestras creaciones a SMM.
Como han podido leer, SMM3DS es una versión reducida de SMM. Lo que nos ofrece es poco en comparación al título disponible en Wii U. Sin embargo no todo es malo en la entrega portátil, de hecho, si lo único que quieren es aprender un poco más sobre la creación de niveles es una estupenda opción. Hace tiempo pude escribir un poco sobre lo valioso que es aprender sobre el diseño de niveles de plataformas usando las herramientas oficiales del juego que lo cambió todo. Si esto ahora se transporta a una plataforma portátil es positivo. Tendrán que hacerse a la idea de que sus creaciones no tendrán mucha visibilidad aunque las lecciones de Yamamura seguro les habrán ayudado bastante. Bien dicen que lo importante es el proceso y no la meta.
Definitivamente lo más rescatable del juego es el Super Mario Challenge; los retos le dan rejugabilidad y tienen la garantía de Nintendo. Si son pacientes podrían hallar buenas opciones en los Recommended Courses para descargar y al final llevarían en su 3DS el juego con más contenidos de Mario.
Pienso que lo mejor de Super Mario Maker está por venir. Si los rumores sobre su port al Nintendo Switch son ciertos, allí se combinaría la portabilidad del SMM3DS con la comunidad de SMM. Ésa sería la versión definitiva… por lo pronto a jugar con lo que tenemos. Por cierto, nos quedamos sin 3D en la versión portátil.