El género de los juegos de peleas se ha caracterizado siempre por ser uno de los más competitivos que hay de toda la industria. Ya sea por su propia naturaleza o por la amplia gama de opciones que ofrece en personajes, estilos de combate o controles, éste siempre ha sido sinónimo de rivalidad y contiendas. Curiosamente la serie de Tekken, una de las más reconocidas y longevas de esta categoría, se ha distinguido por ser una de las que suele poner la diversión ante todo. Sin embargo y ante un panorama en el cual los eSports van adquiriendo terreno, resulta inevitable que ésta tenga que dar mayor peso al lado de las competencias. Es algo que, tarde o temprano iba a ocurrir.
Recientemente asistimos a las finales del torneo de Tekken 7, King of the Iron Fist, que se realizaron en América. Durante la justa tuvimos la oportunidad de entrevistar a Katsuhiro Harada, productor de la serie, quien nos reveló las maneras que él y su equipo están adoptando para llevar a la franquicia a un área como la de los deportes electrónicos.
Cuando entramos al Ruby Skye de San Francisco, el recinto en el cual se disputaron las finales del torneo, pudimos percibir que se vivía un ambiente sumamente competitivo en el que todos los concursantes buscaban una sola cosa: consagrarse como campeón. Sin embargo, la rivalidad existente no impedía que la comunidad presente demostrara siempre una actitud cordial, amena y amigable; parecía como si fuese una fiesta entre fanáticos o hasta amigos.
Para Harada que esto haya sido así se debe en buena medida a la propia personalidad y esencia de la serie, la cual desde sus inicios siempre buscó ofrecer diversión antes que otra cosa. De acuerdo a sus palabras, Tekken siempre se ha caracterizado por ser un título que pueden disfrutar todo tipo de jugadores, tanto casuales como hardcore, y todo gracias a sus controles que son sencillos de adoptar pero difíciles de dominar.
Por desgracia y en una industria tan acelerada como lo es la de los videojuegos, mantenerse estático y quedarse sólo con un esquema de controles accesibles ya no es garantía de éxito para una serie. Desde su primer juego y con el paso de los años, todas y cada una de las entregas de Tekken siempre han tratado de incluir nuevos contenidos que les permitan ya no sólo diferenciarse de sus predecesores sino incluso atraer a nuevos jugadores al tiempo que complacen a los fans de antaño. Tekken 7 no será la excepción a ello.
De entrada uno de los primeros cambios importantes que éste incluirá será su modo historia, el más profundo que se haya visto dentro de un juego de la franquicia. En ésta por fin conoceremos el desenlace de la historia de la saga Mishima Zaibatsu que ha influenciado la trama de la serie desde sus orígenes. Por tal motivo, Harada y su equipo han trabajado para hacer de ella algo memorable. En ese sentido, los fans serán quienes más disfrutarán esto.
Otro aspecto importante y que busca apelar a nuevas audiencias es la inclusión de personajes inéditos, todos y cada uno de ellos con peculiares y muy variados estilos de combate. Aunque es verdad que dentro del juego veremos regresar a varios rostros conocidos, los peleadores que aquí debutarán ampliarán aún más la gama de posibilidades y opciones de controles. En la opinión de Harada, esto es algo que convencerá a muchos de mantenerse apegados a Tekken 7 y de inclinarlos hacia el área competitiva.
Como si esto no fuese suficiente otro de los platos fuertes del juego es la inclusión de Akuma, el peleador invitado de Street Fighter de cuyo estilo de pelea fue trabajado para adecuarse al esquema de controles de Tekken. Por medio de éste, Harada considera que podrán atraer a más jugadores que están familiarizados con la serie de Capcom y que los convencerá de quedarse por medio de su control que se asemeja bastante al de su serie de origen.
Exprimiendo aún más el lado competitivo de Tekken
Tal y como ya expusimos anteriormente, los eSports se han convertido en todo un fenómeno social y en una nueva manera de consumir videojuegos. Harada sabe que Tekken, al ser una serie de peleas, no puede ser ajena a esta tendencia y es por ello que ha hecho de esta nueva entrega una que les permita exprimir aún más el lado competitivo que siempre ha tenido.
Para conseguir esto el equipo de desarrollo decidió desde el inicio que el juego saliera primero en arcades y, posteriormente, en consolas. En Japón las versiones de juegos para maquinitas siguen siendo uno de los principales referentes del ramo competitivo y eso es algo que sabían que debían de aprovechar al máximo.
Al día de hoy Tekken 7 ya tiene más de un año y medio en las arcades niponas, tiempo suficiente que Bandai Namco ha utilizado para trabajar el juego, corregirlo y mejorarlo para así generar una versión pulida para consolas. Junto a ello, las facilidades que esta plataforma les ha ofrecido les permitió estudiar y trabajar de mejor manera el comportamiento online de sus jugadores. De ahí que, para sorpresa de muchos, los creadores no tengan contemplada la posibilidad de llevar a cabo una beta del juego en consolas.
Finalmente y gracias a este modelo, Harada y su equipo pudieron trabajar a su ritmo en un apartado tan importante como lo es el balance de personajes. Al ser los juegos para arcades versiones que pueden actualizarse de manera constante, les fue posible trabajar con todos y cada uno de los desperfectos que iban surgiendo con cada actualización sobre la marcha. De haber lanzado el juego en consolas esto habría resultado sumamente complicado.
Los resultados de su trabajo los pudimos ver reflejados de manera perfecta en el propio torneo al que asistimos. Los personajes que los participantes utilizaron durante las finales eran diversos y era raro que alguno se repitiese. Eso habla muy bien de lo mucho que los desarrolladores han trabajado para balancear el juego ya que incluso los contendientes que se postulaban como favoritos vivieron momentos de angustia con personajes por los cuales muchos no daban crédito.
Al final del día y aún y pese a lo mucho que Harada y su equipo han hecho por hacer de Tekken 7 un juego más competitivo, el productor sabe que los jugadores han sido los responsables de convertirlo en un eSport. El creativo nos confesó que nunca tuvo la intención de hacer del título en una plataforma de competencia y que todo lo que está realizando ahora lo hace más como producto de ese hype que han ido generando los deportes electrónicos. Dicho esto, agradeció que la serie que él ayudó a crear tenga una comunidad de fanáticos tan asidua y aseguró que hará todo lo posible por satisfacer las necesidades de su público.