Donald Trump, a menos que algo extraordinario suceda, será el cuadragésimo quinto presidente en la historia de los Estados Unidos. Es uno de los temas más discutidos en la actualidad. No sólo por el hecho de tratarse del mandatario en la nación más poderosa del planeta, sino porque el poder que adquirirá en enero próximo toca diversos espacios y asuntos de alta relevancia en el mundo entero.
El gaming no es sólo un entretenimiento ampliamente popular a lo largo y ancho del globo. Es una industria multimillonaria que genera miles de millones de dólares. Empresas transnacionales con estudios y sedes en diversos países operan alrededor de ella. Por ello, fingir que los temas políticos son ajenos a esta afición es un error. No sólo la política define detalles clave en el universo del videojuego, sino que el mismo puede ayudarnos a explicar algunas situaciones que suceden en espacios aparentemente aislados como un proceso electoral.
Estamos, pues, ante un tema del cual no sólo la industria del videojuego debe sacar algunas lecciones. También la comunidad de videojugadores. Especialmente por cómo afectan estas situaciones su día a día, así como de lo relevante que son como un espectro social. A continuación veremos unos cuantos ejemplos. Simplemente para ver cómo estos dos aspectos están lejos de ser inconexos.
Para quien esto escribe, diversos analistas cometen un error al momento de hablar de los Millennials. Una generación sin parámetros de edad definidos, pero que van de los 18 a los 30 años. Se asume que estamos ante un grupo poblacional que, por naturaleza, estarán alineados en su mayoría a la izquierda. O, por lo menos, que en esta elección votarían de forma casi unánime por Hillary Clinton. A la luz de la victoria de Donald Trump, los medios se preguntan dónde estuvieron. Qué fue de ellos.
Para explicar qué sucedió podemos apoyarnos en el Gamergate. Se trata de un movimiento surgido en 2014, el cual no fue uniforme y no tuvo una cabeza visible. Por ello, sus orígenes y objetivos son motivo de polémica. Sin embargo, fue crucial en la agenda mediática para el gaming en Estados Unidos durante todo ese año e incluso parte del debate sigue hasta el día de hoy.
Gamergate es un movimiento que surgió como reacción a los supuestos intentos de diversas voces (desde la autora feminista Anita Sarkeesian hasta medios como Kotaku) de llevar la agenda progresista a la industria de los videojuegos. Temas como la manera en que la mujer era retratada en las diversas creaciones, hasta el rol de las minorías en las tramas de las producciones triple A fueron catalogadas como una guerra cultural por diversos usuarios en redes sociales. Éstos incluso acusaron a la prensa norteamericana de los videojuegos de actuar sin apegarse a parámetros éticos. Lo anterior con tal que los espacios mediáticos pudieran apegarse a la defensa de lo que era llamado “justicia social”.
El detonante fue la relación entre Zoe Quinn, creadora de la novela interactiva Depression Quest, y el periodista de Kotaku Nathan Grayson (dada a conocer al público por una pareja de la desarrolladora). Si bien Grayson nunca habló de la creación de Quinn en el sitio, fue la punta de lanza para una crítica acerca de qué tan éticos eran los procedimientos por parte de la prensa de videojuegos.
La crítica incluso pasó a terrenos en los que periodistas y críticos señalaron ser objeto de acoso. Sin embargo, quedó claro que entre la juventud existía un sector que no sólo estaba opuesto a la agenda progresista o, al menos, de su adopción forzada en los medios. También se hizo patente de que era un grupo lo suficientemente numeroso e influyente como para hacerse escuchar. Es más, se hizo evidente que ya no creían en los grandes outlets mediáticos y que cuestionaban los procedimientos de su labor como nunca antes.
Es aquí donde entra Breitbart. Se trata de un sitio noticioso fundado en 2007, el cual presenta las noticias bajo una perspectiva apegada a la agenda conservadora en los Estados Unidos. Incluso se les ha acusado de predicar el supremacismo blanco. Principalmente través de su reportero Milo Yannopoulos, el portal no sólo hizo eco de los señalamientos de Gamergate. También realizó una cobertura feroz contra los blancos de sus críticas.
Al ser una voz feroz contra lo “políticamente correcto”, así como al tener aliados en la derecha conservadora, se estableció un discurso en el que los simpatizantes de Gamergate cumplían un perfil casi uniforme. Blancos de clase media, enfadados por el avance del feminismo y la presencia de minorías en espacios donde antes no estaban tan presentes. En este caso, los videojuegos. Sin embargo, hubo voces incluso fuera de los Estados Unidos o pertenecientes a minorías esgrimiendo los argumentos de dicho movimiento.
¿Qué lección nos puede dar Gamergate acerca de Trump? Que en este caso el efecto de Trump en los Millennials es el del movimiento replicado a gran escala. Se habla únicamente de que son blancos de clase media enfadados por la crisis económica o motivados por un discurso racista para votar por el magnate. Sin embargo, hay una juventud opuesta al discurso de los “políticamente correcto” esgrimido por Clinton. Además, es un sector que ya no cree en los medios y los considera poco éticos. Jóvenes que han acusado a las grandes ventanas mediáticas de abandonar su ética para apegarse a un discurso político prefabricado. Son ellos los miembros de esta generación que dieron un voto de confianza a Trump. O, más aún, están tan desencantados por este tipo de procesos que han decidido no participar.
Es más, Breitbart ha sido no sólo el espacio en el cual dicho descontento se ha hecho evidente de manera mediática. El sitio ha sido uno de los principales aliados del multimillonario neoyorquino en cuanto a propaganda se refiere. Para rematar su ex director ejecutivo, Stephen Bannon, recién ha sido nombrado el estratega principal de Trump durante su estancia en la Casa Blanca.
Hace dos años eran feroces críticos discutiendo acerca de qué tan válido era reclamar la presencia de damiselas en desgracia para los juegos más populares. Hoy, quizá nos puedan indicar dónde está parte de una generación a la que la izquierda de los Estados Unidos (y diversos analistas) está echando en falta.
Lo que haga Donald Trump como presidente en el terreno económico va a afectar irremediablemente la manera en que consumes videojuegos. Al menos si lo haces de forma física y dentro de un país como México. Tan sólo su elección como primer mandatario ha vuelto inestable la cotización del peso frente al dólar. Ya Alberto Desfassiaux explicó la manera en que dicha alza en el precio del billete verde podría afectar el precio de tus juegos y consolas.
Sin embargo, no sería la única forma en la cual su presidencia podría afectar de manera importante tu consumo de videojuegos. Donald Trump, como presidente, ha prometido cancelar o de menos renegociar el Tratado de Libre Comercio de América del Norte. Sí, estamos hablando de un acuerdo comercial que elimina diversas barreras arancelarias al momento de cruzar entre las fronteras de México, Estados Unidos y Canadá.
Trump ha señalado que dicho tratado es nocivo para los Estados Unidos. ¿La razón? Estados Unidos invierte más dinero en México del que recupera con el intercambio comercial. Por citar un ejemplo, entre enero y marzo de este año la Unión Americana deja en nuestro país 70 mil 336 millones de dólares en mercancías. A cambio, se llevó 55 mil 640 millones. Una diferencia negativa superior a los 14 mil millones de dólares. Como resultado, el magnate ha calificado al acuerdo como uno contrario a los intereses de su nación.
El TLCAN no ha sido el único tratado que el magnate ha prometido anular, lo cual podría afectar de manera importante el panorama comercial para los videojuegos. Esto podría incrementar los impuestos y, por tanto, el precio.
Seguro has intentado convertir el precio de los videojuegos para Estados Unidos y te ha dado uno menor al que sueles ver en las tiendas mexicanas. Esto se debe a impuestos y gastos en procesos como el transporte y almacenaje. Sin embargo, de eliminarse el Tratado de Libre Comercio (específicamente en los juegos o hardware importados de Estados Unidos y Canadá) podríamos encontrarnos con más impuestos a la importación de videojuegos de los que ya hay, lo cual evidentemente aumentaría su costo. Si lo sumamos a un alza en el dólar, podríamos esperar que jugar (al menos en formato físico) sea un pasatiempo aún más caro de lo que es en realidad.
No sólo podría afectar en términos de precio, sino en materia de desarrollo. El TLC ha facilitado a los developers nacionales hacerse de tecnología e insumos para la elaboración de videojuegos. Incluso ha permitido a la escena mexicana estar presente en la industria internacional de manera más visible. Es claro que la cancelación del tratado no sólo haría más caro y complicado el crear videojuegos en México. También podría hacer más difícil que empresas foráneas inviertan en la creatividad local.
Por tanto, Trump podría asestar golpes durísimos a la industria mexicana del videojuego sin siquiera proponérselo. Ya lo está haciendo, incluso, y ni siquiera ha tomado posesión de sus cargo. Es claro que al final podrías verlo reflejado en tu bolsillo, aunque tu preferencia sea comprar en línea. Veremos qué decisiones toma al momento de asumir la presidencia.
Cuando la próxima masacre escolar en Estados Unidos ocurra, no te extrañe que entre los responsables para el presidente Donald Trump sean los videojuegos violentos. Es más, ya sucedió. Esto nos lo puede dejar ver un tuit del millonario en respuesta a la masacre de Sandy Hook, ocurrida el 14 de diciembre de 2012.
“La violencia y glorificación en los videojuegos debe ser detenida. Está creando monstruos”, señaló entonces el magnate de Nueva York a través de la red social.
Lo cierto es que el discurso del videojuego como causante de comportamientos violentos es uno muy apoyado por medios conservadores. Desde la masacre en la preparatoria Columbine en 1999, espacios como la cadena Fox han señalado al gaming como un factor causante de estos episodios. Esto en conjunto con otros espacios de entretenimiento como la música, o la televisión. A través de esta narrativa, se ha dejado de lado el debate para la regulación en la posesión de armas dentro del territorio estadounidense.
La Asociación Nacional del Rifle, mejor conocida como NRA, es la agrupación encargada de velar por el derecho de los ciudadanos a portar armas de fuego. Además de cumplir con dicha tarea, suele ser respaldada por grupos políticos de orientación conservadora. Esto ha hecho de su campo uno fértil para apoyar a Donald Trump, quien ha correspondido públicamente dicho respaldo.
Como mencionamos, cuando ocurra el próximo tiroteo en una escuela no nos extrañe que los videojuegos sean señalados por el mismo gobierno como corresponsables. Especialmente con un presidente que podría intentar evitar que el debate por una regulación del armamento entre la población civil llegue a altas instancias. Así que, de nuevo, podríamos esperar intentos por incrementar la censura de los videojuegos violentos.
Donald Trump asumirá la presidencia de los Estados Unidos este 20 de enero. Será hasta entonces cuando veamos cuántas de sus promesas y señalamientos son llevados a cabo. También a partir de entonces podremos darnos cuenta de cómo se alinea la población de su país ante el hecho de que un personaje tan particular tiene la riendas de la nación más poderosa en el mundo.
Como jugadores conviene estar atentos. No sólo por la manera en que el medio de los videojuegos puede hablarnos de la sociedad estadounidense, por posibles aumentos en los precios de los videojuegos o eventuales acciones de censura. Hay mucho más en juego.
A veces pareciera que el gaming, como industria creativa y de entretenimiento, es ajena a lo que vemos en las noticias del día. Sin embargo, no es así. Como hemos mencionado, más vale estar al pendiente de lo que ocurre. La elección de Trump y las lecciones que puede dejarnos es el ejemplo perfecto.