Road to Gears of War 4… ¡Visitamos The Coalition en Vancouver!

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the-coalition-visitaLa ciudad de Vancouver es la más poblada en la provincia de British Columbia en Canadá, su ciudad reúne a más de 600,000 mil personas y su área urbana a más de 2.4 millones de personas convirtiéndose en la tercer zona más poblada de dicho país de norteamérica y una de las que reúnen más variedad cultural con más de la mitad de los habitantes con un idioma ajeno al inglés como principal. Además de que Vancouver posee paisajes urbanos, costeros y boscosos de ensueño, también está considerada como una de las 5 ciudades con mejor calidad de vida en el mundo, qué mejor sitio para favorecer el desarrollo de videojuegos y grandes propiedades intelectuales que se robarán la atención del mundo entero dentro de esta industria que tanto amamos.

Actualmente la región sureña costera de British Columbia y que comprende ciudades como Richmond, Vancouver y Burnaby es considerada como una de las más influyentes en cuanto a desarrollo de videojuegos, estudios tan grandes como EA Canada que cada año conquista las ventas de videojuegos deportivos está en esta región y ahora Microsoft también le apuesta todo a Vancouver con la formación de The Coalition, un equipo que se ha construido con desarrolladores de todo el mundo para velar por el futuro de Gears of War bajo el liderazgo de Rod Ferguson.

La semana pasada tuvimos la invaluable oportunidad de estar en The Coalition, caminar por los pasillos de las oficinas de un lugar que seguro marcará la historia de Xbox en esta generación. Además de hacer un recorrido por un par de pisos donde están los diferentes equipos que actualmente administran todo lo que tiene que ver con la franquicia Gears of War tuvimos extensas sesiones de juego en las que probamos todo lo que conforma la entrega más reciente de la franquicia para poder ofrecerles un vistazo general del título antes de su lanzamiento el próximo mes.

Antes de pasar a hablar del juego me gustaría en este artículo platicarles un poquito la experiencia de estar en The Coalition y la historia del estudio para contextualizar muy bien quiénes son los que tienen la enorme responsabilidad de cargar sobre sus hombros con el peso de Gears.

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Una breve mirada a la historia de The Coalition

Haciendo una pequeña investigación y complementándola con lo que se nos platicó la semana pasada en el estudio, me gustaría presentarles en breves líneas quiénes son The Coalition.

La historia de este estudio se remonta al año 2010 en que un pequeño equipo de Microsoft surgió en Vancouver, conformado principalmente por veteranos de Electronic Arts, ese estudio estaba encargado de hacer Microsoft Flight que era el sucesor del legendario Microsoft Flight Simulator, y posteriormente estaban trabajando en un misterioso proyecto de Kinect que jamás vio la luz. Microsoft Vancouver cerró sus puertas a mediados de 2012 con tan sólo 2 años de trabajo, y aunque hubo despidos importantes pocos meses después renació como Black Tusk Studios, mudándose a su edificio actual justo al lado del estadio del equipo de fútbol Vancouver Whitecaps FC, espacio donde anteriormente estaba otro estudio de Microsoft llamado Big Park Studios que actualmente se encarga de desarrollar productos como la App de la NFL para Xbox One.

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El objetivo inicial de Black Tusk era crear “una franquicia original de Microsoft que fuera rival de Halo en popularidad”, fue así que desde un inicio se invirtió bastante en el estudio por parte de Microsoft y si lo recuerdan, en E3 de 2013 Phil Specencer lo presentó oficialmente como uno de sus pilares de desarrollo con un tech demo de un juego en el que veíamos lo que parecía ser un espía descendiendo por un rascacielos infiltrándose en el edificio.

Una vez más el estudio tomó un giro importante pues a inicios de 2014 Microsoft anunció la compra de la franquicia Gears of War y obviamente necesitaba un estudio propio que se hiciera cargo de darle el tratamiento que merecía el popular juego de Epic Games, fue así que se cumplió de alguna manera el objetivo con el que nació Black Tusk desarrollando “la IP original de Microsoft rival de Halo” que no fue otra sino la popular serie Gears of War ahora completamente propiedad de Microsoft.

Microsoft no se iba a tomar las cosas a la ligera con esta decisión pues llamó al productor de la serie en todos sus juegos, Rod Ferguson, a que liderara el estudio de Vancouver y se asegurara de que lo que se hiciera en adelante tuviera en mente el espíritu que ha hecho triunfar a la franquicia entre los fans; fue así que el estudio cambió de nombre a The Coalition haciendo juegos completamente con su nuevo enfoque: velar por el futuro de Gears.

El primer producto que entregó el estudio bajo la dirección de Ferguson fue la Ultimate Edition de Gears of War que además ayudó a los desarrolladores a ver qué puntos clave de la franquicia debían tomar en cuenta para el desarrollo de una nueva entrega de la serie y tener feedback de lo que debía mejorarse en elementos tan cruciales como los modos multijugador, una vez entregado este producto, estuvieron completamente listos para entregarnos Gears of War 4 juego que está a nada de estrenarse como uno de los juegos más importantes de 2016 y sin duda una de las apuestas más grandes de Xbox One en el mercado contemporáneo de videojuegos.

El estudio ha crecido al integrar a gente de todo el mundo y actualmente cuenta con varios pisos de un edificio con entre 250 y 300 empleados, siendo así bastante importante para Microsoft.

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El trabajo en The Coalition

chuck-osiejaDurante nuestra estancia en el estudio platicamos con Chuck Osieja, Director Creativo de Gears of War 4, desarrollador con un amplia experiencia en la industria de los videojuegos local y que ha sido testigo también de todas las etapas por las que ha pasado ese estudio. Chuck es una persona muy agradable y en el que es notorio lo apasionado que se siente de liderar un equipo que carga una gran responsabilidad al tomar una serie tan popular; durante una entrevista nos platicó que es de los primeros desarrolladores que conformó el estudio en aquel entonces conocido como Microsoft Vancouver y lleva ya más de 7 años en las filas de dicha empresa en la región.

Hablándonos del estudio y sus cambios nos comentó lo siguiente:

“The Coalition ha pasado por muchas transiciones. Para mi y para la gente del estudio fue muy bueno ahora tener Gears porque sabemos fue una gran inversión de Microsoft y luego llegó Rod a liderar el estudio y encontrar una casa en Vancouver para desarrollar un juego AAA. El estudio ha tenido muchos cambios dependiendo de los juegos que hemos desarrollado, pero hacer un juego AAA requiere tener a las mejores personas de la industria, así que buscamos por todos lados, en todo el mundo y así hemos construido The Coalition”.

Sabemos perfectamente que la cercanía de Vancouver con Redmond, ciudad donde Microsoft tiene su sede, es un factor importante a la hora de pensar en poner la nueva casa de Gears of War, pero además de ello seguramente tiene que ver con lo bien que se presta la región para el desarrollo de los videojuegos, preguntamos a Chuck cómo es trabajar en Vancouver y esto es lo que nos contestó:

“Es fabuloso, Vancouver está en el top 3 de desarrollo en el mundo y tenemos varias ventajas, una es tener varios lugares cerca de la ciudad de donde proviene mucho talento, otra es que realmente es una ciudad hermosa y eso es grandioso para nosotros, y obviamente desarrollar Gears ha sido algo que ha atraído a la gente. Amo trabajar en Canada, he estado en Canada por 15 años, en Microsoft y otros estudios de la ciudad, ha sido uno de los mejores ambientes de desarrollo”.

Al respecto de su trabajo en The Coalition ya como un estudio consolidado, Chuck nos comentó que es para ellos muy emocionante pero también una responsabilidad muy grande estar al frente de la serie Gears of War.

“Es grandioso (trabajar en The Coalition), es sorprendente tener una franquicia icónica como Gears, pues Epic de la nada la creó y la convirtió en una de las mejores franquicias de los videojuegos. Tomar esa mentalidad y responsabilidad nos enorgullece pero también nos compromete; es una gran responsabilidad porque la gente al ver el gran trabajo que se ha tenido anteriormente tiene que probarse que se quedó en buenas manos para construir su futuro, que se sienta como Gears, con todo y la innovación que introduzcamos a Gears como franquicia”.

Ahora bien, algo que me parece bastante llamativo en Gears of War 4 como producto es que nos está llegando sin retrasos de forma muy puntual respetando la fecha que se anunció desde un principio en E3 y es que considerando la magnitud de un producto de tan importante franquicia para Xbox no hubiera sorprendido que se retrasara en una época donde las porducciones de esta naturaleza suelen hacerlo.

Quién mejor que el líder creativo del proyecto para respondernos cómo le hacen para tenerlo a tiempo y no retrasarse como otros productos, aquí la respuesta de Chuck respecto a cómo fue trabajar en The Coalition contra reloj.

“Es difícil (trabajar contra reloj) pero para muchos de nosotros es la manera en que se debe trabajar. En los juegos de deportes, por ejemplo, si trabajas en FIFA tienes que tener el juego antes de la Premiere Legue o la Bundes League porque es cuando la gente quiere el juego. Para nosotros no es tan difícil, depende cómo diseñas el juego, cómo lo produces y te aseguras que todo estará a tiempo, quizá lo peor que podemos hacer es decirle a la gente que va a llegar y luego pedir disculpas porque llegará seis meses después. Creo que cuando inicia la máquina del PR y el marketing, debemos asegurarnos de que llegará a tiempo, de que todo está bien planeado desde el principio”.

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Trabajar en The Coalition parece una labor de verdaderos apasionados a la franquicia, como bien lo mencionó Chuck y como sucede en cualquier trabajo hay momentos de estrés y algunas tareas que quizá no son del todo placenteras pero al menos el director creativo nos comentaba que labores como probar nuevos modos multijugador, mejoras para el modo Horda o la construcción de la campaña con una nueva historia suelen ser bastante apasionantes, sobre todo para aquellos que aman el legado que ha dejado el juego y quieren seguirlo construyendo.

En The Coalition además de extensas oficinas con espacios perfectamente divididos en áreas como el equipo de cinemáticos, el equipo de audio, el de diseño de niveles, el equipo de multijugador, los programadores, los de control de calidad, los de PC y hasta los que vigilan que todo esté en orden con los sitios web relacionados con la serie. Además de todo ello el estudio tiene  extensas áreas de esparcimiento como comedores completamente equipados, salones de juego y una enorme terraza con una envidiable vista a los rascacielos del corazón de la ciudad donde, se nos comentaba, suelen hacer constantemente asados en los que la convivencia y la integración de todos esos pequeños equipos que conforman el equipo se reafirman el compromiso de que, desde su respectiva área, todo es importante para el resultado final que tendrá el juego.

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La importancia del mercado de Windows 10 en The Coalition

Entre toda la visita que hicimos a The Coalition algo llamó en especial mi atención y fue la forma en la que trabaja el estudio respecto a poner el juego también en Windows 10 a la par de Xbox One como parte del programa Xbox Play Anywhere que tanto promocionó Microsoft en su conferencia del pasado E3.

Durante el recorrido por los distintos departamentos de The Coalition llamó mi atención la manera en que se tiene un área dedicada absolutamente al desarrollo de la versión de PC con un montón de configuraciones modelo de computadoras que podrían correr el juego para hacer pruebas de que todo esté en orden al momento de lanzar el juego.

Lo anterior hace lógica en el momento en que los modos de juego multijugador incluso son compatibles entre Windows 10 y Xbox One, por lo que es necesario que todo funcione a la perfección entre ambas plataformas.

Durante mi charla también pregunté a Chuck sobre qué tan difícil es llevar de forma simultánea el juego a la PC y a Xbox One, su respuesta me sorprendió al ver la manera en que el equipo en lugar de dar el tratamiento de port a alguna de las dos versiones se concentran por separado en cada una de las versiones como sise tratara de productos por separado, aquí lo que me dijo:

“No es tan difícil (poner el juego en PC y Xbox One al mismo tiempo) porque para ser honesto contigo, hace 10 años había una operación estándar al desarrollar juegos. Cuando hacíamos juegos para Xbox, Gamecube y PlayStation 2 desarrollabas para Xbox que era cercano a una PC o en una PC y de ahí lo llevabas a donde quisieras. Con el paso del tiempo la PC inició a morir como plataforma o tener menos amor porque las consolas se volvieron muy populares, así que para mi, estuve en otros proyectos antes y no es tan difícil. Nosotros tenemos un equipo separado que se encarga por completo de la PC todo el tiempo, sabes, cuando este equipo hace un producto y no solo un port se tiene bastante amor, es bueno porque la versión de Gears 4 de PC es sorprendente, soporta framerate ilimitado, soporta escalado de resolución, soporta arte nativo a 4K, soporta G Sync, 30 diferentes características que puedes prender o apagar, entre mejor tarjeta tengas tendrás una mejor experiencia. El equipo de PC no sólo piensa en tomar el juego de Xbox y llevarlo a PC porque les importa la configuración del teclado, si no tienes disponible un control”.

Seguramente en otros temas que trataremos en los especiales que les presentaré esta semana seguiremos hablando de la versión de PC, del cross-play y de otros elementos relacionados. Por lo pronto puedo decirles que toda la sesión que tuve de los modos multijugador y Horda lo hice desde una PC en cross-play con Xbox One y el juego luce realmente increíble en una computadora que saque mayor provecho del mismo, un gran trabajo de The Coalition sin lugar a dudas.

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¿Qué hicimos en The Coalition?

Un pequeño recorrido de menos de media hora por las instalaciones del estudio fueron sólo el inicio de una visita muy productiva en la que la prensa de todo el mundo tuvo la oportunidad de probar los tres componentes que darán vida a Gears of War 4: la campaña, los modos multijugador y el modo Horda 3.0. Además de que tuvimos sesiones de todos los modos de juego a lo largo de una visita de dos días a The Coalition también tuvimos la oportunidad de platicar con piezas clave en el equipo de desarrollo del juego.

Al momento que están leyendo este artículo deberá estar publicado ya un artículo con las primeras impresiones del hands-on en los tres componentes del juego, conforme avance la semana tenemos pensado ofrecerles todos los días un nuevo artículo que profundice en específico en cada uno de los pilares de Gears of War 4 a manera de preparación para la llegada del juego el próximo mes.

Para cerrar el artículo les dejo una pequeña galería con algunas fotografías del estudio que tomamos a lo largo de nuestra visita.

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg