Feature – Sonic: 25 años corriendo por las eras

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Permanecer de 30 a 25 años en el mercado del entretenimiento no es cosa fácil para cualquier IP de videojuegos, menos ahora donde el consumidor espera grandes hits de ventas o hasta el estudio que le produce llega a su extinción. Es ya poco el lapso de vida para las nuevas, o pegas o te vas. Son pocas IPs de mascotas que yo recuerde que desde los 80s y 90s permanecen con entregas actuales, algunas por méritos, otras por necedad, pero es esa construcción constante y gracias a que siguen en el gusto del público que siguen con vida. Clásicos en sí.

Entre este selecto grupo se encuentra Sonic the Hedgehog, quien llega a su cumpleaños 25 el día de hoy, no por nada forma ya parte del 1° bloque en la historia en pertenecer al salón de la fama de los videojuegos mundial (formado hace poco). Pese a tener un inicio brillante, en los últimos años se le ha castigado bastante; cierto, algunos malos títulos no le han ayudado, pero es innegable su importancia en la industria, gracias a Sonic gozamos hoy en día de un mercado abierto con competencia en las consolas, los publishers se preocupan por llegar a varias regiones y para bien o para mal, el marketing forma parte de estas estrategias. Negarle su gran importancia sería un error. Su lugar en ese salón es más que bien merecido.

Y es precisamente para recordar por qué es importante en los videojuegos que le dedicamos este artículo de hoy. Así que ve por una bebida y algo que botanear, te prometo que la lectura te será amplia y entretenida.

UNA HISTORIA QUE COMIENZA CON ACCIDENTES FELICES

Sonic no fue la primera mascota de SEGA, vendría siendo el quinto en una serie de intentos accidentales, que, si bien sucedieron por circunstancia, forman parte del proceso de la compañía por encontrar una identidad para competir en el mercado de las consolas, y a diferencia de éstos 4 anteriores, Sonic si fue un hijo planeado.

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1983

Corría el año de 1983, mientras en Estados Unidos la industria de videojuegos estaba en crisis por el debacle de Atari, pero en el resto del mundo esto no sucedía así, Europa jugaba en computadoras, Latinoamérica compraba las Colecos y Ataris que sobraban por la crisis y en Japón las Arcadias seguían su auge, pero es también el lugar y el año donde comienza la carrera por el siguiente poderío de fabricantes de consolas.

Es en Julio 15 de 1983 cuando tanto Nintendo lanza su Famicom en Japón (viniendo de la Color TV Game), como SEGA, tras ser uno de los principales productores de arcadias de ese país, decide lanzar su primer intento en las consolas caseras, la SG1000 (básicamente su computadora SC3000 sin teclado), ambas de 8 Bits. A la SG-1000 le fue relativamente bien en ventas, si bien no perdieron dinero (le ganaron el doble de lo presupuestado y aún así balanceaban su negocio de arcadias), no eran ganancias comparables a la Famicom, que gozaba de una gran distribución gracias a las prácticas monopólicas en el negocio de cartas y tabaco de la familia que la operaba. SEGA se dio cuenta que había un mercado para consolas, pero carecía de una amplia gama de software y distribución, ya que la mayor parte de los desarrolladores 3rd party estaban comenzando a ser atados a un contrato monopólico de Nintendo por los chips de los cartuchos.

Es en 1983 cuando Enix anuncia los ganadores de su concurso para crear un videojuego, todos sabemos que en esa historia los ganadores fueron Yuji Horii y Akira Toriyama (Dragon Ball) con Dragon Quest; pero lo que la historia olvida, es que entre los concursantes hubo una persona que no entregó su 3D Shooter a tiempo, y que esa persona, que formará parte importante de esta historia, meses más tarde en ese mismo año llegaría a SEGA a pedir empleo para desarrollar juegos en el SG100, es decir: Yuji Naka, quien 1 año más tarde (1984), lanzaría su primer juego y éxito para SEGA, Girl’s Garden.

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Es precisamente en 1983 y por la misma SG1000, que sucede el 1° accidente feliz. En un afán por tener personaje con la cual los consumidores se identifiquen, surge el Profesor Asobin, un conejo antropomorfo con monóculo y sombrero (muy al estilo del de Alicia en el País de las Maravillas) que comenzó a salir en los manuales de los juegos para esta primera consola de SEGA. El Profesor Asobin daba tips para los juegos o consejos de cómo cuidar tus cartuchos, tarjetas (la SG1000 y su par estilo computadora, SC3000, usaban juegos en tarjetas llamados SEGA MY CARD, las cuales tendrían retrocompatibilidad más tarde en las consolas sucesoras), consola y periféricos.

Y decimos “accidente feliz”, porque no es que SEGA lo hubiese planeado como mascota, pero la gente al verlo constantemente en los manuales lo empezó a tomar como tal y tenerle cariño. Fue así como Asobin se convirtió en la 1° mascota involuntaria. Curiosamente, hace poco (2014) Asobin regresó en el animé de las SEGA Hard Girls y cuya voz fue hecha nada más y nada menos que por el mismo Yuji Naka, solo que en dicha iteración se le llamó “Center Sensei”, así como también en el manual de los nuevos 3D Classics físicos para 3DS.

Un año más tarde, en 1984, SEGA creó a Dr. Games, para tomar el mismo rol del Profesor Asobin, pero no fue nada popular y fue retirado el mismo año, regresándole el lugar a Asobin. Dr. Games era algo muy parecido a nuestro Doctor Simi…

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1985-1986

Dos años más tarde, Nintendo lanzaría la bomba en Septiembre de 1985, Super Mario Bros., el gran portavoz de los juegos de plataforma, y con ello las ventas del Famicom se dispararían; sumándole que ese mismo año la consola llegaría a Estados Unidos en forma de NES con robot más ese mismo juego. Si SEGA quería meterse a la pelea por ganar algo de mercado necesitaba lanzar algo para competir con Mario; es por eso que puso a sus famosos equipos R&D (Research & Development) a desarrollar juegos nuevos que pudiesen competir con el plomero de sobrepeso, para que su nueva consola, el SEGA Mark III, pudiese dar la pelea, ya que los ports de Arcadias no estaban siendo suficiente gancho para el consumidor, sumando que SEGA seguía con pocas opciones de 3rd party por el tema de los mecanismos de control que Nintendo ejercía sobre de ellos, como el ya mencionado control de los chips.

Para 1985, Nintendo se estaba apoderando ya del mercando Estadounidense de consolas, y esto no lucía como buen panorama para el arribo del SEGA Mark III en esa nación, que hasta llegaría con un rediseño exterior y otro nombre: Master System. Las cosas no estaban resultando para el equipo del entonces CEO de SEGA of AmericaMichael Katz (un ex gerente de Mattel), poca venta por que la gente iba por un NES con Mario y problemas de distribución con Tonka. Contrastantemente, en Japón, el negocio de las Arcadias iba subiendo como la espuma gracias a los éxitos de Yu Suzki con Space Harrier y Hang-On. Para entonces los diversos R&Ds estaban por lanzar muchos de sus juegos para el Mark III, 2 desarrollos en particular, tuvieron un rol importante…

Gracias a Space Harrier de SEGA y Gradius de Konami, los shooters estaban de moda, y en un afán por competir con Gradius, Yoji Ishi lanzó con SEGA en Arcadias el juego Fantasy Zone en Marzo de 1986, pero con su propia interpretación, creando con ello el género Cute ‘em Up. La arcadia fue un éxito, los consumidores de arcadia amaban el personaje principal, Opa Opa, una nave espacial con vida que existe en el mismo universo que Space Harrier, la Fantasy Zone. Opa Opa accidentalmente se convirtió en una especie de mascota para la empresa (si, la tercera accidental), ya que, gracias a su popularidad comenzó a lanzar licensing del personaje. Con ello llegó un plan mercadológico en conjunto con la compañía de animación Tatsunoko Productions (Gatchaman, Casshern, Demetán, Pizzagatos Samurai, etc.), para producir una estrategia multimedios: animación, juguetes y videojuegos. Es así, como se comenzó a construir el universo de Zillion, del cual Opa Opa formaría parte como personaje secundario al ser parte de una flotilla espacial para defender el cosmos, todo parte de la estrategia de SEGA para poder hacer popular a su SEGA Mark III, aunque sea a  billetazos. El port de Fantasy Zone no tardó gran cosa en el Mark III (Junio del mismo año), pero aunque fue muy popular no era suficiente en ventas para rivalizar con Mario, mientras los tiempos de producción de la animación de Zillion obligaban al lanzamiento de la IP para 1987… El tiempo no ayudaba y SEGA necesitaba resultados…

Por otra parte, Ossale Kohta del R&D, estaba trabajando en un RPG de acción de vista vertical llamado Miracle Land, pero sus superiores llegaron con otra idea… “Hagamos de tu juego la competencia para Mario”, quizá como consecuencia de lo que estaba pasando con Zillion, uno nunca sabe, lo cierto es que esto cambió drásticamente el panorama para Kohta. Su juego tuvo que cambiar a vista horizontal y convertirse en género de plataforma, sin embargo algunos elementos del RPG permanecieron como el uso de dinero y el sistema de combate de “Piedra, papel o tijera”, lo cual para un RPG sonaría bien, pero no para un género de acción del otro tipo. Es así como se le unió una ilustradora que después sería una leyenda en SEGA (tanto en arte como en producción), Reiko Kodama (Phantasy Star series, 7th Dragon series, Skies of Arcadia, Altered Beast, Quartet, etc.) para ayudar en el look y ambientaciones de este personaje. Poco a poco el equipo de Kohta implementó un sistema de golpes tipo Kempo para el combate contra enemigos, le dieron una ambientación espacial y misión de acabar con el villano salvando a la princesa, lo cual ya sonaba a Mario, pero para diferenciarlo, a su entender, le invirtieron el orden de los botones. Es así como en Noviembre de 1986, nace de manera un tanto accidental Alex Kidd, la primera mascota denominada con intención oficial por parte de SEGA. Lanzado en Japón para la SEGA Mark III, pero que llegaría hasta el siguiente año en occidente.

De cierta manera Alex Kidd ayudó en ventas en Europa y Sudamérica, en especial en Brasil, dondeSEGA le ganó los terrenos a Nintendo. Incluso en México llegamos a ver a Alex Kidd como botarga en programas de Canal 5 como Corre GC Corre, donde Alex Kidd entregaba un Master System al ganador. Por supuesto, el Master System no equiparó ni de chiste el volumen del NES en Estados Unidos, entonces el equio de Nakayama en Japón comenzó a preparar su siguiente consola y llevar las cosas más allá…

*Cabe mencionar que las bajas ventas del Master System en México generó desconfianza para la siguiente consola en nuestro territorio.

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ES TIEMPO DE UN NUEVO GÉNESIS, UN NUEVO COMIENZO

Para Octubre 29 de 1988, la consola de Hideki Sato y Masami Ishikawa del R&D basada en la placa de Arcadias System-16, había sido lanzada en Japón. La era del Mega Drive había llegado. Aún así, pasarían 3 años para que esta consola por fin le pudiera dar la tan anhelada voltereta a Nintendo. Al principio fue complicado, pese a que la consola ofrecía la experiencia más cercana a una Arcadia en casa, las ventas no fueron muy favorables. Es por eso que Nakayama (CEO de SEGA Japón de aquel entonces) continuaba con los proyectos de crear al anti-Mario, algo tan popular como Mickey Mouse (como el mismo Nakayama lo decía), así que en 1989 crearon una convocatoria interna en la empresa para esta tarea.

De entre las personas que decidieron participar estaban 2 que ya gozaban de cierta reputación positiva debido al éxito del RPG de SEGA Mark III, Phantasy StarYuji Naka (programador del que ya hablamos y creador de dicha IP) y Naoto Ohshima (diseñador que ya había trabajado con Naka haciendo personajes para Phantasy Star). Mientras en la mente de Naka estaba la idea de desarrollar algo que muestre velocidad debido a su pasión por los autos, Ohshima estaba realizando bocetos que colocó en la convocatoria, entre ellos un conejo, que había sido seleccionado por la gerencia para proceder con el proyecto.

Ohshima continuó con su bocetaje hasta crear un personaje al que llamó “Mr. Needlemouse” (Sr. Ratón espinoso o Ratón aguja). El personaje fue del gusto del equipo, al cual ya se había integrado Hirukazu Yasuhara (quién fue responsable del diseño de niveles, al acordarse del sistema del Pinball), sin embargo había que ver cómo integrar el personaje al prototipo en curso, que ya estaba usando el conejo. Fue así como llegaron a la conclusión de que debía de ser o un armadillo o un erizo para poder hacerse bolita y poder atacar mientras brinca o hacer similitud a la esfera del pinball. Mientras el armadillo lo hace para defenderse el erizo lo hace para atacar, así que optaron por el segundo. Ohshima había creado a Sonic. Naka le había puesto el nombre de SuperSonic para dar la impresión de velocidad, pero quitaron el “Super” porque era un término muy nintendero. Sin embargo, al crear la historia y el setting de los personajes, Ohshima le integró una novia humana de nombre Madonna y una banda de rock…

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Para entonces Michael Katz fue relevado en 1990 de su puesto en SoA (Sega of America) por otro exMattel, Tom Kalinske. Kalinske gozaba de mucha fama tras haber sido la persona que regresó a Barbie al mercado e ideo el plan de lanzar a He-Man, sin embargo el mercado de los videojuegos era algo nuevo para él, más no el de la mercadotecnia. Nakayama había econtrado al difusor ideal para su producto. El problema era que SoA no tenía mucha fé, tras ver los bocetos, en lo que SoJ (Sega of Japan) estaba proponiendo. Su entonces director de Marketing, Al Nielsen, tras ver el prototipo quedó emocionado de que tenían algo poderoso en las manos para competir, pero la mecha explotó cuando se enteraron de lo de la novia, los colmillos y la banda. Así que enviaron a Madeline Schroderer (gerente de producto de aquel entonces) para discutir con los desarrolladores acerca de “americanizar” al personaje, lo cual no cayó muy bien en el equipo de desarrollo. Dando énfasis a uno de los principales problemas de SEGA hasta nuestros días: los constantes conflictos de decisión y poder entre divisiones regionales.

Para bien y para mal, las discusiones llevaron a las decisiones correctas pero con enojos constantes entre ambas divisiones. Bajo contrato de una agencia de publicidad pagada por SoA, el ilustrador Greg Martin (RIP, 1956-2013) trabajó en el rediseño del personaje con un look más americano (el que vimos en el Sonic 1 de nuestro continente), mientras en Japón y Europa se usaría la versión de Ohshima con los cambios solicitados. A la par Kalinske y Nielsen trabajan en estrategias como el lanzamiento del Power Base para hacer los juegos de Master System retrocompatibles (dado que los consumidores estaban enojados con Ninty por decirles que los juegos de NES no iban a poder ser leídos en su próxima consola), labor de convencimiento con retail para distribuir la consola, comerciales retadores donde se hacían comparativas entre Sonic y Mario e incluir Sonic en un bundle con la consola, lo cual causó enojo en la gerencia japonesa pero al final terminaron por ceder con tal de lograr éxito en el territorio de Estados Unidos.

El 23 de Junio de 1991, Sonic the Hedgehog fue lanzado para SEGA Genesis / Mega Drive en Estados Unidos. El juego fue un éxito, el desarrollo de Naka, Ohshima y Yasuhara junto con la estrategia de Kalinske y Nielsen había dado resultados. El gameplay y comerciales audaces estaban dando las esperadas ventas y un revés donde por primera vez Nintendo se estaba viendo rebasado. SEGA pasó a tener el 60% del mercado de videojuegos de Estados Unidos, algo que la prensa y retail avalaron con todo su apoyo, dado que estaban hartos de las prácticas de la N, como crear expectativa de bajos stocks o malos tratos de información.

Sonic entonces se convirtió en un instrumento de cambio en el mercado de los videojuegos, la puerta para presentar otra opción competente, un personaje que representaba vanguardia para sus consumidores. Hacía ver a Mario lento y anticuado para la época. Y con ese cambio los 3rd party rompieron sus cadenas y comenzaron a tener opciones, el monopolio estaba roto. Se había demostrado que se podía competir. De la noche a la mañana Sonic era más reconocido que Mickey, estaba en casi todos lados, había merchandising y hasta caricaturas… ¿Qué podía salir mal? Lo habíamos dicho ya, conflictos entre divisiones.

El constante éxito norteamericano creo tensión en los equipos de Japón, dado que allá el Mega Drive no se acercaba a las ventas de EUA y ni siquiera lograba el revés frente al Famicom o el Super Famicom. También existían las diferencias culturales entre naciones, lo cual dificultaba el flujo y el respeto entre equipos, es decir grietas que se iban transformando en fracturas…

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Poco después del lanzamiento de Sonic, Naka había dejando SoJ por los constantes regaños tras haber entregado el juego sobre el deadline, sumando que no les habían permitido poner sus nombres reales en el juego. Entonces via SoA y su interés por hacer una secuela y generar más ganancia se le recontrató, llevándole a Estados Unidos, pero con las diferencias culturales era difícil avanzar en el desarrollo, ya que el equipo Japonés está acostumbrado a trabajar hasta en madrugadas pero el norteamericano no tenía la disposición de ello, sumando también los contantes conflictos por los cambios en la historia y el origen de Tails. Era pues, algo complejo. Mientras en Japón, Ohshima trabajaba en Sonic CD.

UN POCO DEL PERSONAJE

Es momento de hacer pausa en el antecedente histórico, ya que estamos celebrando el cumpleaños 25 del 1° juego, sé que hay más detalles, pero traté de ser breve y conciso, con fines de facilitar la lectura para llegar a un contexto de por qué es importante y como llegamos ahí. También para evitar una lista más de “los 5 juegos más…” que sobran en internet, así que opté por un contenido que quizá no abunda en nuestro idioma.

Dada su manera en que fue planeado, Sonic fue hecho para ser un personaje de cambio, a veces los cambios pueden ser malos o buenos, pero cambios al fin y siempre en movimiento. Sería malo pedirle que siempre sea el mismo, cuando su osadez radica en actitud y poca paciencia para permanecer estático. Por eso sería cruel pedirle que siempre sea el Sonic de “nuestra infancia” como algunos fans de algunas generaciones mayores así lo piden, más porque de las constantes que tiene, es que es un personaje que sigue siendo enfocado principalmente para niños. No, no está mal que tengas 30 o 50 o 100 años y te grade el personaje, muchos crecieron con él y muchos le hemos visto todo el proceso, pero hay que entender que su mercado principal sigue siendo niños y que son esos niños que siguen gustando del personaje y le mantienen vivo conforme nuevas generaciones llegan. Sus fans siguen siendo tan pasionales que hoy en día esto causa un gran conflicto para SEGA, porque es complicado lanzar un juego que agrade a todas las generaciones: la que lo vivió en los 90s que gustan del gameplay clásico, la que lo vivió en el Dreamcast y está acostumbrado a las historias como Adventure y la que le tocó vivirle en la época donde SEGA se volvió 3rd party y quejarse de todo es un estándar, hacer algo para todos es complicado, pero aún así han salido joyas como Sonic Generations, con algo para todos. Por algo sigue aquí después de 25 años.

Hay que reconocerlo también, como diseño de personaje, tiene un ch$n&o de onda. Su forma sencilla, hablando del Sonic clásico, lo hace de muy fácil interpretación para nuestro cerebro, prácticamente 2 círculos con espinas, por lo cual se nos es muy fácil recordar y hasta dibujar por nuestra cuenta, algo similar le pasa a las chicas con Hello Kitty o las Powepuff. Ohshima logró algo trascendente en lo visual, mientras Naka nos dejó experiencias en nuestras memorias con el gameplay. En contraparte Miller nos dejó ese genial poster de Sonic 2 en su versión Americana, con esos gradientes en la coloración, realmente causaba impacto con esas camapañas publicitarias. Ya en la era moderna, Uekawa le dio más punch con su estilo visual de remates de líneas, un Sonic más juvenil pero que se adecuó al final de la década noventera.

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Mi primera consola fue un SEGA Genesis. No hubo momento más mágico en mi infancia de 1989, cuando tras pedirle una consola a mi padre, que se había ido de viaje a Estados Unidos, regresó con un SEGA Genesis que traía Altered Beast en la maleta. Me voló la cabeza ver como un juego que había visto en la Arcadia de la farmacia, algo que para mi infantil pensar de aquel entonces era algo imposible, se veía casi igual en la TV de mi casa. Me dio una razón para no seguir el status quo de la nintendera niñez nacional de la época, era algo que se veía y jugaba mejor que el NES para ese año. De ahí en adelante al 100 con ellos. Sonic fue esa carta fuerte donde cualquier argumento de los compañeros de la escuela por defender a Ninty se volió inválido, “Si, Mario World es divertido, pero Mario se ve lento, anticuado y aburrido al lado de Sonic”, decían. Sonic 2 fue algo más especial, el hype escolar por el juego estaba a tope, recuerdo que mi padre de nuevo estaba de viaje y lo tuve al día siguiente de su lanzamiento, en Noviembre 26 del ‘92, los de la escuela no me creían que lo tenía, lo saqué de mi mochila y el suspiro de sorpresa fue colectivo en el salón. Me pude portar como cretino por 2 meses porque me lo pedían prestado y podía pedir hasta 10 juegos a cambio, gracias Yuji Naka. De ahí en adelante he procurado jugarlos casi todos, porque el único al que no le entré fue al Sonic Chronicles al ser un RPG clavado de Bioware, y la verdad son pocos los RPGs que me agradan, es un género que simplemente que no se me da (y si, reconozco que hay muchos de gran calidad, es solo cuestión personal, me desespero al estar haciendo tareas repetitivas por mucho tiempo como pasa en muchos de éstos títulos).

Por lo mismo también me ha tocado ver y vivir los altibajos en juegos del personaje. Lo mismo tiene juegos que son memorables como otros que son malos realmente. Si, lo siento pero no puedo defenderles “Tails Sky Patrol”, “Sonic Shuffle” y “Sonic Boom”. Pero es parte de, más si hablamos de un personaje con alrededor 75 juegos en su haber (excluyendo compilaciones). En apariencia, ante muchos, quizá el debacle mayor sucedió después de 2006, pero aún así han existido juegos muy agradables después de eso, como Colors, Generations y SASRT. La problemática actual es que su mercado está dividido por grandes cambios de gustos entre generaciones de consumidores y los tiempos de desarrollo y presupuestos para realizar sus juegos, anterior a 2015 (periodo 2006 a 2015) era complicado lanzar algo en las fechas estipuladas por marketing porque había que vender un título casi al año. Sacar juegos con niveles enormes a detalle que tienen que ser recorridos en poco tiempo a gran velocidad sin causar complejidades en el procesamiento es difícil, más si tu gerencia hace deals exclusivos con fabricantes para sacar juegos en consolas nuevas corriendo en motores aún no probados del todo. Si a esto le sumamos que SEGA ha ido perdiendo ingresos significativamente desde que dejó hacer consolas, por dividir y segmentar su público en 3 fabricantes, más diversas problemáticas que comentamos en un Atomix Show previo a E3.

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Es decir, no necesitamos que Sonic muera, como fervientemente piden algunos de los medios amarillistas, lo que necesitamos es que SEGA le dé el tiempo correcto de desarrollo a las nuevas entregas y sean juegos buenos. Necesitamos que se respalde al personaje con buenas entregas. Y del fanbase necesitamos que sean pacientes y tolerantes, no pasa nada si no tienen un juego nuevo de Sonic al año. Tampoco es que “Sonic nunca haya sido bueno”, como fervientemente claman algunos de los medios amarillistas, decir eso es ignorar un contexto histórico, propiedades y logros tecnológicos de la época en la que sucedió, pasar por alto que Sonic 1 hizo buen uso de colores con un paleta limitada, la velocidad que alcanzaba en procesamiento para el nivel y los mapas, el efecto del loop era complicado de programar, o el dividir la pantalla en Sonic 2 para el modo de 2 jugadores, son solo algunas cosas técnicas que el juego aportó a la época, si lo ponemos en el contexto financiero y de industria, fue el juego que rompió el monopolio y abrió el mercado a los fabricantes y desarrolladores.

PD: Recuerda, un punto en el que Sonic jamás te ha fallado son sus Soundtracks. 😛

¿QUÉ LE DEPARA EL FUTURO?

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Algo es cierto, todavía habrá Sonic para rato. Ya sea por licensing o por juegos, existe una cantidad considerable de consumidores. Para que Sonic deje de existir se requiere que SEGA deje de existir o creer en él. Y siendo la imagen de la compañía y donde depositan los valores de ésta, se ve casi imposible. Para que SEGA dejase de existir se requiere que un consorcio enorme como SEGA-Sammy deje de existir, y eso sería quebrar televisoras, estudios de animación, resorts, casinos, etc. Sería muy complicado que algo así suceda.

Muy probablemente SEGA de América continúe con la estrategia de Sonic Boom en las caricaturas, por la buena recepción que han tenido. Respecto a los juegos de “Boom” dependerá mucho de cómo vendan y su compromiso por mejorar los de esta versión. Respecto al clásico/moderno quizá sepamos la respuesta en el evento que se tiene planeado para celebrar los 25 años durante Comic Con este año.

La vez que tuve el gusto de entrevistar a Naoto Ohshima le pregunté sobre si tenía algún mensaje sobre Sonic para los fans y me comentó lo siguiente:

“Sin alguien que le proteja y sin amor por él, tanto personajes como arte fácilmente desaparecerían. Ustedes y SEGA cuidan ahora de él, junto con los jugadores que aún le aprecian. Les agradezco a todos.”

¡FELIZ CUMPLEAÑOS 25 SONIC!

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Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg