Feature – Lo esencial del desarrollo de Homefront: The Revolution

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Un-dia-en-dambusterCuando un juego llega a tus manos es muy difícil que llegues a imaginarte todo lo que pasó  desde el momento en que era una simple idea en la cabeza de algunas personas que con el paso de los años maduraron, hasta la materialización de la misma en un paquete físico o digital que podemos disfrutar en distintas plataformas; algo que me gusta mucho de trabajar en esta maravillosa industria es la invaluable oportunidad de poder acercarme a donde sucede la magia, visitar un estudio y ver a los desarrolladores en su ambiente laboral explicándote todo lo que hay detrás de las bambalinas de su videojuego es algo que realmente tiene una magia difícil de describir.

A un par de horas de viaje en tren al norte de la ciudad de Londres en Inglaterra se encuentra la ciudad de Nottingham, nombre que la mayoría ubicamos por las historias de Robin Hood y el bosque del mismo nombre; resulta difícil imaginarse que esos paisajes campiranos con tonos verdes intensos y grises de un cielo nublado que predomina en la región ha sido la inspiración de una innumerable cantidad de obras del entretenimiento que han sorprendido al mundo en campos como la literatura, el cine y, por supuesto, los videojuegos.

La semana pasada un grupo de representantes de medios de videojuegos del continente americano no sólo tuvimos la oportunidad de disfrutar de las primeras horas de Homefront: The Revolution en el Global Preview que se celebró en Londres, también tuvimos la oportunidad de visitar a sus creadores en su estudio en Nottingham, donde nos dieron un recorrido bastante enriquecedor por las diferentes áreas de un edificio donde laboran un centenar de personas que se preparan para lanzar el primer juego que sale a nombre de Dambuster Studios el próximo mes de mayo.

Eso no quiere decir que sea un estudio completamente nuevo, en el lobby del lugar además de apreciar un enorme logotipo de la casa desarrolladora perteneciente a Deep Silver podemos ver galardones que el estudio obtuvo por su trabajo en series como Time Splitters cuando trabajaron bajo el nombre de Free Radical Design –herederos directos del legado de Rare y su desarrollo de obras como Goldeneye 64 y Perfect Dark– o incluso como Crysis, ya bajo el nombre de Crytek UK.

Vamos pues a revisar una serie de puntos sobre nuestra visita al estudio y el desarrollo de Homefront: The Revolution, título que como les comentábamos en nuestro hands-on del día de ayer, tiene elementos propios que buscan darle una fuerte identidad entre los juegos del género y podría sorprendernos el día de su lanzamiento.

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La necesidad de una IP propia que se transformó en 5 años de trabajo

MJ7A0094Fue el director del estudio y del juego, Hasit Zala, quien nos recibió en nuestra visita a Dambuster Studios, y además de responder a muchas de nuestras preguntas nos dio una muy interesante charla sobre todo lo que pasó en cinco años que tomó desarrollar el videojuego.

“Seguro se preguntarán por qué nos tardamos tanto”, comentó Zala al inicio de su plática en la que nos platicó que hubo altibajos y una serie de condiciones que provocaron que el juego se retrasara tanto. Vámonos por partes.

Crytek UK ya como propiedad de la empresa alemana ampliamente reconocida por su Cry Engine no tenía un juego como tal que los caracterizara, su expertise en el desarrollo de videojuegos se fue forjando no sólo por su legado como Free Radical Design que les dio experiencia con juegos de disparos, también por un enfoque completamente técnico a trabajar con el motor gráfico de Crytek específicamente en consolas. Al estudio de Nottingham se le atribuye el trabajo por trasladar el CryEngine a consolas y experimentar con él en segmentos de juegos de la marca, como lo es el multijugador de Crysis 2 y Crysis 3. Dicho lo anterior, el estudio buscaba una propiedad intelectual que los caracterizara, un producto propio del que se pudieran enorgullecer y al que pudieran imprimirle su experiencia e identidad; la oportunidad les llegó en el momento en que THQ hizo una alianza con Crytek para crear una secuela para su juego Homefront.

Para el año 2011 que comenzó el proyecto, todo apuntaba a que Crytek UK sería el desarrollador adecuado para el nuevo Homefront pues se buscaba un equipo con amplia experiencia con el CryEngine en el que el estudio inglés es experto. Así comenzaron a ponerse ideas sobre la mesa de lo que podría ser la secuela para un juego cuya premisa era la de ponernos en un Estados Unidos del futuro invadido por fuerzas armadas de Corea como potencia mundial.

De acuerdo con la plática del director de Dambuster Studios, el juego en sus inicios no era más que una secuela que seguía un formato lineal y cinemático que no se alejaba mucho de lo que fue el primer Homefront u otras propuestas del mercado como el exitoso Call of Duty; finalmente más que ser un producto completamente propio era algo que le estaban haciendo a THQ para cumplir con lo que se les indicaba.

Los problemas financieros de THQ fueron el primer golpe al desarrollo del proyecto, aunque también la venta de los derechos de la franquicia a Crytek provocaron que el equipo pudiera adueñarse por completo del producto y ser completamente creativos con el mismo. Ya no era entonces ese juego que hacían por la petición de un publisher, sino algo que podían sentir completamente suyo al tener esa IP que tanto habían buscado y que reflejara realmente todo su talento creativo.

En ese momento muchas cosas cambiaron para el estudio, en lugar de un FPS que fuera dentro de un túnel cinemático, se optó por arriesgarse a hacer algo más ambicioso que realmente tuviera un aporte al género. Se cambió el concepto del juego de lo lineal al mundo abierto y Zala nos platicó que fue algo que emocionó mucho al estudio, al menos en las primeras semanas, pues después se dieron cuenta de todos los retos que implicaba transformar de forma tan radical el diseño del juego.

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“Básicamente queríamos hacer algo muy parecido a Half Life 2 pero en un mundo abierto” comentó el director del juego haciendo referencia al concepto de Homefront: The Revolution ya no como una secuela sino como un reinicio de la franquicia.

En lugar de dar continuidad directa al trabajo del extinto Kaos Studio de THQ, se hizo una nueva backstory que lo único que conservó fue el nombre de la serie y el concepto de presentarnos a los Estados Unidos bajo la ocupación extranjera. La historia ahora nos presentó a Corea como una potencia que ingresó al país más influyente de Norteamérica con tecnología de consumo al puro estilo de Apple, y usaría esa dominación de la tecnología de esa megacorporación llamada APEX para finalmente iniciar una ocupación armada que en el escenario del videojuego nos deja ante la sitiada ciudad de Filadelfia.

El transformar todo el concepto del juego no fue algo sencillo y la situación empeoró cuando también Crytek atravesó una crisis económica que le dio un segundo golpe al desarrollo del juego, quizá el más grande. En su charla Hasit Zala nos platicaba de la manera en que hubo desarrolladores que incluso se quedaron de forma temporal si sueldo, algunos abandonaron el equipo, otros como él mismo salieron y volvieron a regresar pero al final con la reestructuración que se derivó de que Deep Silver comprara los derechos de la franquicia y al estudio Crytek UK que se transformó en Dambuster Studios se pudo salvar el juego y seguir trabajando en esa IP propia del desarrollador británico.

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Durante la charla también no faltó la curiosidad de preguntar sobre la manera en que un estudio de Inglaterra se puso a recrear una ciudad tan Norteamericana como lo es Filadelfia. Ante la interrogante el líder del estudio nos comentó que más que buscar que sea una representación realista y completamente fiel de la ciudad buscaron hacer una interpretación de la misma tomando como referencia los puntos más emblemáticos de la misma como sus famosos edificios e imaginando el resto más bien en el tono de la historia del futuro alterno que reescribieron para lanzar la franquicia desde cero; incluso se bromeó cómo al principio del desarrollo había personajes que claramente eran británicos disfrazados de norteamericanos pero con el avance del proyecto se hicieron los esfuerzos para tener un voice acting completamente norteamericano para que esa mano británica del desarrollo no se sintiera invasiva en el concepto que nos presenta el juego.

A resumidas cuentas, Hasit Zala puntualizó de forma muy acertada lo que pretendieron lograr con Homefront: The Revolution una vez que se adueñaron de la propiedad intelectual y la vieron como algo propio que podían moldear a su estilo. Se trata de un juego que busca representar de forma auténtica la guerra de guerrillas en un mundo abierto dinámico, con lo de dinámico nos referimos a que como Zala refirió, no se trata de crear un mundo abierto agradable a la vista como lo que hemos visto en series como Assassin’s Creed sino más bien un espacio con acción emergente y gameplay cambiante, “donde cada vez que entres sientas que pasan cosas distintas”.

Su IP de guerra de guerrillas lo fue en un sentido literal, Zala comentó que los desarrolladores fueron unos verdaderos guerrilleros al soportar los embates a lo largo de la creación del juego y terminar el proyecto.

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Después de la charla, Hasit Zala nos ofreció un recorrido por las instalaciones del estudio donde conocimos diferentes departamentos como el de dirección de arte donde se nos habló un poco sobre la diferencia entre la luz natural y artificial con un demo en vivo del motor gráfico así como la manera en que el clima cambia de forma procedural o se añaden efectos especiales como la niebla que oscurece y hace sombría la Yellow Zone. También conocimos el departamento de diseño de juego donde se revisa la manera en que funciona cada una de las misiones y se crean nuevas propuestas de gameplay. De igual forma y no menos interesante se nos pasó al departamento de diseño de personajes donde se nos habló sobre la manera en que se hace el casting para crear a cada uno de los personajes y a un centenar de NPCs que nos encontramos en el juego, fue interesante conocer el cuarto de captura .

Nuestra visita al estudio concluyó con una partida en una de las misiones cooperativas, un build que se desplegó de forma muy estable en PC y con buen acabado gráfico. El juego funciona prácticamente con las mismas mecánicas que les comentamos en nuestro hands-on, aunque obviamente el hecho de volverse cooperativo implica la colaboración entre los miembros del escuadrón que deberán coordinarse muy bien respecto a las herramientas que usa cada uno y la manera en que se haga el planteamiento de una táctica que supere las ventajas tecnológicas del rival.

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A considerar en Homefront: The Revolution…

Parte de nuestra visita también consistió en una sesión de preguntas y respuestas con Fasahat Salim, Designer en Dambuster Studios y Steven Rhodes, Narrative Designer del equipo. Durante nuestra charla se precisaron algunos elementos que conviene tener en consideración.

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1. Es un completo relanzamiento de la serie

Ya lo hemos mencionado en bastantes ocasiones pero conviene reiterarlo, durante nuestra sesión de preguntas y respuestas se comentó que prácticamente el único elemento que se conserva del primer juego es el concepto pues se reescribió la historia para que hiciera sentido con los eventos que veremos en The Revolution.

2. Corea desde un punto de vista ficticio y alejado de nuestra realidad

“¿Qué hubiera pasado si?” Esa es la premisa que se siguió para crear los eventos que veremos en Homefront: The Revolution. No se trata de dejar como “los malos” a la nación coreana que funciona como antagonista, sino imaginar un futuro completamente distinto donde a través de una megacorporación tecnológica llamada APEX –que sería el verdadero villano– se expanden por el mundo y someten territorios como el norteamericano.

Si volteamos a ver a Corea del Norte en nuestra realidad vemos una nación que se aleja de ese concepto completamente ficticio y de ciencia ficción que nos presenta el juego y pone en un escenario más bien a una nación con mucho poder, la mejor fuerza militar y la mejor tecnología; los diseñadores insistieron mucho en la ficción detrás de este futuro alterno.

Lo que sí estaría apegado a la realidad, o al menos se intentó con el juego, es todo el tema que tiene que ver con la guerra de guerrillas; los diseñadores insistieron en la investigación sobre movimientos armados similares a los que se nos presentan en el juego en elementos como las armas que se usan y la creación de objetos con los recursos que tienes a la mano, todo para que se sintiera como algo que podría suceder.

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3. Desafío de la narrativa dentro de un mundo abierto

Desarrollar un juego de mundo abierto no es algo completamente sencillo, es por ello que no perdí la oportunidad de preguntarles por la manera en que se entrelaza la narrativa y la presentación del juego como mundo abierto.

Ante ello se comentó que el juego tiene una historia principal muy marcada y al lado el mundo abierto, el reto sería que este último esté lleno de de cosas interesantes que complementen la historia y que todo se mantenga consistente con la narrativa.

4. Sobre su dificultad

Como ayer les comentamos en nuestro hands-on, una de las cosas que nos agradaron del juego fue su dificultad que a primera instancia se siente desafiante. Al tocarse el tema en nuestra charla con los diseñadores se comentó que su objetivo al diseñar el gameplay fue que realmente te sintieras en inferioridad y sobre todo que te detuvieras a pensar qué es lo que vas a hacer en lugar de sólo ir al frente de todos disparando a todo lo que se mueve. El diseño del juego según sus diseñadores es uno en el que no es malo correr o quedarse escondido siempre y cuando se cumpla con el objetivo de ofrecer un desafío que te haga sentir en la guerra de guerrillas.

5. ¿Qué hace diferente a Homefront: The Revolution de otros juegos de disparos?

Según Fasahat Salim el sistema Hearts and Minds es algo muy especial que hará diferente a Homefront. “Cada cosa pequeña que haces tiene un verdadero impacto en el mundo”, ves cómo cambia el ambiente, cómo responde la gente ante lo que haces o incluso cómo un grupo armado toma uno de los distrito. Salim agregó que el agregar diferentes zonas al mundo abierto es un gran aporte que lo hará distinto al resto de los shooters con su variedad de gameplay.

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Siempre resulta interesante conocer un estudio y nuestra visita a Dambuster Studios nos permitió conocer más de un proyecto que si bien pasó por etapas difíciles busca atender a su propio público y ganarse al público con una propuesta que intenta romper innovar en su género. Nuestras impresiones sobre el juego ya fueron compartidas basándonos en las horas que jugamos en el Global Preview, cuando llegue la versión final de Homefront: The Revolution tendrán una reseña completa de forma oportuna.

¿Qué les parece lo que se ha mostrado y dicho de Homefront: The Revolution?

Staff Atomix
Equipo de editores de Atomix.vg