TRENDING
Cuando me informaron que Konami nos invitaba a jugar Metal Gear Solid V The Phantom Pain cuatro meses antes de su lanzamiento, sabía perfectamente a lo que le entraba, hace siete años escuchaba como Shane Bettenhausen en el extinto podcast 1UP Yours platicaba con el staff acerca de una experiencia similar con Guns of the Patriots; en ese momento, a unos cuantos días de formalmente ser parte del staff de Atomix vivir algo similar se convirtió en una de las prioridades en mi vida, encerrarme por varios días en oficinas de Konami a jugar un nuevo Metal Gear sonaba como lo más increíble que me podía pasar en la vida y exactamente eso sucedió a mediados de mayo.
Konami nos recibió en su estudio de El Segundo California, a unos kilómetros de Los Angeles; un PlayStation 4, unos audífonos y una HDTV nos esperaban a cada uno de los medios que asistimos de todas partes del mundo, una enorme cortina negra nos separaba del team que trabaja en el desarrollo de Metal Gear Online y teníamos 16 horas a lo largo de dos días para jugar Metal Gear Solid V The Phantom Pain HASTA DONDE PUDIÉRAMOS. No había límite, tomar breaks para comer, fumar o inclusive ir al baño era perder el tiempo sagrado que teníamos con el juego, durante esos dos días no existió nada para mí que no fuera la última entrega de Hideo Kojima y sinceramente, ni estar familiarizado con este tratamiento que Konami tiene con los medios para el lanzamiento de un nuevo Metal Gear me preparó para la fantástica experiencia que fue jugar Phantom Pain antes que nadie.
En estas primeras impresiones del juego, trataré de tocar la trama lo menos posible para que todos descubran esta parte tan importante de los juegos de Hideo Kojima el primer día de septiembre cuando todos lo tengamos acceso a él.
The Phantom Pain comienza justo en el momento en que Big Boss despierta después de nueve años de estar en coma (sí, llevó al Boss al hospital; háganse un favor y jueguen Ground Zeroes en este momento), la manera en que el juego funciona en esta sección es distinta a cuando estamos en campo de batalla, poco a poco, al igual que Big Boss, comenzamos a tomar el control completo de nuestros movimientos. Durante este intenso prólogo, se introducen muchas de las mecánicas a las que posteriormente tendremos acceso, esta parte del título es un tutorial para que el jugador se familiarice con el complejo (pero increíblemente sofisticado) control que tiene The Phantom Pain.
Se le llama miembro fantasma a la sensación de que un miembro amputado todavía es parte de nuestro cuerpo, esta sensación la tiene alrededor del 10% de las personas que sufren de la ausencia de alguna extremidad, Big Boss tendrá que familiarizarse con su brazo biónico si es que quiere sobrevivir en el campo de batalla. Si están familiarizados con las mecánicas introducidas en Ground Zeroes se sentirán en casa con Phantom Pain; si bien los juegos de Metal Gear Solid siempre se han caracterizado por tener un esquema de control mucho más complejo que otros juegos, es evidente que para obtener resultados a lo largo del juego requerirás tener dominio completo de las acciones de Big Boss; dejando tu estrategia como tu preocupación principal, tendrás que ser muy creativo para resolver los requerimientos de cada misión y la satisfacción de salirte con la tuya en una situación espontánea realmente es algo muy especial, no recuerdo ningún otro juego que haya acelerado mi pulso cardiaco de esta forma, aún cuando crees que todo está perdido, tu instinto de sobrevivir con tus últimos recursos y salir victorioso harán de Phantom Pain una de las experiencias más demandantes y satisfactorias en la historia de los videojuegos.
Nuestra primera misión es rescatar a nuestro viejo amigo y compañero, quien ha sido capturado en un pueblo en Afganistán, que es la primera gran área open-world que conocemos en el juego (más adelante daré información sobre otras), este tipo de misión de rescate es un tema recurrente a lo largo del título pero su estructura siempre cambia; al igual que un juego de ajedrez, tendrás que pensar tu acercamiento dependiendo las piezas de tu adversario, en este caso los soldados, terreno, clima y demás adversidades añaden complejidad al problema a resolver, si bien es posible dispararle a todo lo que se mueva hasta llegar a tu objetivo, no hay realmente nada como verdaderamente ser una sombra y engañar al enemigo de tal manera que no tenga idea de donde le llegó la mordida de serpiente.
La estrategia para resolver estas misiones puede mejorar a ciertas horas del día, en lo personal me acomodé en la oscuridad de la noche, ya que aunque es imposible ver el terreno para mis adversarios también era imposible verme, en una ocasión me tomó tanto tiempo hacerme paso por una sección llena de soldados que empezó a amanecer lo cual me obligó a adaptarme y continuar con la luz del sol, durante los pocos minutos que dedicábamos a comer durante el evento discutía con otros miembros de la prensa acerca de su acercamiento con algunas de estas misiones y siempre me sorprendía de escuchar lo distintas que eran sus experiencias, en ocasiones me vi tentando a repetir algunas de las 18 misiones (principales) que pude jugar para ver si con otro acercamiento podía mejorar mi desempeño comparado con la primera vez.
Big Boss es realmente EL JEFE y, tal como pudimos tener una probadita en Peace Walker, en Phantom Pain la Mother Base es donde Venom Snake realmente es el patrón, en Portable Ops/Peace Walker se introdujo el sistema Fulton a la serie, aquí te permitirá llevar a la base algunos elementos presentes en el campo de batalla como pueden ser soldados, animales y hasta vehículos dependiendo del nivel de desarrollo que tenga tu Fulton, todos los soldados que mandas a la base tienen un set de skill único el cual sobresale en las diferentes unidades presentes en la mother base: Combat, Research & Development, Base Development, Support, Intel y Medical Unit, quizás la idea de un sniper con tranquilizador suena a un sueño hecho realidad pero no podrás tenerlo hasta cumplir con una serie de requisitos como podría ser tener un anestesiólogo en tu unidad médica, este skill deberá tenerlo alguno de tus soldados y es en cierta manera esto lo que hace aún más importante NO MATAR a los soldados en el campo de batalla, estas unidades subirán de nivel a medida que tengas más y mejores soldados en cada una de las distintas disciplinas y cada una de las unidades tendrá un líder.
El desarrollo de la Mother Base es tan importante como tus misiones fuera de ella, gracias a la base podrás encontrar un sinfín de upgrades a tus armas actuales y también podrás desarrollar juguetes nuevos para tus misiones ¿creías que tu brazo biónico sólo servía como reemplazo de tu mano? tal vez la habilidad de electrocutar enemigos lo haría aún más útil.
La base crecerá de tal manera que cada unidad tendrá su propia estructura, en cualquier momento podrás visitar a tus soldados para mejorar la moral e inclusive entrenar con ellos (en algunos mini-juegos que no les voy a spoilear) también podrás encontrar en ella un espacio para todos los animales que rescates con Fulton, algunos de ellos inclusive podrán acompañarte y apoyarte en el campo de batalla pero de eso hablaremos más adelante.
De pasar bastante tiempo ausente de la mother base tus soldados resentirán la ausencia de su jefe, en la situación contraría obtendrán moralidad lo cual mejorará su desempeño en sus unidades, durante mi tiempo con el título me hubiera gustado pasar más horas en la Mother Base pero la misiones fluyeron de tal manera que únicamente la visitaba para bañarme (y quitarme el sangrerío de mi ropa). En algún punto inclusive tendrás que tomar decisiones en las que alguno de los líderes de las únidades no está de acuerdo en asuntos relevantes para la base.
Aun cuando te encuentras escondido en las sombras del campo de batalla, nunca estarás solo, podrás ordenar decenas de objetos como tu confiable iDroid, estos llegarán a donde sea que lo ordenes en unos segundos. ¿Te quedaste sin ammo? pide más, ¿la base desarrollo una rifle de asalto mientras estabas a media misión? órdenalo en tu iDroid, hablando de este útil gadget, en él podrás realizar varias tareas como poner música ochentera para hacer más épicas tus misiones, también podrás ver todas tus misiones principales y side-ops disponibles, además de ver a detalle el mapa o pedir un helicóptero, las características de tu iDroid pueden ser mejoradas al tener tu unidad de Research & Development bien desarrollada.
En una situación donde no tenía mucho tiempo me dí cuenta de que quizás mi caballo no sería óptimo para enfrentar a mi objetivo por lo que pedí en mi iDroid que se lo llevara y me enviara otro Buddy, como el tiempo no apremiaba pedí un Walker a 300m de distancia para que pudiera seguir corriendo y mi pedido llegara unos segundo antes de que yo entuviera en ese punto, sin detenerme monté el Walker y seguí avanzando rápidamente hacia mi objetivo, decir que me sentí como Snake Plissken en ese instante se quedaría corto de un momento tan épico y Phantom Pain está plagado de este tipo de “no puedo creer lo que acabo de hacer pero lo hice”.
The Phantom Pain entra en el sub-género Open-world y aunque definitivamente no tiene la abundancia de otros títulos contemporáneos, las acciones y tareas aquí planteadas fueron mucho más satisfactorias que las vanas misiones de otros open-world como “ve aquí, lleva esto, pelea y regresa”, aquí las misiones requieren de una acción real por parte del usuario, aquí no verás la clásica muletilla de “llega aquí y presiona X”, las misiones de Phantom Pain son como “interroga a X sin que descubran los 12 soldados que lo rodean para que el te dé la locación de Y y así puedas encontrar a Z para posteriormente fultonearlo pero no sin antes salir a un espacio abierto y sin soldados”, las locaciones que pude visitar durante estas sesiones fueron: Afganistán, lleno de montañas, túneles, tormentas de arena ruinas y desierto, también en mis últimas horas pude llegar a África, donde power-slideaba velozmente en mi Walker Buddy entre sus palmeras, ríos y riachulos para llegar a tiempo a un pueblito donde por unos momentos se pararía una camioneta en un convoy y por supuesto, tendría que robármela sin dañarla, con los misilazos patrocinados por los dos tanques que la cuidaban, por fortuna existe el C4.
Expandiendo en el tema del Buddy System, estos te acompañarán en el campo de batalla y cada uno tiene características distintas, algunos con mayor valor sentimental que otros, mi favorito es DD (Diamond Dog) un lobito tuerto que encontré en Afganistán llorando a un lado de su madre que había muerto debido a una bala perdida, bastó con escucharlo unos segundos llorar mientras me seguía para Fultonearlo a la Mother Base, al llegar ahí Ocelot prometió cuidarlo y entrenarlo, pude verlo crecer a medida que regresaba a la base al punto que en uno de mis tantos viajes finalmente me pudo acompañar a misión, quizás no podía montarme en el y cabalgar rápidamente por el mapa pero te ayudará a encontrar objetos de valor y a distraer a tus adversarios; Quiet podrá acompañarte en misión, bastante útil si necesitas alguien que te cuide la espalda o también cuando requieres de deshacerte de dos enemigos al mismo tiempo, hasta donde sabemos al día de hoy, estos compañeros podrían morir en misión por lo que deberás tener mucho cuidado cuando te acompañen.
Al no tener un radar como el de otros Metal Gears (hasta donde llegué) tendrás que apoyarte en tus binoculares para marcar soldados tal y como lo hiciste en Ground Zeroes, incluso podrás marcarlos durante el día y esperar a la noche (o adelantar el tiempo) para atacar, sólo no te vaya a pasar que te toca el cambio de turno de los soldados y todos los que marcaste están dormidos mientras que otros que no habías marcado aparecen.
Como anteriormente mencionaba, hay misiones principales y side-ops, un cierto número de misiones principales estaban disponibles desde el principio enumeradas del 1 al 10, el orden de la mayoría dependía del jugador y lo mismo pasaba con las side-ops, al punto que podías tomar una misión secundaria en medio de una principal (que no estuviera condicionada por tiempo), inclusive hay algunas side-ops que pueden convertirse en principales.
Tocando brevemente la historia y atmósfera general del juego, Kojima y compañía se las arreglan para siempre alejarse del clásico cuento de soldados con elementos aparentemente sobrenaturales que añaden a esa trágica pero siempre bizarra versión de hechos reales; mucho de lo que ha hecho la franquicia Metal Gear lo que es, ha sido sin duda el trabajo de Shinkawa, quien no falla en sorprendernos con esos brochazos japoneses a un título que refleja el occidente. Extremadamente violento e intenso, Phantom Pain nos cuenta el momento más importante de la leyenda Big Boss, respecto al cambio de voz sigo creyendo que Keifer Sutherland es un buen reemplazo de David Hayter, si bien David hizo un excelente trabajo hasta la fecha, la voz de Keifer se escucha mucho más cercana a la de un soldado mientras que Hayter en últimas entregas se escuchaba un poco forzado a mi gusto, misma situación con Troy Baker quien hace un excelente papel dejando a un lado la voz de Delsin Rowe y Joel para adoptar sutilmente la característica voz rasposa del Ocelot.
Contrario a otros títulos de la serie, Metal Gear Solid V The Phantom Pain es 90% gameplay y 10% cutscenes, lejos están los días en que Kojima trataba de que sus títulos fueran pasivos un gran porcentaje de su duración, la experiencia que tuve con The Phantom Pain en las 18 misiones que pude jugar a lo largo de 16 horas me dejan claro que distinto a sus hermanos, Phantom Pain bien podría ser un juego de más de 100 horas para completar todo lo que el juego te presenta y es una gran prueba de que Hideo Kojima no es un desarrollador frustrado que quiere hacer películas, es un genio creador de videojuegos increíblemente detallados y complejos que desbordan creatividad y abordan situaciones comunes del medio de maneras que nadie más se atreve a lograr, pareciera que falta una eternidad para septiembre pero definitivamente The Phantom Pain promete ser el mejor juego que Hideo Kojima haya creado, uno que sin lugar a dudas marcará el fin de una era en Konami, una era que quienes jugamos con controles de botones jamás olvidaremos.