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Thomas Happ Games
Thomas Happ Games
31/03/2015
El desarrollo de videojuegos contemporáneos se siente muchas veces como una fábrica en la que cientos productos salen en serie. Franquicias anualizadas –con todo y el sello personal que le imprimen sus diferentes estudios– se sienten como productos muy calculados que ya saben perfectamente a qué público se dirigen y cómo mantenerlos contentos. Quizá por esta razón es por la que Axiom Verge se siente tan especial, no es un producto completamente original sino más bien un tributo a muchas cosas que conocemos pero con el toque especial de su autor, quien por cinco años armó este rompecabezas sin dejar cabos sueltos.
Cuando haces las cosas por gusto y te entregas a ello de forma apasionada los resultados son positivos, un ejemplo perfecto de ello es Axiom Verge de Thomas Happ.
Fue en 2010 que comenzó este viaje para Happ, un proyecto que comenzó como un simple pasatiempo y se convertiría en un gran videojuego que ya ha recibido varios galardones desde que comenzó a presentarse en distintos eventos.
Axiom Verge fue desarrollado únicamente por Happ, quien se encargó de hacer el arte, escribir el código, componer la música, diseñar a los enemigos y hacer hasta el tedioso papeleo para que el día de mañana todos puedan estrenar este juego en sus consolas. Fueron cuatro años de trabajar únicamente como hobby en muchos de los elementos del juego y finalmente un último año en el que gracias al apoyo de Sony pudo dedicarse de tiempo completo al desarrollo de este título que llega como exclusiva inicial del PS4 con una versión para Vita que llegará dentro de unos de meses y otra de PC cuya fecha de lanzamiento se confirmará muy pronto.
En esta última etapa del desarrollo se le unió Dan Adelman, quien apoyó al juego en cuestiones de publicación y relaciones públicas. Recordarán a Adelman por una entrevista que tuvo recientemente –que por cierto traducimos en Atomix– en la que platica cómo fue su trabajo por muchos años al frente de los juegos independientes que llegan a Nintendo, encargándose de que se publicaran en las plataformas de la gran N títulos como World of Goo, Cave Story, la serie BIT.TRIP, Retro City Rampage y Shovel Knight.
Todo esto podría quedarse como una conmovedora historia de un desarrollador solitario y su sueño por entregar un producto de autor, pero podemos asegurarles que cada décima de la calificación que hoy otorgamos a Axiom Verge se deben a lo sorpresivo que nos resultó lo bien que funciona como videojuego, más que un simple premio a la perseverancia de Happ.
Bienvenidos sean todos ustedes a nuestra reseña de Axiom Verge.
Si ya has visto un poco de Axiom Verge o sus tráilers hay un juego que inmediatamente se viene a tu mente: Metroid. Iba a comenzar diciéndoles que este juego es un título de acción en dos dimensiones a los que se les conoce como “metroidvania” pero creo que es mucho mejor decirles que simplemente es del género “metroid”.
¿Es Axiom Verge un simple clon del legendario juego de Nintendo? Yo les diría que no, porque bajarlo a la categoría de clon sería decir que el juego no está haciendo aportes y simplemente diluye una obra emblemática y se aferra a su éxito para querer ser popular. Me parece que es más adecuado describirlo como un tributo –palabra bien empleada por el buen Alberto Defa– en el sentido de que está retomando una cantidad inmensa de refencias a estos títulos que nos marcaron como videojugadores pero al mismo tiempo incluye aportes que le dan mucha personalidad y no dejaron de sorprendernos en una vuelta de más de 15 horas al juego completo en el que exploramos sus cautivantes escenarios.
Su primera escena en la que tienes que avanzar una pantalla a la izquierda para recoger tu arma que te permitirá ir en el clásico desplazamiento hacia la derecha nos recuerda ese increíble aporte que hizo Metroid a la industria cuando le rompió el paradigma al videojugador –con una escena muy similar por cierto– sobre la convención de que todo era desplazamiento a la derecha en un nivel lineal.
Cuartos de guardado y recuperación de salud, un gancho para llegar a zonas aparentemente inaccesibles, diferentes tipos de disparo, un mapa en forma de cuadrícula y hasta una atmósfera solitaria son tan solo algunos de los múltiples elementos de Metroid que retoma Axiom Verge como tributo al clásico.
Adicionalmente, la presentación del juego también nos recuerda esos juegos que tuvimos en consolas como el NES, con algunos elementos únicamente posibles en el SNES. Happ eligió una paleta de colores y una serie de efectos combinados y recurrentes que le dan a su título una apariencia “retro” pero tomándose muchísimas libertades que pueden desconcertar a los más puristas que esperaban que este juego se sintiera como que pudiera vivir en una consola clásica –como sucedió por ejemplo con Shovel Knight. Efectos como las scanlines ocasionales y un cautivante pixel art te hacen respirar una atmósfera de juego clásico sin perder de vista todas las libertades que se tomó el autor para perseguir sus objetivos y hacer sentir el juego moderno.
Sus mecánicas de juego, son las que alejan a Axiom Verge de ser un simple clon y lo convierten en una interesante y fresca propuesta. Como todo juego del género te encontrarás con un mapa en el que te topas con espacios inaccesibles pero que alcanzas a ver que existen, por lo que tu misión será explorar, actualizar tu equipo y hacer mucho backtracking para ver qué dejaste atrás en cuanto tienes una nueva habilidad.
Sin hacer spoilers quiero hablarles un poco de algunas mecánicas que harán de su viaje a Axiom Verge algo completamente placentero y memorable.
En mis primeros pasos por el juego observé algunas partes que parecían un bug gráfico, texturas que cambiaban a intervalos y otras cosas rarísimas, mi primer pensamiento fue que algo andaba mal con el juego, posteriormente me di cuenta que era completamente intencional. ¿Recuerdan en las consolas clásicas cuando llegaba a romperse un juego –muchas veces por daños en el cartucho– y veían en la pantalla una acumulación muy extraña de texturas y números? Algo muy parecido sucede en Axiom Verge donde, literalmente, hackeas el juego.
Una de las principales mecánicas del título proviene de un artefacto que te dan con tu progreso, una actualización de tu arma que dispara una especie de ondas que hackean tu entorno. Esto lo aprovecharás para debilitar a los rivales, romper barreras y hasta para aprovechar a los enemigos a tu favor, y lo mejor es que los verás en pantalla como si de bugs gráficos se trataran al momento de alterarlos. A lo largo del juego este poder de alterar la realidad del juego será explotado de diversas formas creativas y nos parece que es lo que más le da identidad.
Además de lo anterior tenemos las clásicas mejoras a la salud del personaje y potencia de sus armas, una forma similar al desplazamiento con la Morph Ball de Metroid a manera de un dron de control remoto que irás actualizando con muchas funciones, un gancho para adherirte a los techos, un taladro para destruir gran parte de los escenarios y hasta la habilidad de teletransportarse para superar barreras aparentemente infranqueables. No quiero platicarles más de todas las mecánicas que mejorarán gradualmente el poder de tu personaje para que las descubran por ustedes mismos.
Otra cosa que me sorprendió mucho es la gran cantidad de armas disponibles, todas con diferentes disparos y que no te obligan a usar de ninguna manera en el transcurso de la partida, sino que se adaptan por completo a tu estilo del juego y tus propias estrategias. Es más, puedo incluso quejarme un poco de que son tantas armas y tan diferentes entre sí, que su potencial puede quedarse oculto al dejar la decisión completa al jugador de usarlas, siendo que en una sola vuelta al juego ni siquiera se descubren muy bien las cualidades de todas ellas y su tremendo potencial.
A manera de resumen de esta sección puedo comentarles que antes de que el juego me presentara mecánicas tan poderosas como el hackeo y el teletransporte el título no era para mi más que un clon; en el momento en que se introdujeron esas mecánicas me sentí como si estuviera haciendo trampa en una versión modificada de un juego clásico, y me di cuenta del gran logro para Thomas Happ al balancear esos poderosos elementos del juego, integrarlos como parte del gameplay y entregárselos al usuario como el sello característico de su obra.
Algunos de los mejores elementos de los juegos metroidvania son la exploración y backtracking, mismos que desembocan en un fuerte sentimiento de descubrimiento y éxito para el jugador. Entre mis mejores experiencias con Axiom Verge no sólo estuvo el hecho de regresar a las primeras salas con un personaje muy poderoso comparado con el inicial teniendo así acceso a zonas aparentemente inaccesibles, sino que dibujó una sonrisa en mi boca en el momento en que de forma accidental me encontré en una de sus múltiples zonas secretas.
Acercarme a una pared y de manera accidental salirme del juego a una zona completamente oculta me dejó boquiabierto. Ver mi indicador de progreso y ver que sólo tengo un 60% de ítems me hizo pensar en todo un mundo oculto que no pude ver aunque haya completado el mapa al 100% y según yo ser muy meticuloso con la exploración. Ese sentimiento de descubrimiento es uno de los puntos por los que más amé el juego.
Como era de esperarse, tenemos interesantes batallas contra descomunales jefes que te atacarán de forma implacable. Las primeras parecen sencillas, pero conforme avanza el juego te encontrarás con gigantes ante los que morirás una decena de veces para descubrir por fin sus patrones o plantear una creativa estrategia en la que con tus habilidades logres llegar hasta el punto débil del jefe y así lo derrotes.
Pequé de arrogante al iniciar el juego y elegir la dificultad difícil, pues gran parte de que haya tardado más de 15 horas en completarlo se debe a las veces en las que me la pasaba muriendo una y otra vez contra los jefes o zonas difíciles hasta encontrar una estrategia que combinada con un poco de suerte funcionara y pudiera continuar. No les miento, hubo batallas de más de media hora en las que después de una decena de intentos fallidos llenos de frustración no me quedó más que arrojar el control, salir de la habitación, jalar mis cabellos y gritar un par de maldiciones mientras pisoteaba sin parar ante mi impotencia. Eso amigos, no muy fácilmente se logra en un videojuego, y le agradezco a Axiom Verge por provocármelo, aunque pueda sonar masoquista.
Me desconcertó que hubo un par de jefes que vencí con muchísima facilidad y a la primera, por lo que veo que con todo y el trabajo de balance que efectuó Happ, uno que otro hueco quedó en el juego.
Mis últimas tres batallas fueron las más gratificantes, y en muchas ocasiones la dificultad para pasar algunas zonas infestadas de enemigos me provocaron también esa sensación de reto y desafío que estaba buscando.
El juego sigue la historia de un científico que después de un accidente de laboratorio despierta en un mundo alienígena lleno de misterios, en ese extraño mundo se encontrará envuelto en una atmósfera muy fuerte de soledad hasta que descubre que hay “algo” que le podrá ayudar, cabezas gigantes con inteligencia que a pesar de recibir fuertes daños siguen parcialmente conscientes para guiar al extraño científico a través de una aventura en la que tendrá que descubrir en dónde se encuentra, por qué puede alterar la realidad, quién provocó el caos que lo rodea, y que pasó entre el momento que quedó inconsciente en su laboratorio y que despertó en ese peligroso mundo.
La historia se va armando con el progreso del juego pero también depende de qué tan entusiasta eres a la hora de encontrar documentos coleccionables dispersos, muchos de ellos codificados, por lo que tendrás que ingeniártelas para descifrarlos. La historia da muchos giros interesantes y resulta en general muy satisfactoria.
La atmósfera cautivante del juego parecería haber salido de una película de horror y ciencia ficción, muchas veces sus escenarios y el retorcido arte de Happ me provocó hasta miedo, manteniéndome siempre pensando en el origen de las bizarras criaturas a las que me enfrenté y toda una serie de elementos que observé tanto en el escenario que recorrí como en sus bellos fondos con una gran profundidad gracias al parallax scrolling.
Dice Thomas Happ que para él una de las partes más divertidas a la hora de crear el juego fue la composición de la música, y créanme que esa diversión desembocó en un muy buen resultado. La música es ese sazón que realza el sabor misterioso, cautivante y terrorífico que el gameplay y el arte le dan al juego; una serie de melodías que encajan perfectamente con cada una de las áreas del juego.
No podemos cerrar el review sin hablar de su modo speedrun, mismo que podemos observar desde el menú principal. Dado que actualmente está de moda que jugadores hardcore graben y transmitan sus intentos por batir un juego en el menor tiempo posible, se creó un modo específicamente diseñado para ellos.
Básicamente lo que cambia en este modo es que se eliminan todos los cutscenes o diálogos que puedan interrumpir el juego al mismo tiempo que integró herramientas muy útiles como un reloj en pantalla para seguir tu tiempo.
En primer vuelta al juego, y puesto que morí una y otra vez en muchas zonas, me llevó más de 15 horas en completar el juego con un 60% de los objetos y un 90% del mapa, según la lista de trofeos debería haber una manera de hacerlo todo en menos de cuatro horas con el 100% del progreso. Ahí lo tienen, un reto muy grande para los amantes de los speedruns con una modalidad específicametne diseñada para ello.
Desde la primera vez que vi Axiom Verge en E3 del año pasado en un modesto stand acompañado por un par de galardones, me di cuenta de que era un poyecto con mucho potencial que llamó mi atención por mi gusto por los retos y los juegos clásicos. Hoy después de haber jugado el título por un par de semanas en casi 16 horas efectivas puedo recomendarlo ampliamente como una compra segura para todos los amantes de los juegos del género.
Axiom Verge no es un indie “del montón”, es un juego que bien podríamos poner al lado de grandes juegos independientes como FEZ, Braid, Guacamelee!, Shovel Knight, Velocity, Spelunky y muchos otros que nos demuestran que la libertad creativa de sus autores se pueden plasmar en propuestas muy interesantes que alimentan el catálogo premium de videojuegos contemporáneos.
En Axiom Verge todos los elementos del juego –gameplay, diseño, arte, música, dificultad, etc.– encajan a la perfección, quizá porque todos ellos tienen la mano directa de una persona que los ensambló exactamente como quiso en un trabajo lleno de perseverancia y creatividad.
Sublime, creativo, divertido, retador. Axiom Verge es un verdadero must buy para los amantes de los juegos clásicos y los retos contemporáneos. El juego combina de manera muy adecuada elementos que recordamos de títulos clásicos que fueron el pilar de la industria y le agrega un sazón muy peculiar de elementos propios que van desde mecánicas del juego hasta su atmósfera en un producto digno de nuestro reconocimiento.