XBOX ONE, XBOX 360
XBOX ONE
Frontier Developments
Microsoft Games
03/03/2015
Uno de los pilares del entretenimiento de la humanidad y también un negocio muy redituable son los parques de diversiones que con sus diferentes atracciones buscan ofrecerle al visitante diversas emociones que van desde la adrenalina de una intrincada montaña rusa hasta la impresión de una atracción cuyos elementos están bien conectados para contar una historia. Los orígenes de estos lugares se remontan a tradiciones que nos llevan hasta el siglo XII y fueron tomando forma hasta el XIX; a lo largo del siglo XX alcanzaron su máximo esplendor y se consolidaron como lo que podemos ver hoy en día. ¿Hasta dónde va a llegar el ser humano en esta búsqueda de emociones en atracciones construidas con su ingenio y tecnología?
Quizá la pregunta anterior es la principal interrogante que se trata de resolver en Screamride, juego que nos sitúa en un futuro cercano en el que la humanidad quiere alcanzar la satisfacción mediante hazañas prácticamente imposibles que llevarán al límite las montañas rusas y atracciones emocionantes en un concepto nuevo.
¿Qué tanta emoción nos ocasionó probar todas estas herramientas futuristas en Screamride? Aquí se los platicamos en nuestra reseña.
Me parece importante que antes de pasar a las propuestas del juego hablemos brevemente del equipo que lo desarrolló, pues muchos elementos del mismo se pueden entender cuando nos damos cuenta de quiénes lo desarrollaron. El estudio independiente británico Frontier Developments fue el encargado de entregarnos Screamride, se trata de un equipo con una gran experiencia en juegos que se inspiran en parques de diversiones.
Aunque comenzaron a trabajar desde 1994, quizá la mayoría puedan recordarlos por la serie Roller Coaster Tycoon que con tres entregas en PC con extensas expansiones nos dejaron muy satisfechos. Otro memorable juego de parques de diversiones fue Thrillville y su secuela que llegaron a varias plataformas bajo la publicación de LucasArts y que nos permitían también disfrutar de un ambiente de parque de diversiones similar al de RCT pero con desafíos más enfocados a disfrutar de los parques más que construirlos.
Ya con Microsoft Games y para las consolas Xbox se encargaron de desarrollar juegos familiares como Kinectimals y otros títulos que seguirían la línea de los parques temáticos como Kinect Disneyland Adventures y el más reciente Zoo Tycoon que llegó a Xbox One y Xbox 360.
Screamride llega con una propuesta nueva que si bien toma elementos de muchos de esos juegos que hemos mencionados y del expertise de Frontier en el género, toma una nueva dirección que luce interesante en varios sentidos.
Es importante aclarar que ScreamRide no es un simulador de negocios con parque de diversiones similar a la serie RollerCoaster Tycoon de Frontier, sino un juego que se centra completamente en la acción de las atracciones sin involucrar nada que tenga que ver con administración, negocios o parques temáticos.
Seremos un empleado importante de una empresa llamada ScreamWorks que experimenta con las extremas atracciones que definirían el futuro de la diversión de la humanidad. En seis diversos paisajes y estaciones de investigación tendrás tareas que van desde probar atracciones construidas hasta hacerlas tú mismo o desturirlo todo también de forma divertida como parte de la misma atracción extrema que busca la empresa. Entre más gritos tengan los pasajeros, mejores serán las ganancias de la empresa.
Dicho lo anterior todo se siente muy experimental, la misma presentación del juego y las piezas que construyen sus entornos no se sienten como de un producto que se le entregara a la gente, sino como materiales en crudo de un laboratorio, como un “producto no final” hecho intencionalmente así.
Con una experiencia muy arcade basada en misiones, retos y puntuaciones, el juego divide su gameplay en tres elementos importantes que revisaremos en los siguientes puntos de la reseña.
Los grados de libertad que tienes al subirte en una montaña rusa son muy limitados, al estar completamente sujeto al asiento sólo tus manos quedan libres en una experiencia muy emocionante. ¿Qué sucede si además de ello te dejaran manejarla a tu antojo? Aunque vayas sobre rieles en un trazado específico resulta más interesante de lo que nos hubiéramos imaginado.
Parte de las atracciones experimentales de Screamworks, y quizá las principales, son montañas rusas en las que tú como usuario tienes el control sobre su velocidad y balance.
Las partidas de pilotar la montaña rusa consisten en algo similar a un juego de carreras en el que aceleras, frenas en las curvas para no descarrilar la montaña rusa y mantienes el balance del carro llegando a hacer equilibrio en un solo riel que provoca en los valientes pasajeros gritos adicionales.
Con tres tipos de coche que tiene varios efectos sobre el recorrido, los eventos de pilotar la montaña rusa incluyen los siguientes elementos:
–Aceleración: Tu coche viene equipado con propulsores, por lo que tú controlarás exactamente qué tan rápido quieres que vaya.
–Turbo: Habrá zonas especiales marcadas con color azul en los rieles en las que oprimir el botón X justo al final te otorgará un turbo especial. Como en cualquier otro juego el turbo te proporcionará un acelerón que bien administrado puede hacer la diferencia para marcar tu mejor tiempo de vuelta.
–Equilibrio/Zonas sin rieles: Tendrás el control sobre el peso del vehículo por lo que literalmente podrás levantarlo para que corra sobre un solo riel. Habrá zonas en montañas avanzadas en las que no será sólo opción levantarlo pues habrá obstáculos ocasionales en alguno de los rieles que tendrás que evitar o completas zonas de un solo riel en las que tendrás que mantener el equilibrio sobre uno solo de tus lados.
–Saltos: Parte de la fantasía de estas futuristas montañas rusas es la inclusión de zonas donde se acaban los rieles, tu montaña salta y aterriza en una sección más adelante. Dependerá de ti llevar la velocidad suficiente y aterrizar justo en el momento adecuado.
–Meta de demolición: Por lo general las montañas rusas son circuitos pero ¿Qué pasa en este futurista universo de Screamworks? Como no hay límites habrá montañas rusas que en lugar de regresar al inicio en cada vuelta, terminan en una meta en la que son lanzadas contra edificios que tendrán que demoler de manera similar a como pasa en el modo de demolición del que hablaremos más adelante.
Como pueden darse cuenta con todo lo anterior, hay mucho más que hacer que sólo sentarse y disfrutar del paseo en estas alocadas montañas rusas. La experiencia se centra mucho en las físicas y se nos presenta en un formato muy arcade similar al de juegos como la serie Trials de RedLynx y Ubisoft que en su más reciente juego nos mostraron que algo que parece muy simple puede convertirse en muy complejo y complicado de dominar.
Es divertido destruir cosas, lo vemos en un niño pequeño que ensambla sus cubos de Lego para tirarles una pelota y disfrutar la diversión de verlos caer y con un fuerte ruido convertirse en decenas de cubos esparcidos en el suelo. Lo vemos también en el jugador casual que se divirtió mucho con juegos como Angry Birds en los que precisamente el objetivo del juego era demoler las estructuras para acabar con los malvados cerdos verdes o hasta en los juegos de feria en los que arrojabas una pelota de béisbol en contra de una estructura formada por cubos de madera o metálicos.
Este concepto es más o menos el que se sigue en el modo Demolición de Screamride. La empresa Screamworks ha desarrollado una extrema atracción en la que un brazo mecánico lanza diferentes cápsulas llenas de tripulantes que se estrellarán con una serie de edificios y estructuras que tendrás que demoler para hacer la mayor cantidad de puntos.
Tendrás a tu control la selección de la velocidad a la que gira el brazo y diferentes tipos de cápsula que, como si fuera Angry Birds en tres dimensiones, algunas te permitirán dividirse en tres fragmentos, o te proporcionan más control mientras estás viajando en el aire. El lanzamiento básicamente funciona con una cámara lenta y una línea guía que aparecen al oprimir el botón de lanzado y que se suelta al dejarlo de oprimir.
El escenario estará lleno de elementos dinámicos que irán haciendo cada vez más compleja la demolición. Siempre te tienes que concentrar en los puntos débiles de los edificios a demoler o en las cápsulas explosivas para crear efectos en cadena.
Elementos como aros, trampolines, dianas y otros juguetes hacen mucho más complejo el trabajo y llegará un punto de la campaña que la precisión deberá ser casi milimétrica para poder completar los diferentes retos que este modo te impone.
Cuando comencé a jugar este modo no me parecía tan atractivo al sentir muy repetitivos sus primeros niveles, afortunadamente la inclusión de nuevos elementos a lo largo de toda la campaña hace que se sienta dinámico y retador a cada paso que logras consolidar. Me di cuenta también que hay retos tan difíciles que seguramente serán pocos usuarios los que logren completarlos todos.
Una sorpresa agradable es que además de los modos en los que demueles el escenario con cápsulas que salen disparadas del brazo mecánico, existen algunos en los que lanzarás un carro de montaña rusa, algunos de ellos tan alocados que hasta incluyen alas para planear a manera de avión antes de chocar con su objetivo.
Las físicas de demolición son adecuadas y es interesante ver cómo un edificio comienza a colapsarse o es detonante de una cadena de derrumbes por todo el escenario, desafortunadamente mientras eso pasa son constantes las caídas de framerate con todo y que el juego no consta de los mejores gráficos y los materiales al romperse tienen texturas muy pobres y hasta descuidadas.
Una parte importante del juego es que todo lo que viste en los modos anteriores puedes construirlo.
Dentro de la campaña habrá un modo llamado Ingeniero que te proporcionará retos muy específicos que tienes que lograr con tus construcciones. Básciamente consistirán en completar montañas rusas que cumplan con objetivos determinados como ajustarse a lo requerido de intensidad, gritos o náusea de los pasajeros. Entre más avanzas te darán acceso a piezas y accesorios mucho más complejos y te dejan más libre de construir poniéndote como limitante el apegarte a algunas piezas ya situadas en el mapa que deberás de conectar con tu creatividad y sin salirte de los límites que te planean. Es como armar un puzzle en el que tendrás que estar agregando o quitando piezas según se requiera.
Los niveles del modo ingeniero tienen suficiente reto para las mentes creativas y además sirven a manera de tutorial para aprender a aplicar las diversas herramientas que el juego te ofrece para el modo de creación libre.
En el modo de creación el juego te permite generar tus propios niveles en los formatos de la campaña para compartirlos con la comunidad del juego en el caso de la versión de Xbox One. Las herramientas de creación son muy similares a las que Frontier ha aplicado en juegos anteriores como Roller Coaster Tycoon.
Aplicable tanto en el modo ingeniero como en este modo libre, la creación de montañas rusas consistírá en la colocación manual de rieles y accesorios a los que les vas dando dirección y ángulo con los botones o el uso de piezas predeterminadas como giros y otros elementos emblemáticos de cualquier montaña rusa. Si ya diseñaste una buena parte de una montaña y quieres que el sistema la complete, existe una función de autocompletar que busca cerrar un circuito de la manera más adecuada –igual a como sucedía en RCT 3.
La interfaz de creación de montañas rusas quizá es la más cómoda entre las herramientas de los modos creativos del juego, se adapta muy bien a los botones del mando de Xbox considerando que el juego podría tener una interfaz mucho más sencilla, amigable y manejable si se encontrara en PC.
En el modo de creación de niveles además de hacer tus propias montañas rusas con todos los elementos locos de Screamride también puedes hacer atracciones como brazos mecánicos para que lancen cápsulas en niveles de demolición, construir edificios que adornen el entorno o sirvan de objetivo para demoler o simplemente establecer el espacio sobre el que constuirás tus diferentes elementos agregando tierra a tus islas o quitándosela. Todo el juego funciona sobre el mar, por lo que será muy importante que antes de cualquier cosa delimites muy bien una o varias islas en las que que quieras que se distribuyan los elementos de tu nivel.
Con miles de partes que estarán a tu disposición –muchas que irás desbloqueando con tu progreso en la campaña– podrás hacer prácticamente lo que te imagines. Recrear montañas rusas reales del mundo, hacer un edificio emblemático y todo lo que tu imaginación pueda concebir.
Un problema que le encontramos a este modo es que la interfaz a la hora de crear edificios y estructuras resulta complicada de entender con todo y los tutoriales que el juego proporciona. La construcción de estos elementos funciona en una retícula tridimensional en la que el espacio se divide en tres ejes en pequeños cubos que pueden ser abarcados por un elemento; nuestra dificultad surgió sobre todo al momento de querer unir esquinas donde esas unidades cúbicas donde la interfaz confusa hizo que la creación de cualquier edificio fuera frustrante. Estamos ante un modo de creación muy complejo y completo, desgraciadamente el hecho de que el juego esté en consolas y se juegue con un control sigue siendo un pequeño obstáculo con todo y las bondades de los esfuerzos que hizo el equipo de Frontier por ofrecer la máxima comodidad al usar un mando de Xbox para construir los niveles del juego.
Cuando terminas algún nivel tienes la oportunidad de probarlo y ponerle reglas del juego para los usuarios que sólo en Xbox One podrán recibir los niveles terminados en su Centro de Niveles en Línea. Al igual que en la campaña tú decides cuántos puntos requiere la gente para pasar el nivel, retos adicionales que tengan qué completar o tiempos específicos de vuelta en el caso de los niveles de pilotar la montaña rusa.
El centro de niveles –sólo disponible en Xbox One– proporciona una selección de los niveles mejor calificados para que puedas descargarlos y jugarlos; aún jugando una semana antes del lanzamiento de este título nos encontramos ya con propuestas interesantes entre esos niveles que conviene darles una revisada.
Resulta complicado en este momento medir el potencial de un juego cuya comunidad podría crear cosas maravillosas. Podría ser cuestión de semanas para que una activa y creativa comunidad haga niveles que incluso igualen o superen lo realizado por los desarrolladores y que podemos ver en la camapaña; por el contrario, este modo podría ser también poco frecuentado por un gran número de usuarios a los que los aliene su complejidad y eso podría influir para la falta de contenidos de calidad generados por la comunidad.
Sea cual fuera el caso de los citados en el párrafo anterior, lo que podemos dar por hecho es que hay mucho potencial en los modos de creación de Screamride.
Como pueden apreciar, esas tres partes del juego se conjuntan en un todo. Son tres caras de una pirámide que casi nos hacen ver tres juegos completos por separado, cada uno persiguiendo sus propias ambiciones.
Todo lo anterior se siente muy experimental, e incluso hasta muy arriesgado para un mercado en el que actualmente se buscan experiencias mucho más efímeras que ponerse a trabajar en un complejo nivel o a dominar decenas de retos complicados establecidos en el juego. Ciertamente, con todo y que está armado como un juego hecho y derecho, se sigue sintiendo como esos experimentos locos que hacía la gente en simuladores como Roller Coaster Tycoon y que alguien vio divertido para crear un juego centrado por completo en esa acción extraña que no identificamos muy bien hacia qué público va dirigido.
No es un juego para el jugador casual, pues aunque en sus primeros niveles es simplón, repetitivo y hasta tedioso; evoluciona hacia elementos muy complejos que al jugador casual que disfrutó de sus elementos fáciles lo alienarían por completo.
Con una interfaz no muy agradable y una presentación que sigue mucho la línea de juegos first party de Xbox como los que salían con Kinect, el juego puede confundir a muchos sobre sus alcances y ambiciones.
El tono del juego siempre se mantiene con humor blanco, con personajes caricaturescos que bromean entre ellos y quedan ilesos ante los miles de accidentes que provocamos sin querer o de forma intencional en el juego. Resulta extraño cómo un accidente o el derribe intencional de un edificio del que salen personas corriendo se transforma de un hecho dramático a una escena graciosa con personajes exagerados que hacen verlo todo como si fuera un experimento con juguetes más que con personas reales.
Una constante de todo el juego es la integración de retos que van desde acciones muy sencillas hasta cosas muy complejas aptas sólo para los más entusiastas que por semanas o meses se mantengan regresando al juego y que quizá sean los que alimenten los contenidos comunitarios.
El impulso a competir también en las tablas de líderes mundiales es un buen pretexto para regresar después de superar los más de 50 niveles que el juego incluye y dominar sus herramientas de creación.
En su apartado gráfico y auditivo no hay mucho que resaltar fuera de la interfaz deficiente de la que hablamos anteriormente, sus constantes caídas de framerante en momentos de alta actividad con los derrumbes y sus pobres texturas también en dichos momentos.
El motor de físicas es agradable aunque parece casi como un tech demo. El agua luce bien en todos los escenarios pero su reacción es prácticamente nula ante los impactos.
El juego posee música agradable y adecuada a la acción de sus modos de juego, una labor destacable que ha tenido Microsoft Games con la mayoría de sus proyectos first party. Cuenta con actuaciones de voz que pueden disfrutarse en su idioma original (inglés) o en español latino bien adaptado.
Con lo anterior podemos señalara a Screamride como un claro ejemplo de un juego que a simple vista no es muy atractivo, pero tiene potencial en otros elementos que lo convierten no en un juego perfecto pero al menos interesante.
Con todo y sus tres modos de juego completamente diferentes y con distintas ambiciones, Screamride no es un juego que se pueda recomendar a cualquiera. Su estructura general es de una experiencia arcade como la que tenemos en muchos juegos de partidas rápidas o de móviles, con la diferencia de que mientras dichos juegos pueden costar menos de $20 dólares, Screamride sí se está vendiendo a precio completo ($39.99 dólares).
Las principales bondades y potencial del juego están en sus modos de creación que podrían mantener entretenido al nicho que disfruta de ese tipo de experiencias por meses; desafortunadamente no es algo que se aplique para un mercado general que seguramente no encontrará en esos modos de juego un motivo suficiente para estar regresando.
El modo de conducción de montañas rusas también nos pareció divertido y desafiante al estilo de juegos como la serie Trials, desafortunadamente su contenido para este modo podría sentirse un poco carente para un juego full-price.
Con todo y que supone una ventaja estar frente a un juego plagado de retos en cada uno de sus niveles que impulsan a la rejugabilidad, quizá no sean muchos los que quieran de verdad poner a pureba sus habilidades y completarlo todo si eso implica estar pasando una y otra vez el mismo nivel.
Desafortunadamente todas las ideas buenas y bondades de sus diversos modos que darán diversión a los usuarios, se pueden ver opacados por un juego deficientemente gráfico y con una presentación muy floja para tratarse de una exclusiva de Xbox One, un juego que se vende al precio de otras producciones tanto exclusivas como first party que quizá cuestan lo mismo y lo superan bastante en este sentido.
Al final del día podemos recomendar Screamride sobre todo al público que perdió muchos días de su vida en los editores de niveles de juegos como Roller Coaster Tycoon y que incluso llegaron a experimentar con este tipo de ideas locas como descarrilar montañas rusas y causar diversión. Si eres un obsesivo con las puntuaciones y la superación de retos complicados en los diferentes modos de los que hablamos anteriormente, también podrías encontrar algo agradable.
-Pilotar las motañas rusas prediseñadas y creadas por ti mismo.
-Amplia variedad de herramientas y materiales de construcción.
-Variación en los niveles de la campaña con diversos elementos que se van integrando para evitar que se sienta repetitivo.
-Los puzzles del modo Ingeniero.
-Físicas de demolición.
-Contenidos generados por usuarios pueden agregarle mucho tiempo de vida al juego en Xbox One
-Presentación floja
-Gráficos deficientes para un juego de Xbox One y caídas de framerate.
-Con todo y que hay mucho potencial en el modo de creación, se sigue sintiendo muy complicada y poco pulida la interfaz, sobre todo al momento de construir edificios.
-Al lado de otras producciones exclusivas o third party puede parecer caro para lo que ofrece en relación a su precio.
Screamride es una experiencia decente y en muchos momentos divertida. En general se siente como un experimento lleno de potencial que se ve opacado por sus gráficos deficientes y su presentación floja. Sus contenidos podrían satisfacer a un nicho de fans, sobre todo en su modos de creación y en sus más difíciles retos.